먼저 벨 인증하고....
제가 느낀점이고 다른 벨분들과 다른 의견을 가질 수 있고, 다른 벨분들 의견 존중합니다.
그저 제가 느낀점을 써보고자 합니다 .
개인적인 유틸리티 개선 평가
- 횡단 벨 탄생 -
제일 문제라고 판단되는 요소
산림욕 재사용 대기시간 감소- 산림욕 힘 모이는 시간이 줄어들지도 않고, 산림욕 재사용 대기시간 아무리 줄여줘봤자,
저해제 권에선 도움될지도 모르겠는데, 고해제팟에선 절대 의미없습니다. 왜냐면 리스크가 굉장히 크거든요.
3단계 힘 모으러 뛰어다니는 시간에 대한 리스크
- 딜로스
- 실패 시, [충만한 산림욕] 버프 사라짐
- 횡단
1. 딜로스가 제일 큽니다.
- 남들은 다 공격하고있는데, 제자리 차징도 되지않아, 강제로 운동장 한바퀴를 돌아야되는데,
이 횟수가 늘어날수록 고해제팟일수록 딜로스가 엄청납니다. 남들은 딜 넣고있는데, 운동장 돌고있어야죠. - 차징하는 순간에도 피격되면 다시 차징해야되며, 그 과정이 5초 이상이 됩니다. 고해제에선 치명적입니다.
2. 실패시, 버프 사라지고 딜 로스로 이어진다.
- 운동장 한바퀴 다 돈 후, 보스한테 잘못 못 때리면, 버프는 사라지고,
공격하는데까지의 모든 수고가 사라집니다.
3. 횡단
- 보스 뒤에서 공격하고있다가, 산림욕 시간이 되어, 채우러 운동장 한바퀴 도려는 순간,
귀신같이 보스가 노리면, "축하합니다. 횡단 벨이 되었습니다."
종합
- 산림욕 차징 속도를 빠르게 해주는것도 아닌 상태로, 산림욕 재사용 대기시간 감소만 해준다면
산림욕을 자주 돌아야 되는데, 차징하고 공격까지 이어지는데 딜로스가 굉장히 커지며,
실패라도하면 다시 운동장을 돌아야되며, 운동장 도는 횟수가 늘어나면 횡단 확률또한 올라갑니다. - 산림욕을 장판 혹은 시공 아이젠에 각도 잘못 넣어 공격하면 다 뚫려서 공격이 죽습니다.
산림욕을 목숨걸고 넣는데 비해 위험부담만 높고, 그에 따른 보상이 부족하다고 느낍니다. - 개발자가 파일럿에 따른 격차를 없애는것을 목표로 한다고하였는데,
이 패치대로라면 산림욕 쓰는 역량에 따른 파일럿 차이가 극과극이 될꺼라 봅니다. - 가문비 가르기와 액티브 솔 가르기 프레임 조정은 잘된 것으로 생각됩니다.
원하는 것
- 산림욕 차징속도 개선 혹은 제자리 차징이 가능하도록 개선 희망
속도 개선만으로도 횡단요소를 많이 줄일 수 있으며, 딜로스 또한 많이 없앨 수 있습니다.
산림욕 3단계 차징하는 속도만 개선되어도 좋을꺼 같습니다.
이상 이번 유틸리티 개선에 대한 개인 의견이였습니다.
24-09-27
초코시럽