https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2sp6j/작년 12월 12일에 "게임 초반"에 힘을 실어주기 위해 진행한 패치에 대해 어떻게 생각하는지? 별도의 통계를 수집했는지도 궁금함
가령 2017 웨스턴 클래시에서 승리한 팀 중 34%는 성채를 먼저 빼앗긴 팀이었음 (즉 역전한 경우).. 하지만 2018 웨스턴 클래시에서는 11%만이 성채를 먼저 빼앗기고도 승리함.
질문의 요지는 요즘 게임이 (특히 구조물 피해와 관련해서) 너무 일방적으로 흘러가는 듯함. 지고 있는 팀이 한타 역전으로 분위기를 반전시킬 기회가 줄어든 듯해요. 이 게임에는 항복 기능도 없는데 말이죠.
예전에는 12분대쯤 되면 양 팀 모두 요새 한두 개는 깨져 있었죠. 그런데 요즘은 한쪽 팀만 요새가 멀쩡할 때가 많아요. 그래서 이기던 팀이 어쩌다 한타를 한 번 져도, 지던 팀이 역전할 여지가 없는 느낌이 들어요.
맷 쿠퍼, 선임 컨텐츠 디자이너
작년 12월 패치의 목표는 여러 가지가 있었는데요, 그 중에 하나는 라인전 단계에 힘을 실어주는 거였습니다. 라인전은 (특히 3라인 전장에서) 개인의 실력을 나타낼 수 있는 좋은 기회이죠. 이 때문에 첫 전장 목표가 뜨는 시간을 늦춰서 라인전 단계를 길게 했구요.
저희는 항상 스노우볼링을 염두에 두고 있습니다. 게임의 전체적인 상태뿐만 아니라 각 전장의 스노우볼링도 신경쓰고 있어요. 가령 브락시스 항전은 스노우볼링이 심한 전장이죠. 그래서 저그 공습 메커니즘을 좀 변경할 방안을 찾고 있어요.
한편으로는 게임 초반에도 의미를 주고 싶지만, 얼마나 주느냐가 문제이죠. 양 팀의 초반 전략과 운영이 게임에 영향을 줘야 하지만, 역전이 아예 불가능해지면 안되니까요. 균형을 잘 맞추기 위해 신경쓰고 있습니다. 과거에는 "초반 운영은 상관없고 20레벨 한타로 결판내자"였지만, 요즘은 반대쪽으로 가다 보니 어쩌면 너무 멀리 갔을수도 있겠네요.
2017년/18년 웨스턴 클래시에 대한 정보를 제공해 주셔서 감사합니다. HGC도 저희에게 아주 중요합니다만, 경기 샘플의 수가 매우 작기 때문에 한두 개의 강팀에 의해 수치가 크게 변화할 수 있다는 점을 유의해야 할 것 같습니다. 게임을 변경할 때는 최고의 플레이어들을 신경쓰지만, 동시에 더 많은 플레이어를 위해 신경쓰는 점도 있습니다.
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2t3g9/- 메디브 수호의 원이랑 신비한 폭발이 3~5명을 강화해줄 거면 둘 중 하나만 찍는 빌드의 밸런스를 어떻게 맞출 거죠?
- 자리야는 보호막 1개 더 주는 효과에 특성이 안 붙는데, 메디브는 보호막 4개 더 주는 효과에 왜 특성이 붙나요?
- 태사다르가 적에게 사이오닉 폭풍을 2번 맞춰도 추가 피해를 주지 않는데, 메디브는 왜 신비한 폭발을 여러 번 맞추면 추가 피해가 들어가는 거죠?
맷 빌러스, 선임 영웅 디자이너
이런 경우는 두 개의 상충되는 목표 때문에 생깁니다.
저희는 되도록이면 두 특성이 서로 시너지를 일으키게 하고 싶습니다. 게임할 때 생각할 게 많아지고, 새로운 발견을 할 수 있잖아요. 이런 상호작용을 발견해서 사용하면 기분이 좋죠. 그리고 굳이 필요하지 않은 제약은 되도록이면 없애서 단순화하는 게 좋다고 생각합니다.
하지만 시너지가 너무 강한 경우는 주의해야 하겠죠. 시너지가 너무 강하면 특성을 선택할 여지가 없다고 느껴질 수 있습니다. 최악의 경우 여러 특성이 서로에게 심하게 의존해서 라이브 디자인 팀이 조정하기 어려워질 수 있어요.
개발 단계에서, 대개는 특성끼리 서로 시너지가 날 수 있게 합니다. 그 다음에 플레이 테스트를 통해 너무 심한 경우에 제약을 두는 거죠. 또한 예전에 출시된 영웅 중 특성 간 시너지가 너무 강했던 경우를 교훈삼아서, 새로운 영웅을 만들 때 참고합니다.
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2rls0/안녕하세요! 역할군 개편에 관심이 많습니다.
새로운 역할군(특히 태그)에 대해 알려주실 수 있나요?
브렛 크로포드, 라이브 게임 디자이너
역할군 개편과 태그 도입 작업을 진행 중입니다. 저는 주로 디자인을 맡았구요, 개발 중인 몇 가지 내용을 슬쩍 알려드릴게요(확정사항이 아니며, 바뀔 수 있습니다)
역할군
6가지의 역할군을 새로 만들려 합니다. 탱커, 브루저, 근접 암살자, 원거리 암살자, 지원가, 치유사이죠. 이 정도면 대부분의 영웅을 분류할 수 있을 것입니다. 물론 히오스에는 이러한 역할군에 넣기 어려운 (길 잃은 바이킹 등의) 특이한 영웅들도 있습니다. 이런 경우는 어느 정도 타협이 필요하겠죠.
태그
저는 현재 태그 시스템을 작업 중입니다. 아직 확정된 것은 없지만, 몇 가지를 공개할 수 있네요. 태그 시스템은 이해하기 쉬우면서도 각 영웅의 플레이스타일을 잘 설명하게 만들려 합니다. 현재 15개 정도의 영웅 태그가 있습니다 (라인정리, 폭딜, CC 등). 이 태그를 사용하면 각 영웅의 핵심을 이해하고, 자신이 잘하는 영웅과 비슷한 영웅을 찾거나, 현재 팀 조합에 필요한 영웅을 고르는 데 도움이 될 겁니다.
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2rr0s/대부분의 밸런스 패치는 현 메타에서 잘나가는 영웅(한조, 피닉스, 트레이서, 겐지 등)을 대상으로 하고, 대부분은 필요한 패치라는 데 동의합니다. 또 캘타스나 굴단처럼 리워크/부분적 리워크도 나오는데, 이것도 좋다고 생각해요.
하지만 2018년이 된지 6개월이 다 되어가는데 밸런스 패치를 받지 못한 영웅이 36명이나 됩니다. 그 중 영리와 HGC에서 상위 50%에 들어가본 영웅은 11명밖에 안 되구요. 패치를 못 받은 영웅 중에는 특성 간 밸런스만 조금씩 건드리고, 실질적인 성능은 안 건드린 경우가 많죠.
제 질문은요, 약한 영웅들에게 약간의 버프를 자주 제공하는 방식에 대해 어떻게 생각하세요? 이런 패치는 왜 자주 하지 않나요? 레이너, 디바, 일리단, 렉사르 등은 체력을 약간 올려 주는 것만으로도 더 강해지고, 더 댜앙한 픽이 나올 거라고 생각합니다. 물론 레이너의 스킬셋이 낡아서 리워크가 필요할 수는 있지만, 리워크하기 전까지 쓰레기일 필요는 없잖아요. 가령 루나라는 2016년 7월 이후에 제대로 된 업데이트를 받은 적이 없어요 (물론 레이너보다는 낫지만, 암살자 중에선 인기가 없는 편이죠).
브렛 크로포드, 라이브 게임 디자이너
이 문제가 최근 큰 이슈가 되었군요. 저희도 이 문제에 대해 논의 중임을 알려드립니다. 실제로 최근 패치에서 18명의 영웅을 수정했는데요, 몇몇 영웅은 일부 특성에 큰 변화가 있었죠. 패치마다 건드리는 영웅의 수가 왔다갔다하는 이유는 여러가지가 있습니다. 두 가지만 적자면...
안정성
몇몇 예외를 제외하면 현재 게임 상태는 상당히 안정되어 있습니다. 대부분의 영웅은 승률 45-55%대에 있어요 (70%는 48%-52%에 있습니다). 너무 많은 변화를 한 번에 주면, 각 변경점의 여파를 분석하는 것이 어려워집니다. 한 변경점이 물결처럼 퍼져나가 다른 곳에 영향을 줄 수 있기 때문에, 한 번에 너무 큰 변화를 주는 것은 피하려 합니다.
인식 대비 실제 통계
이 문제는 라이브/밸런스 디자이너들을 속썩이게 하는 문제입니다. 제가 레딧에 와서 한조가 사기라고 하는 글 10개를 읽었다고 합시다. 으잉? 하고 통계표를 찾아보니 승률은 46%입니다 (참고로 최근 너프 이전의 수치입니다). 이럴 땐 어떻게 해야 할까요? 엄밀히 말해 버프가 필요한 게 아닐까요? 이런 문제 때문에 승률만 가지고 밸런스를 잡는 것은 불가능합니다. 한조를 상대할 때 느끼는 짜증이 실제 승률보다 더 큰 문제가 된 거죠. 이 문제를 '해결'하려면 단순히 수치를 조정하는 것이 아니라 디자인을 변경해야 합니다. 그러려면 더 많은 고민과 테스트가 필요하죠. 이 예시에서 저희는 실제로 일단 너프를 때려서 짜증나는 요소를 줄인 다음에, 핵심 문제를 고치기 위해 디자인을 변경하기로 했습니다. 새로운 디자인에 만족하면 필요한 만큼 버프해서 영웅의 균형을 맞출 겁니다. 이상적인 상황이라면 모든 영웅이 각자 강하다는 느낌이 들고, 내가 플레이할 때와 상대할 때 모두 재미를 느낄 수 있겠죠.
외줄타기
몇몇 영웅은 밸런스할 때마다 외줄타기를 하게 됩니다. 라이브/밸런스 팀의 각 직원들은 히오스가 출시되기 전부터 개발에 참여했지요. 그 동안 몇몇 영웅들이 사소한 버프 하나로 괴물이 되는 경우를 많이 봤습니다. 가령 여러분이 좋아하는 첸을 예시로 들어볼까요. 예전에 첸이 압도적으로 강한 때가 있었습니다. 어떤 조합을 상대로는 아직도 강해요! 첸의 설계는 매우 극단적입니다. 술 마시기를 카운터할 수 있느냐 없느냐에 모든 게 달렸죠. 이런 점은 사소한 변경으로 해결할 문제가 아니며, 근본적인 디자인 변경이 필요합니다. 이러한 영웅들에 대해서는 저희도 계속 신경쓰고 있습니다.
말을 맺자면, 저희는 여러분의 피드백을 듣고 있으며 앞으로도 최대한 자주 밸런스와 디자인을 고쳐나갈 것입니다. 꾸준히 패치하는 것이 좋다고 생각하고, 앞으로도 계속 그리할 것입니다!
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2s2z7/'특화된 영웅' 디자인에서 벗어나 '범용적인 영웅' 디자인을 추구한다는 게 사살인가요?
현재 밴픽 단계가 승패에 너무 큰 영향을 준다는 것은 알겠지만, '다 잘하는' 다재다능한 영웅들은 너무 비슷해서 재미없을 것 같네요. 신캐가 받는 관심은 언젠가 사라지게 되잖아요. 게다가 예전 영웅들이 안 쓰이게 되는 문제도 있고요.
맷 빌러스, 선임 영웅 디자이너
저희는 새 영웅을 만들거나 기존의 영웅을 리워크할 때마다 '이 영웅이 팀에서 맡는 역할이 뭐지? 어떤 영웅과 경쟁하는 관계이지? 이 영웅을 픽할 이유는 뭐지?'를 신경씁니다.
이에 대답하려면 서로 다른 영웅들에게 서로 다른 능력을 줘야 하죠. 하지만 카운터픽에 너무 큰 비중을 주면, 실제 게임을 얼마나 잘하냐보다는 밴픽 단계에서 승패가 갈리는 경우가 생깁니다.
예를 들자면, 데커드나 스투코프는 저희 방침이 어떻게 바뀌었는지를 보여주는 좋은 예시입니다. 두 영웅 모두 상당한 양의 순간 치유/지속 치유를 제공하고, 강력한 CC와 유틸리티 능력이 있습니다. 하지만 이러한 요소를 제외하면, 팀에 주는 영향이 크게 다르죠. 이런 요소는 '영웅을 둥글둥글하게 만든다'는 방침의 예시입니다.
앞으로도 영웅들에게 계속 고유한 장단점을 부여할 것입니다. 전장과 조합에 따라 밴픽 단계에서 유의미한 선택을 하는 게 중요하다고 생각하거든요. 중요한 것은, 밴픽에 너무 많은 비중을 두어 가위바위보가 되지 않게 한다는 겁니다.
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2satf/밸런스를 조정할 때 어떤 영웅을 먼저 건드리나요? 밸런스 수정이나 리워크를 할 때, 영웅의 실제 성능보다는 인기를 보고 작업하는 것 같아서요.
브렛 크로포드, 라이브 게임 디자이너좋은 질문입니다! 영웅의 밸런스를 조절할 때는 대체로 아래와 같은 순서를 따릅니다.
- 신캐: 대개 출시한 지 2주 후의 밸런스 패치에서 건드립니다. (필요하면 더 일찍 건드리기도 해요)
- 인기 영웅: 저희는 지속적으로 포럼을 훑어보며 피드백을 검토합니다. 이런 영웅에 관한 밸런스 논의를 봤을 때, 만약 이를 뒷받침할 실제 통계 데이터가 있다면, 이를 대체로 빠르게 패치에 반영합니다.
- 아웃라이어: 특별한 사유가 없다면, 승률 45-55%대를 벗어나는 영웅은 수치 조정이 들어갑니다.
- 고대유물: 만약 오랫동안 건드리지 않은 영웅이 있다면, 수치를 조정해서 생기를 불어넣을 만한 부분이 있는지 살펴봅니다.
- 열정: 마지막으로, 각 개발자들이 개인적으로 애정을 가지고 영리에서 파는 영웅들이 있습니다. 이런 영웅에 대해 쉽게 고칠 수 있는 문제가 있을 경우, 캐릭터에 대한 이해도가 높으니 더 빠르게 패치에 반영할 수 있습니다.
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2rxag/게임에 영향을 주는 날씨 효과가 들어간 전장은 어떨까요? 예를 들어 눈보라가 몰아치면 모든 영웅의 속도가 느려지는 거죠.
맷 쿠퍼, 선임 컨텐츠 디자이너
이 부분은 예전에 논의한 적이 있습니다. 처음 공포의 정원을 개발할 때, 밤 시간에는 모든 플레이어의 시야 범위가 확 줄었죠. 이는 워크래프트 3에서 흥미롭다고 느낀 메커니즘이라서, 더 연구해 보고 싶었거든요. 하지만 최종적으로는 넣지 않았는데요, 이는 (1) 플레이어들이 수동적으로 변했습니다. 밤 시간에 팀원 없이 혼자 돌아다니는 걸 꺼렸거든요. (2) 게임 분위기가 어둡고 침울해졌습니다. 이게 플레이어 심리에 부담이 될 것을 우려했죠.
이 부분은 앞으로도 충분히 생각해 볼 여지가 있습니다. 낮/밤이든, 눈보라이든, 다른 전장 효과이든 말이죠. 저희는 각 전장이 영웅들을 위한 독특한 싸움터가 될 수 있게 항상 신경쓰고 있습니다. 팀의 협력이 필요한 능동적인 이벤트가 낫다는 거죠. 자동적으로 발생하는 이벤트는 플레이어를 뒷전으로 몰아낼 수 있기에 조심스럽게 접근하려 합니다. 결과적으로는 전장이 영웅을 압도하는 것이 아니라, 영웅과 플레이어가 더 대단하다고 느껴지게 만들고 싶습니다.
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz312z8/히오스 디자인/밸런스 팀에 어떻게 들어가게 되었나요?
저는 개인적으로 몇몇 영웅의 문제점을 고치는 방법을 구상하는 걸 좋아해요. 아마 저 같은 사람이 많이 있을 겁니다. 어떤 사람들은 이런 직업을 갖고 싶어하리라 생각해요. 여러분이 어떻게 이 자리에 오게 되었는지 알고 싶습니다.
맷 빌러스, 선임 영웅 디자이너
저는 원래 고객 지원 부서에서 일했는데, 여가 시간에 스타2 유즈맵을 만들면서 디자인을 하게 되었습니다. 맵을 만드는 게 너무 재미있어서 레벨 디자인으로 직종을 바꾸게 되었죠. 디아블로 3에서 잠시 일하다가, 스타2 캠페인 팀에 들어가 군심과 공유 제작에 참여하게 되었습니다.
스타2를 만드는 동안 히오스의 뿌리가 된 프로젝트가 시작되었고, 저는 MOBA의 팬이었기에 금세 빠져들었습니다. 여러 시간에 걸쳐 팀원들에게 메일을 보내 만들었으면 하는 영웅들의 디자인에 대해 이야기하거나, 어떤 특성이 좋고 나쁜지를 이야기했죠. 히오스 팀은 제 열정을 보고, 공허의 유산 개발이 끝난 후에 팀에 참여할 것을 제안했습니다. 물론 저는 기쁘게 받아들였습니다.
제가 디자인 직종에 지원한 경험과, 이후 다른 디자이너를 뽑은 경험을 바탕으로 다음과 같은 조언을 해 주고 싶네요. 적당한 툴을 하나 골라서 무엇이든 만들기 시작하세요! 몇몇 사람들은 "신입한테 경력을 요구하는 게 말이 되냐"라고 말하고, 실제로 맞는 말입니다만...직접 모드를 제작하거나 게임 프로젝트를 만들면서 경험을 쌓는 게 큰 도움이 됩니다.
디자인 직종에 지원할 때 플레이할 수 있는 작업물이 있다면, 디자인을 구상하고 구현할 역량을 입증할 수 있습니다. 인터뷰에서 자신이 결정한 것들과 그 이유를 말할 수 있다면, 다른 경쟁자들보다 큰 우위에 서게 됩니다. 게임사마다 성격이 다르고, 사람들은 '맞는' 대답을 원하는 게 아니라, 여러분이 어떤 생각을 거쳐 디자인했는지, 그 선택을 한 이유를 명확하게 전달할 수 있는지를 보고 싶어합니다.
도움이 되었으면 좋겠네요!
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2xo1p/이동기를 직접적으로 카운터하는 효과를 추가할 의향이 있나요?
히오스에는 특정한 영웅을 카운터하는 효과가 있죠. 실명은 평타를 카운터하고, 침묵은 기술을 카운터하고, 치유 감소는 치유를 카운터하고, 보호막 추댐은 보호막을 카운터하죠, 물리 방어력은 물리 피해를, 기술 방어력은 기술 피해를 카운터하죠. 프로비우스의 W, 차원 관문, 태사다르의 역장과 같은 기술은 이동기가 없는 영웅을 카운터합니다. 그런데 이동기가 많은 영웅을 카운터하는 효과는 왜 없나요?
현재 이동기를 카운터하는 방법은 기절, 속박, 침묵, 정지 등등 범용적인 효과뿐입니다. 그런데 이런 효과는 모든 영웅한테 공평하게 먹히죠. 공평하다는 건 카운터가 아니라는 겁니다. 실제로 이런 효과들은 이동기가 없는 영웅들에게 더 위협적이구요. 기절이나 속박을 계속 달아주는 게 아니라, 순간이동과 같은 특정 효과만 카운터하는 건 어때요?
예전에 이 문제에 대해 논의한 적이 있는데, 몇 가지 방안이 나왔습니다.
- 순간이동 후 발동하는 디버프 (불타는 효과 등)
- 이동기 사용 시 원래 위치로 돌아오게 하는 효과
- 걸어서 지나갈 수 있지만 이동기는 막는 장벽 (역주: 롤 뽀삐...?)
- 이동한 거리만큼 피해를 주는 효과 (역주: 도타2 혈귀...?)
브렛 크로포드, 라이브 게임 디자이너
현재로서는 알려드릴 수 있는 확실한 해결책은 없지만, 일단 이런 문제를 논의한 적이 있으며, 이런 류의 '구속(grounding)' 효과를 적용할 방법을 구상하고 있습니다.
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2sfsr/항만/정원/광산처럼 대회에 안 쓰이는 전장을 개편할 계획이 있나요? 새 전장을 내놓기보다는 기존의 전장을 고치면 좋겠네요.
맷 쿠퍼, 선임 컨텐츠 디자이너영웅을 리워크하는 것처럼 기존의 전장도 업데이트할 의향이 있습니다. 다만 그 스케일에 따라서 영웅 업데이트보다 더 오래 걸릴 수도 있습니다. 몇 가지 예시를 들께요:
- 브락시스 항전: 저그 신호기 수치에 따라 조합되는 저그 무리의 조합을 조절하려 합니다. 스노우볼링을 좀 줄이려는 거죠. 이런 변경점은 어떻게 할지 정하고 나면 구현하는 게 쉽습니다. 따라서 이런 경우 전장을 테스트하고 검토하는 과정이 상대적으로 오래 걸립니다.
- 공포의 정원: 이 경우는 브락시스 항전보다 스케일이 크지만, 현재 작업 중인 사항입니다. 기존의 수집 메커니즘(괴식물과 큰 식물을 잡아 씨앗 모으기)과 보상(탈것)을 변경하고, 전장 구조를 약간 고치려 합니다. 따라서 플레이 테스트로 디자인을 검토하는 것 외에도 시각 디자인, 대사, 인터페이스 등등 변경할 것이 많습니다. 이렇게 큰 규모의 개편은 출시하는 데 오래 걸립니다.
- 항만, 광산: 이 두 전장은 100% 고칠 필요가 있다고 생각합니다. 지난번에 광산을 변경했을 때 근본적인 문제를 해결하지 못했다고 생각합니다. 따라서 다음에 변경할 때는 더 대규모로 뜯어고쳐야 한다고 봅니다. 즉 고치려면 오래 걸린다는 거죠. 현재 초기 구상 단계입니다만, 일단 하나무라와 공포의 정원을 마무리하는 데 더 집중하고 있습니다.
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz363zs/?context=3몇몇 플레이어들은 다른 지원가를 스투코프/말퓨리온 급으로 버프해달라고 했는데, 개발팀은 스투와 말퓨를 너프했네요. 다른 지원가들의 치유량을 늘리지 않고 잘나가는 두 치유사를 너프한 이유는 무엇인가요?
브렛 크로포드, 라이브 게임 디자이너
요즘 이 질문을 많이 하는군요.
밸런스 팀의 직원마다 생각이 조금씩 다릅니다만, 저희는 의견을 수렴하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 최근 변경점을 적용한 이유는 크게 두 가지입니다.
- 두 영웅 모두 다른 치유사를 성능 면에서 압도했습니다. 다른 치유사들에 비해 밴픽에서 중요시되었고, 승률도 3~4% 가량 높았죠.
- 2지원가 메타로 돌아가지 않으려면 지원가들이 너무 강해지지 않게 주의해야 합니다. 게임이 끝나려면 누군가는 죽어야 하니까요.
참고로 최근 패치 이후 승률은 다음과 같습니다.
- 아우리엘: 54.8%
- 데커드: 52.7%
- 알렉스트라자: 52.7%
- 리 리: 52.2%
- 아나: 52.1%
- 빛나래: 51.8%
- 모랄레스: 51.1%
- 루시우: 50.7%
- 말퓨리온: 50.4%
- 레가르: 50.2%
- 카라짐: 49.9%
- 우서: 49.7%
- 스투코프: 47.8%
보시다시피 모든 지원가들의 승률은 거의 비슷합니다. (참고로 영웅 리그 다이아 이상, 영웅 레벨 10 이상을 기준으로 한 통계입니다.) 이 자료를 보니 스투코프는 조금 과하게 너프한 것 같고, 아우리엘은 의도한 것 이상으로 버프한 것 같네요.