원문:http://us.battle.net/heroes/en/forum/topic/20042936491?page=28#549
매치 공평성 리포트 유형-spyrian
많은 데이터와 피드백을 주신 모든 분들께 다시 한번 감사드립니다.
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여기 각각에 대한 저희의 최근 생각들과 더불어 가장 공통된 리포트 유형들이 있습니다.
미리 만들어진 파티 vs 솔로 플레이어
조직의 장점- 저희는 이 분야에서 추가적인 조정을 할 계획을 가지고 있습니다. 그리고 지금 저희가 추구하는 평균의 하나는 메치메이커 시스템이 비슷한 크기의 파티가 매칭되게 하는 것을 더 선호하게 하는 것입니다. 이것은 솔로 플레이어가 큰 파티와 매칭되는 것을 제한하는데 도움이 되지만, 만일 시스템이 이 매치가 받아들일 만 하다고 판단한다면 이러한 매칭을 완전히 막을 수는 없을 것입니다. 5인 파티를 상대로 하는 팀의 솔큐 플레이어들은 어려울 수 있지만 솔큐와 듀오 큐 플레이어들은 더 큰 파티를 상대로 규칙적으로 이길 수 있습니다. 그래서 지금 당장은 빠른 대전에서 4-5명 파티와 매칭될 가능성을 제거하는 것을 계획하고 있지 않습니다.
저희가 어떤 변화를 만들기 전에, 먼저 매치 데이터를 수집하고 내부적인 테스트를 지속하는데 더 시간이 필요할 것입니다. 우리가 추구하는 결과를 확신할 수 있도록.
조직된 팀 구성- 빠른 대전에서 큰 파티들은 그들의 영웅 선택을 조직할 수 있습니다. 이는 그들을 상대로 하는 솔로 플레이어들을 좌절하게 만들 수 있습니다. 이는 주로 풀 파티일 때 발생하지만 저희는 이것을 몇몇 플레이어들의 걱정일 것이라고 인식하고 있습니다. 저희는 최근 특정 유형의 팀 구성을 제한하는 것을 도와주는 변경 점들에 대해 조사하고 있습니다. 명심해야 할 것은 빠른 대전은 플레이어들에게 다양한 영웅 선택과 팀 구성을 제공하기 위한 것이란 점입니다. 이 모드에서는 무슨 일이라도 일어날 수 있고, 경쟁적인 메타를 따르는 팀 구성을 찾는 플레이어들은 아마도 영웅리그를 돌리는 것을 원할 겁니다.
일방적인 경기와 미숙한 플레이
일방적인 경기- 일방적인 경기는 여전히 발생할 수 있다고 저희는 인지하고 있습니다. 그리고 저희는 메치메이커 시스템이 오랜 시간 대기 후 가능한 빨리 매칭을 성사시키는 능력을 완전히 제거하지 않았습니다. 저희는 이 분야에서 광범위한 개선점들을 만들고 있습니다. 저희는 MMR 조정을 지속할 것이며 특히 등급 경기에 집중할 것입니다.
미숙한 플레이- 플레이어들은 그들의 숙련도에 따라 등급이 결정되고 매칭이 됩니다만 매치메이킹 시스템이 플레이어가 다음 게임에서 어떻게 플레이할지 예측하는 것은 불가능합니다. 저희가 미래에 MMR을 좀 더 세분화할 방법을 찾고 있지만 여러분의 팀 동료가 피곤하거나, 아프거나, 또는 운이 나쁜 날이거나 해서 여러 요인들이 게임 내 미숙한 플레이를 유발할 수 있단 것을 명심하셔야 합니다.
긴 대기 시간
저희는 여전히 대기 시간에 대해 알아보고 있으며 경기의 질을 떨어뜨리지 않는 선에서 대기 시간을 줄일 방법들을 찾고 있습니다.
새로운 영웅 출시- 루나라 출시 이후 매우 긴 대기 시간이 발생한다는 많은 보고가 있었습니다. 새로운 영웅이 출시되고 나면 대부분의 유저들은 새로운 영웅을 플레이하려 한다는 것을 아는 것은 중요합니다. 이것이 발생하면 대기 시간은 증가할 것이고 메치메이커 시스템이 규칙을 완화하게 되고 이는 경기의 질을 낮추게 될 것입니다.
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영알못이라 죄송합니다 ;;