일단 굉장히 재밌고 매력있게 뽑힌 캐릭이라고 느껴집니다.
공격 메커니즘도 서로 서로 계속해서 연계가 되고 먼저 나온 아켈이 높은 밸런스를 추구하면서 만든 영웅이라면 소우는 재미를 가장 우선시하지 않았나 싶습니다.
재미와 간지를 챙겼지만 아쉬운 부분도 있었습니다.
먼저 소우는 123타가 평타 4~5타가 스매쉬 판정으로 알고 있는데요.
4~5타에서 가드 및 액티브 스킬들이 즉발로 나가지 않는 부분이 아쉬웠습니다.
소우는 공속이 꽤 빠른 영웅이기 때문에 12345를 육안으로 바로바로 파악하기가 바쁜 전장에서 그렇게 쉽지는 않다고 느껴집니다.
그렇기에 내가 지금 3타를 지나 4~5타를 쓰는 와중에 적의 공격에 흑현으로 상쇄하려고 했는데 흑현은 4~5타 스매쉬 도중에는 즉발로 나가지 않거든요.
가드 또 한 마찬가지입니다.
스매쉬4~5타에도 가드와 액티브 스킬들이 부드럽게 연계되게 수정되면 플레이 조작감이 훨씬 부드러워질 것 같습니다.
스태미나 부분은 크게 아쉬움을 느끼지 못 했습니다.
단천 쾌를 통해 지속적으로 스태회복이 가능하고 쿨이 짧은 운무를 통해서도 스태 회복이 가능합니다.
다만 말뚝딜 상황에서는 난무를 사용할 수도 없고 운무의 쿨감 효과를 볼 수 없고 단천 쾌의 스테회복 효과중 적의 공격에 타이밍을 맞춰 사용할때 스태를 더 회복하는 효과도 사용할 수 없게 되죠
즉, 말뚝딜 상황에 들어갈때 이미 스태가 부족한 상황이라면 굉장히 아쉬워 지는 부분이 있습니다.
그래서 이런 부분을 좀 더 감안해서 스테 회복능력을 조금 더 키워주면 어떨까 하는 생각이 듭니다.
그리고 경직 및 부파모션에 연계 가능한 섬 스킬의 딜이 너무 아쉬웠습니다.
경직기를 제외한 유일한 특수기인데 좀 더 강한 이펙트를 보유하면 좋겠네요.
대태도의 취지는 좋았습니다.
난무를 사용한 직후나 단천 대태도 자세에서 대태도 스킬들이 사용 가능한데
난무->대태도 양단-> 대태도 운무는 아시는 분들은 아시겠지만 귀멸의칼날 극장판 렌고쿠 쿄주로의 마지막 필살의 공격 모션과 일치하기 때문에 정말 소름이 돋았습니다...만 사용하기 꽤 제한적인 부분인만큼 딜 버프 또는 난무의 쿨감 or 스테회복기를 좀 더 붙여주면 어떨까 하는 아쉬움이 있었습니다.
마지막으로 단천의 판정입니다.
단천은 제가 느끼기에 검벨라의 반격자세를 베이스로 제작된 거 같은데 단천 자세 자체가 가드 판정을 가진건 굉장히 좋았습니다. 그렇지만 단천->쾌or난무의 판정이 조금 아쉬웠습니다.
뭔가 가끔씩 뚫리는 느낌이 한 번씩 드는 아쉬운 판정이었습니다.
조금이라도 판정을 버프해주면 어떨까 하는 아쉬움이 있었습니다.
출시 1주차인만큼 다음주에 소우가 좀 더 좋은 영웅으로 버프받을 수 있도록 여러분들의 의견도 적극 적어주시면 감사하겠습니다.