1. 건의 내용 : 아리샤-롱블레이드 캐릭터의 이번 유틸리티 패치에서의 추가 개선 희망안 및 방향성 건의
2. 건의에 대한 상세 설명 :
(1) [액티브: 루인 블레이드] / [액티브: 마나 리전] / [액티브: 로드 오브 마나] 스킬들에 크리티컬 적용
- 위 3개 스킬은 현재 크리티컬 적용이 되지 않습니다. 물론 크리티컬이 적용되지 않으니만큼 저점~고점의 편차 없이 무난한 배율의 대미지 값을 일정하게 기대할 수 있고, 던전의 크리티컬 상한값을 충족하지 못한 상황에서도 편차 없이 무난하게 일정한 대미지를 기대할 수 있는 이점이 있다고 볼 수 있습니다.
하지만 이는 다른 시각에선 캐릭터의 성장에 대한 고점을 제한하는 천장으로도 작용하고 있기도 합니다. 새로이 출시되고 있는 던전들을 목표로, 크리티컬 상한값인 50%를 최대한 맞춰 보려 1~3의 크리티컬 스탯 증가량을 가진 수천만 골드 값어치의 인챈트들을 성공률 40%를 뚫어가며 시도하고, 정령 합성에서 크리티컬 스탯을 갖기 위해 수십~수백 개의 정령석을 사용하는 등 재화와 시간을 들여 캐릭터를 성장시켜가는 노력에 반(反)하고 있다고도 봅니다. 아무리 수많은 재화를 동반하여 스펙업을 해도 결국 개인의 노력이 부족한 것이 아닌, 특정 스킬들은 크리티컬 적용이 되지 않는다는 시스템적 제한 때문에 크리티컬 스탯에 관련한 스펙업 노력은 온전히 제 효과를 발휘하지 못하고 있는 상황이니까요.
이에 충분한 테스트를 거쳐 크리티컬 적용 여부 상황에 따른 적절한 평균 기댓값 배율 조정과 함께, 크리티컬이 적용되지 않는다는 이 성장 성취감을 일부 제한하는 시스템은 이젠 개선을 함이 어떨까 싶습니다.
더하여, 로드 오브 마나=일명 홀딩기(제압기)의 배율도 1.0176배율로 전 캐릭 통틀어 제일 낮습니다. 물론 로드 오브 마나 스킬은 스킬 자체 대미지 외에 MP도 획득되어 이후 추가적인 운용의 숨통을 트여주기에 이 과정도 사실상 대미지 합산으로 봐야 한다고 할 수도 있지만, 그렇다고 배율 자체가 이렇게 처참하게 낮아야 할 이유랄 것 까지는 아니라고 생각합니다. MP가 충분한 상태인데도 제압기를 사용할 상황, 제압기 직후 곧바로 적이 죽어서 획득된 MP를 더는 사용해 볼 수 없는 상황도 있으니까요.
(2) [액티브: 레저넌스] 스킬은 대폭 변경이 필요해 보임
- 테스트 서버에서 SP 소모량 250 감소, 시전 시간 30% 감소(약 2.1초 감소?)의 변경점이 있는데, 이 변경점들은 레저넌스 스킬 개선에 대한 핀트가 살짝 엇나간 상태로 진행된 개선 방향이라 생각합니다. 현재 게임 메타에서 레저넌스 스킬을 사용하는데 가장 큰 문제점은 '스킬의 작동 방식과 시전 시간 때문에 사실상 특정 컷신, 특정 패턴 때에만 사용할 수 밖에 없고, 그때에만 사용이 강제되는 스킬'이라는 점입니다. 물론 이번 테스트 서버의 개선안도 유효한 개선이기는 합니다만,
ㄱ. 현재 현역 던전 및 적들의 쉴 새 없고 빠른 패턴 진행 메타에서 5초라는 적지 않은 시전 시간
ㄴ. 범위 지정형 스킬에 시전 종료 시 단발 대미지 1회 스킬이라, 시전 중 적이 범위를 이탈했을 때 리턴 값은 아예 없어지면서 시전 시간 동안의 로스 값만 존재(유사한 범위 지정기인 미울의 중력탄, 체른의 문 오버 섀도우, 셀레스티얼 등은 지속 시간 초당 대미지 형식이라 적이 도중 스킬 범위를 이탈해도 최소한의 리턴 값은 존재함과 비교됨)
ㄷ. 시전 시간 중엔 방어력 20% 감소(현재 최대 방어력 상한선인 43,000 기준, 시전 시간 중엔 34,400이 되어버리기에 그냥 슈퍼아머 판정을 믿고 공격을 맞아가며 시전을 이어나가기에는 매우 불안정)
위 3가지 조건 때문에 결국엔 확실하고 안전히 적중시킬 수 있는 특정 컷신, 특정 패턴 때에만 사실상 사용할 수밖에 없다는 점이 가장 문제입니다. 스킬 적중 대미지도 대미지이지만 일단 적중을 시켜야 MP 획득이 되고, 그 MP는 이후 아리샤 운용을 이어나갈 핵심 자원이니까요. 이에 따라 다른 캐릭터들은 SP 소모값 500~750의 액티브 스킬들을 쿨타임과 SP 조건이 되면 최대한 바로바로 써 쿨타임을 굴려서 일반 레이드에선 한 판에 2회 이상, 결사대나 시공간 왜곡 전투에선 3회 이상도 써 볼 수 있는 흐름의 기회라도 있는 반면에, 레저넌스는 쿨타임이 놀고 있어도, SP가 충분해도 도박성으로 노려 써보느니, 적중 시 획득되는 MP 때문에라도 쿨타임과 SP 순환을 놀려먹고 있을지언정 확실할 때 쓰려하기에 한 판에 1회나 겨우 써보는 실정입니다.
이에 시전 시간을 2초 정도로 대폭 축소 + 시전 중 방어력 감소를 삭제하거나, 배틀글레이브 린의 돌풍, 레티의 크라디 블라스트의 우클릭을 꾹 누르면 차징 게이지가 생기는 것처럼, 레저넌스 시전 시 우클릭을 꾹 누르고 있는 상태면 차징 게이지가 생기며 진행되고, 도중에 떼면 남은 스킬 연출 과정을 스킵하고 즉시 폭발 및 완료 연출로 넘어가게 하는 방안은 어떨지 싶습니다. 더불어 대미지 배율도 현재 기준의 시전 시간과 스킬 방식의 리스크를 생각했을 때 2.4 배율이면 솔직히 은근 부족한 편이라고 생각합니다.
결론은 '스킬의 작동 방식과 시전 시간 때문에 사실상 특정 컷신, 특정 패턴 때에만 사용할 수 밖에 없고, 그때에만 사용이 강제되는 스킬'이라는 레저넌스 스킬의 현 문제점에 포커스를 맞춰 개선 방향을 잡고 진행해야 함을 말씀드리고 싶습니다.
(3) [액티브: 디멘션 홀] 스킬의 효용성 및 비중이 너무나도 낮음
- 일반 레이드 기준 약 3~5분, 결사대 및 시공간 왜곡 전투 기준 약 10~15분인 평균 던전 진행 시간 중에서, 크리티컬 X + 범위 설치형 + 지속시간 초당 대미지형 스킬이라 [디멘션 홀]보다 대미지 기댓값은 불균형하지만 스태미나 회복량이 훨씬 높은 [액티브: 마나 리전] 스킬은 던전 진행 시간 내내 쿨타임이 1초라도 안 비도록 사용한다 해도 과언이 아닐 정도로 스킬의 효용성 및 사용 비중이 매우 높습니다.
반면에 마나 리전과 쿨타임을 공유하면서 크리티컬 O + 즉시 및 단발성 대미지라 대미지 편차는 적지만 스태미나 총 회복량이 낮은 디멘션 홀 스킬은 한 전투에 3~4번이나 사용할까 싶을 정도로 현재 사용 비중이 매우 낮습니다. 특정 체력의 컷신 진입 직전이나 적의 체력이 얼마 남지 않았을 때, 보스의 블링크 패턴이 예상될 때 등 마나 리전의 5초 간의 지속 대미지를 온전히 다 못 맞출 것 같은 그런 때밖에나 사용할 일이 없습니다. 그 외의 상황에는 어차피 마나 리전이든 디멘션 홀이든 폭발 시 초기 스태미나 회복량은 큰 차이 없고, 5초간 추가적으로 더 스태미나 회복을 노릴 수 있는 마나 리전을 사용하는 것이 이후 운용에 더 수월하고 기댓값이 높으니까요. 당장의 스킬 대미지 하나 면에선 밀리더라도 말이죠.
현재 일반 레이드 기준 온갖 스태미나 회복과 관련된 요소들(마음 인챈트 + 페스타 쿠키 + 스태미나 포션 혹은 길드 만찬 등)을 사용해가면서 오로지 마나 리전만을 사용해도 스태미나의 출렁임이 매우 심하며 극한의 상황에선 0이 되기까지도 하고, 스태미나 감소 디버프들의 존재도 있기에, 마나 리전보다 총 스태미나 회복량이 낮으면서 쿨타임도 공유하는 디멘션 홀을 쓸 이유가 전혀 없습니다. 더군다나 저런 스태미나 회복 요소들을 갖추는 것이 제한되는 결사대 및 시공간 왜곡 전투에서는 더욱 그렇구요. 사실상 이 두 스킬은 오로지 스태미나 회복 기능만 보고 사용한다 해도 과언이 아닙니다.
이에 배율이나 스태미나 및 MP 획득량 조정이 있을지언정 더 원활하고 유동적인 플레이를 위해 두 스킬 간의 쿨타임 독립이 필요해 보입니다.
3. 스크린샷 첨부 :
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개선해야 할 항목들과 그 대안들은 이미 많은 분들께서 충분히 건의하셨을 것이라고 생각이 되어, 저는 현 문제점에 대한 인식의 방향성과 그 대안의 방향성 제시에 중점을 맞춰 작성해 봤습니다. 그에 따라 내용이 전체적으로 간단 명료하지는 않고 장황하게 작성이 되긴 했네요.
사실 더 상세하고 구체적인 예시와 부가적인 내용들이 있었는데(1번 항목에서는 치무 어빌이나 크리티컬 연마 등, 2번 항목에서는 각 제한된 스킬 타이밍들의 예시, 3번 항목에서는 상황별 상세한 스태 회복 수치값 비교 등) 공홈 건의 사항 게시판 등록에는 4000글자 제한이라 이래저래 TMI한 내용들은 삭제한 것이 많네요.
홀딩기인 로드 오브 마나에 대한 부분도 히어로+가 주류가 되어가는 메타에서 굳이 언급할까 싶긴 했지만서도 모든 유저가 히어로+ 모드만을 이용하는 것임은 아니기에 곁다리로 살짝 넣어보긴 했습니다.
물론 욕심을 좀 더 부리자면 저 3가지 사항 외에도 아리샤 게시판 및 다른 곳에서 저마다의 참신한 의견을 내어주신 부분들도 다 적용이 됐으면 두말할 것도 없겠지만, 저는 있으면 좋고 없으면 살짝 아쉬운 그런 부분들은 제하고 이것만큼은 필수라 생각되는 부분 3개만 짚어봤고, 저것들만이라도 실현되면 만족할 것 같네요.
(사실 스킬의 효용성과는 별개로 레저넌스 7초간의 스킬 연출을 개인적으로는 매우 좋아하는데, 요즘 메타와는 너무나도 동떨어진 스킬 컨셉에 어쩔 수 없이 기나긴 스킬 연출의 로망은 이젠 떠나보내주는 쪽으로 건의를... ( Ĭ ^ Ĭ ) )