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[일반] 라인 푸쉬에 대하여

별빛이빛난다
댓글: 42 개
조회: 6854
추천: 22
비공감: 8
2017-06-28 03:37:38

1. 라인 푸쉬의 기본 전략


많은 사람들이 착각을 하는데, 라인 클리어와 라인 푸쉬는 엄연히 다른 개념입니다.
라인 클리어는 말 그대로 몰려오는 돌격병, 용병을 얼마나 빠르게 정리할 수 있는지를 묻는 능력입니다.
예를 하나 들어봅시다.

1. 탑 라인에서 아군돌격병 7과 적군돌격병 7이 싸우고 있습니다.
2. 강력한 라인 클리어능력을 가진 제이나 가 탑에 올라가 순식간에 적 돌격병을 몰살시킵니다.(양측 요새 없음)
3. 제이나는 이후 봇으로 내려가 오브젝트 싸움에 참여합니다.

이후 탑의 라인 상황은 어떻게 변화할까요?

4. 오브젝트 한타가 끝나고 기지로 귀환한 제이나는 아군 요세/성체를 위협하는 적 돌격병 무리를 보게됩니다.

왜 이런일일이 생길까요?
답은
1. 아군 돌격병은 적 돌격병과 처음 격돌한 상황에서 약간의 상처를 입었다. 이후 이 대미지가 쌓여 아군 라인은 밀립니다.
2. 제이나가 열어둔 라인을 열심히 밀던 돌격병은 적 포탑 사거리에 근접돌격병이 공격당해 이후 돌격병 끼리의 싸움에서 손해를 보았다.

옛날에 들었던 말인데, 롤에 이런말이 있었습니다. '돈을 벌려면 근접미니언을 잡고, 라인을 밀려면 원거리 미니언을 잡아라.' 이는 히오스에서도 적용되는 말입니다.

7:7로 싸우는 돌격병 끼리의 전투에서 내가 적 돌격병을 빠르게 처리해봐야, 아군 돌격병은 좀 더 앞에서 다른 적 돌격병과 7:7싸움을 다시 할 뿐입니다. 반면 적 돌격병을 전멸시키지 않고, 원거리 돌격병만 처리 한 후, 근접돌격병은 남겨두고 떠나면 어떨까요? 근접 돌격병은 대미지가 약하기 때문에 아군 돌격병에 큰 피해를 입히지 못합니다. 반면 아군 돌격병은 적 근접돌격병을 처리하는데 상대적으로 시간이 걸립니다. 그러면 어떤일이 벌어질까요? 아군 돌격병은 보존된 상태에서 후속 돌격병들과 합류를 하게 됩니다. 그럼 다음 싸움은 14:7의 싸움이 되는것이죠. 이게 라인을 푸쉬하는 기본 전략입니다. 마법사 돌격병이요? 근접돌격병보다 약합니다.



2. 용병과 돌격병

용병은 어떤 영웅이라도 쉽게 할 수 있는 기본적인 라인푸쉬 수단입니다. 내 영웅이 딱히 라인푸쉬와 관련된 스킬을 가지지 않았다 하더라도, 용병을 먹으면 손쉽게 라인을 밀 수 있습니다.

용병은 기본적으로 돌격병과는 비교도 할 수 없는 강력한 체력과 대미지를 가지고 있습니다. 그 능력을 바탕으로 적 라인을 밀게되는 것입니다. 물론 손쉬운 라인푸쉬 수단이니 만큼, 단점도 있습니다. 첫째는 적도 동일한 수단을 가지고 있다는 것과, 용병의 존재가 쉽게 적에게 노출된다는 점이지요. 그러면 용병은 어떻게 활용해야 할까요?

빠대에서 보면 일반적으로 용병을 먹는 타이밍은 오브젝트 한타가 끝난 후, 서로 뿔뿔히 흩어진 다음입니다. 한쪽이 압도적으로 승리를 거두지 않았다는 전제 하에서요. 참으로 멍청한 짓이지요...

용병을 활용하는 방법은 크게 3가지로 나눌 수 있습니다.
1. 라인푸쉬용
2. 라인압박용
3. 라인균형용

첫번째 라인 푸쉬용은 적 영웅이 없는 라인에 용병을 보내 라인을 미는용도 입니다. 
두번째 라인 압박은 용병의 라인 장악력에 기대어 용병과 돌격병과 영웅이 함께, 적 영웅을 압박하는 용도입니다. 보통 영웅이 상대적으로 약한 초반이나 여러 용병을 한꺼번에 보낼 수 있고, 적 방어를 뚫을 일이 필요한 후반에 주로 사용됩니다.
셋째 라인 균형용은 적이 용병을먹으니 압박당하지 않기 위해서 우리쪽 용병도 보내어 균형을 맞추는 용도입니다.

여기서 용병의 힘을 가장 잘 활용할 수 있는 용도는 첫째 라인 푸쉬용입니다. 그리고 이 힘을 내기 위해 가장 적절한 타이밍은 오브젝트가 뜨기 바로 직전이지요. 적이 전부 오브젝트로 향한다면 용병은 라인을 밀고 적 건물에 심각한 피해를 입히고, 적 영웅 하나가 라인을 막기 위해 남는다면 아군은 오브젝트에서 5:4 싸움을 할 수 있게됩니다. 그런데 오브젝트가 끝난 후에 용병을 먹는다는 것은 오브젝트 전에 용병을 먹지는 못했지만, 계속 안먹는것도 뭐하니 경험치나 챙길겸 먹어나 두자, 정도밖에 안됩니다. 여기서 다른 이유로 시간을 지체한다면 다음 오브젝트때 용병이 부활하지 않아 다시 턴을 넘겨야 하는 사태도 벌어집니다.


3. 돌격병의 건물 공격력

블리자드는 엄연히 라인 클리어능력과 라인 푸쉬능력을 구분하고 있습니다. 다만 예전에는 라인 클리어능력에 비하여 라인 푸쉬능력은 매리트가 덜했죠. 그런데 16년 7월 굴단 패치로 돌격병의 건물 공격능력이 극적으로 올랐습니다. 건물에 추가 대미지가 붙게 된것이죠. 추가대미지 이외에도 투석기의 사거리와 시야가 늘어나고, 투석기가 구조물을 한번 타겟팅 하면 그 구조물을 파괴 할 때까지 다른 돌격병을 공격하지 않는 등의 패치가 이루어졌습니다. 이로인하여 영웅들의 라인푸쉬 스킬들이 간접 상향을 받게 되었습니다. 

얼마나 센지 감이 안잡히나요? 처음 시작기준 공성거인의 공격력은(2015년 당시 자료http://www.hungryapp.co.kr/bbs/bbs_view.php?bcode=herosofthestorm&pid=6268) 100입니다. 그런데 패치 후 원거리 돌격병의 건물공격력은 108입니다.(https://namu.wiki/w/%ED%9E%88%EC%96%B4%EB%A1%9C%EC%A6%88%20%EC%98%A4%EB%B8%8C%20%EB%8D%94%20%EC%8A%A4%ED%86%B0/%EC%A0%84%EC%9E%A5#toc 참조)

이걸 이해 한다면 자가라의 감염 이 보기와는 달리 엄청난 특성이라는것을 깨달을 실 수 있을겁니다. 저 건물공격력이 당장에 2배 이상으로뛰는거니까요.



4. 전문가

블리자드는 일반적으로 다음 능력중 두가지 이상에 특화되어 있을경우 영웅에게 전문가 역할을 달아주는것 같습니다.

1. 라인 클리어능력
2. 라인 푸쉬능력
3. 건물 철거능력
4. 경험치 수급능력
5. 용병관리

하나하나 알아보겠습니다.

가즈로  잘나가! 포탑 (Q) 를 이용한 건물철거능력과  죽이는 레이저 (W)  터진다늄 폭탄 (E) 를 이용한 라인 클리어능력  로보고블린 (R) 가 패치되기 전에는 용병과 건물, 돌격병에 큰 대미지를 주었었죠.


길잃은바이킹 각 영웅들의 멀티운영을 통한 경험치 수급, 라인관리능력

나지보  부두 의식 (고유 능력) 라인관리능력  좀비 벽 (W)  덩치 (R) 건물공격능력
나지보는 아무래도 딜링이 강력하다보니 전문가적 요소는 적게 들어가있는 편입니다.

머키  복어 (W) 라인클리어능력  알 놓기 (고유 능력) 경험치 관리능력

메디브    까마귀 형상 (Z)  까마귀 형상 (고유 능력) 경험치 수급능력

실바나스  검은 화살 (고유 능력) 라인푸쉬, 건물철거 능력 그리고 7래밸 특성 전부가 전문가적 운용능력입니다.  가시 돋친 화살 (Q)  불안정한 독 (고유 능력)  빙의 앞에서부터 각각 용병관라, 라인클리어, 라인푸쉬능력 입니다. 실바나스는 검은화살 이외에는 7래밸에 전문가적 방향이 결정되기 때문에 특성을 넣었습니다.

아바투르  공생체 (Q) 경험치 수급능력, 라인푸쉬능력  식충 변종 (고유 능력) 라인푸쉬능력  흉물 진화 (R) 라인푸쉬능력
아바투르야 뭐...

아즈모단   파멸의 구슬 (Q) 라인 클리어능력   악마 전사 소환 (W)  지옥의 장군 (고유 능력) 라인푸쉬능력  모두 다 불타리라 (E) 건물철거능력  검은 우물 (R) 라인클리어, 라인푸쉬, 건물철거능력  악마의 침공 (R) 라인푸쉬, 건물철거능력

자가라   맹독충 굴리기 (Q) 라인클리어능력, 건물철거능력 감염체 투하 (E)  추적 도살자 (W) 라인푸쉬능력  땅굴망 (R) 경험치수급능력



줄    유령의 낫 (Q)  저주의 수확 (W) 라인클리어능력  해골 되살리기 (고유 능력) 라인푸쉬능력 


프로비우스    차원 균열 (W) 라인클리어능력  광자포 (E) 라인푸쉬능력


해머 상사  공성 모드 (E) 건물철거능력, 라인푸쉬능력  네이팜 포격 (R) 라인클리어능력




개인적으로 생각하기에 궁극기를 제외하고, 실바나스의  빙의, 아즈모단의  지옥의 장군 (고유 능력), 줄의  해골 되살리기 (고유 능력)는 히오스에서 가장 강력한 라인푸쉬능력 3종이라고 봅니다.



                                                                                                                          

오해하시는 분이 많아서 적습니다.
이 글은 라인클리어 하는것보다 라인푸쉬하는것이 좋다! 라고 주장하기 위해 쓴 글이 아닙니다. 사람들이 라인클리어에 대한 개념은 있지만 라인푸쉬에 대한 개념이 없는 분들이 많아 작성한 글 입니다.

라인푸쉬가 좋기만 한 것은 아닙니다. 이를태면 아즈모단이  지옥의 장군 (고유 능력) 으로 한타동안 라인을 민다면, 아군은 해당 라인의 경험치를 포기하는 것과 같습니다. 그리고 적군은 라인을 막으러 가서 쌓인 경험치를 먹겠지요. 머키처럼 영웅이 함께 라인을 미는 경우는 이야기가 다르지만, 다양한 수단을 사용해 의도적으로 라인을 밀겠다 하는 경우, 아군이 포기하게 될 경험치, 적이 습득할 경험치, 라인을 밀게 되면서 아군이 취할 수 있는 이득 등을 어느정도 생각 할 필요가 있습니다. 
 그렇다고 "경험치를 내주니 무조건 라인을 유지시키는게 좋아!!" 하는것도 생각해 봐야 합니다. aos는 어디까지나 건물을 부수는 게임이며, 경험치는 건물을 보다 잘 부수기위한 하나의 수단에 불과합니다. 경험치가 제일이야! 라고 말한다면 길잃은바이킹은 어느 게임에서나 나오는 op영웅이 되었겠지요. 

라인 푸시는 승리를 위한 여러 방법중에 하나일 뿐 입니다. 다만 그런 인식이 부족한 분들을 위해 이 글을 작성했고, 다른 방법들을 폄하하거나, 이 방법이 유독 좋다고 주장하는 글이 아님을 알아주셨으면 합니다.

Lv20 별빛이빛난다

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