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[블루] 3월 17일 밸런스 질의응답 시간에서 논의된 주요 질문과 게임 디자이너의 답변을 소개합니다.

아이콘 Blizz히스
댓글: 40 개
조회: 8565
추천: 7
2017-03-23 16:25:11


커뮤니티 여러분 안녕하세요, 블리자드 커뮤니티 팀입니다.


3월 17일 오전 4시부터 온라인 커뮤니티 Reddit (영문)에서 게임 디자이너들이 히어로즈의 게임 밸런스에 대해 플레이어들과 함께 묻고 답하는 시간을 가졌습니다. 이전 게시물에 덧글로 남겨 주신 한국 플레이어 분들의 질문 중 가장 큰 호응을 얻었던 질문 일부를 선정해 영문으로 게시하였고, 이 중 몇 가지 질문에 본사의 게임 디자이너들이 직접 답변하였습니다. 덧글로 밸런스 관련 질문과 피드백을 남겨 주시고 건설적인 논의를 진행해주신 모든 분들께 다시 한 번 감사의 말씀을 전하며, 한국 플레이어들의 질문과 이에 대한 게임 디자이너들의 답변, 그리고 그 외에 질의응답 시간에서 논의된 주요 사항들과 이에 대한 개발팀의 답변을 아래에서 확인하실 수 있습니다.



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[한국 플레이어 분들의 질문과 게임 디자이너들의 답변]

* Reddit 질의응답 시간의 한정된 진행 시간으로 인해, 게시물에 덧글로 게시된 한국 플레이어 분들의 질문 중 일부 질문에는 게임 디자이너들이 답변을 게시하지 못한 점 너그러운 양해를 부탁 드립니다.



Awtw, Zeraniss, 레인마녀, 최강탑칰 님의 질문

현재 지원가 영웅 중 정화가 있는 영웅과 없는 영웅의 차이가 상당히 크다고 생각하고 그에 따른 특성 고착화도 나오는 상황입니다. 정화에 대해 어떻게 생각하시는지, 그리고 앞으로의 지원가 패치방향이 궁금합니다.



BlizzNeyman의 답변 (원문)

안녕하세요, 하루 늦었지만 답변을 추가할까 합니다. 정화는 아주 강력한 특성이고 플레이어의 반응 속도에 따라 멋진 플레이가 나올 때도 많으며 CC가 많은 조합이 날뛰는 것을 어느 정도 방지한다고 생각합니다. 밸런스 측면에서 현재 정화의 위력은 만족스럽지만, 정화가 지원가의 필수 요소가 되는 것은 원하지 않습니다. 이를 타개하기 위해 여러 방안을 검토 중입니다.


  • 다른 특성으로 CC를 대처할 수 있는 방법을 구상 중입니다. 다른 레벨 때 배우거나 기존의 정화보다 더욱 효과가 좋더라도 말이죠. 카라짐의 정화의 손길이 대표적인 예입니다. 이처럼 기본 기술을 CC가 걸린 대상에게 사용하여 정화를 대체하는 방식을 테스트 중에 있습니다.

  • 정화가 없는 영웅들을 다른 방향으로 강하게 만드는 방법도 있습니다. 현재 우서는 폭딜을 대처할 수 있는 대표적인 지원가이고 앞으로도 이는 지속될 것입니다. 하지만 루시우처럼 지속적으로 아군을 치유할 수는 없죠. 이처럼 밸런스 측면으로 접근하여 우서가 정화가 없어도 지원가 역할을 충분히 할 수 있게 만드는 방법이 존재한다고 생각합니다.

다가오는 지원가 변경 업데이트에 관하여 우서에 대한 소식도 조금 전할 수 있을 것 같군요. 미래의 우서는 순간적으로 아군을 살릴 수 있는 능력을 유지하면서 자기 자신을 더욱 자주 치유할 수 있을 것입니다. 그리고 아군의 방어력을 일시적으로 증가시키는 기술이 생길 것이고 7레벨에 배울 수 있는 모든 특성들이 각각 다른 방법으로 적의 CC에 대처할 수 있게 해줄 것입니다. 아군에 물렁한 영웅들이 많고 적이 폭딜이 세다면 우서가 아주 좋은 선택이 될 것이라 예상합니다. 물론 다른 전문가들에 비하면 아군 치유량이 월등하진 않겠지만, 자힐은 꽤 괜찮기 때문에 우서 자신이 피해를 잘 받아낸다면 치유량 또한 타 지원가 못지 않게 뽑아낼 수 있을 겁니다.


엘라닉스 님의 질문

말퓨리온 테란이 아님에도 정찰기를 쓰거나, 티란데, 아바투르의 지게로봇, 얼법인 제이나도 20때 쓰는 얼음방패를 말퓨리온과 나지보가 13때 쓰는 점 등 원래 위치와 컨셉에 맞지 않는 특성들이 아직도 많이 남아있습니다.


어떤 분께서는 '나지보는 혼령걸음이라는 원작의 좋은 무적기도 있다' 라고 말씀해주셨는데 렉사르의 죽은척하기 처럼 같은 개념의 액티브 스킬이더라도 각자 컨셉에 맞게 바꾸고, 밸런스에 맞게 약간씩이라도 다르게 만들어주는게 게임의 퀄리티를 높여준다고 생각하는데 어떻게 생각하시나요?


Blizz_AKlontzas의 답변 (원문)

안녕하세요, 엘라닉스 님!
우선 여기는 시공의 폭풍이기 때문에 어떤 것도 가능합니다. 말퓨리온이 레이너와 친해져서 정찰기를 몇 대 빌렸을 수도 있죠. 더 진지하게 답변을 하자면, 각 캐릭터의 태생이나 스토리에 맞는 기술이나 특성을 가지는 건 저 역시 멋지다고 생각합니다. 이 의견을 개발팀에 전하면서 이야기를 나눠보겠지만 확답은 아직 드리기 어려울 것 같습니다. 이런 식으로 캐릭터의 분위기에 정말 맞게 기술과 특성을 조절하려면 아무래도 기능 자체를 약간 손보는 것도 필요하기 때문이거든요.


* 또한, 아래와 같이 댓글 글타래를 통해 해당 주제에 대한 논의가 추가로 진행되었습니다.


BuckSleezy 님의 의견 (원문)

덧붙여서 이렇게 된다면 공용/중립 특성을 모두 없애는 계획에 더욱 도움이 되지 않을까요? 개발팀에서 한동안 밀고 있는 개발 철학이라고 알고 있는데, 이번 기회에 이를 반영하면 어떨까요?


Blizz_AKlontzas의 답변 (원문)

안녕하세요, BuckSleezy 님!
개발 과정에서 가장 중요하면서도 불가피한 게 바로 우선 순위입니다. 현재 이 기술들은 별다른 문제 없이 게임에서 사용되고 있기 때문에 더욱 급한 밸런스 등의 문제보다 우선시 되기는 힘들 것 같습니다. 또한 이를 변경하여 어떻게 적용할 지도 쉬운 일이 아니죠. 예를 들어 말퓨리온의 정찰기를 위습으로 바꾼다고 치면, 루나라의 위습과 어떻게 차별점을 두어야 할까? 혹은 나지보의 혼령 걸음을 태사다르의 차원 이동과 어떻게 다르게 만들까? 이런 고민이 뒤를 잇게 됩니다. 이런 유사한 기술들을 확연히 구분할 수 있으면서 원작의 기술과 너무 다르지 않게 아트나 애니메이션을 새로 구현하는 것도 생각을 해야 하고요.


하지만 이런 공용 특성들을 최대한 줄이는 건 여전이 진행 중이고 영웅을 대규모로 개편하거나 할 때 주로 변경하거나 제거합니다. 단지 시간이 문제일 뿐이죠.


Zeraniss, 고인태사다, Artemis, 뭐이시방 님의 질문

최근 티리엘의 ptr 패치에 이해가지 않는 부분이 있습니다.
패치 이전에도 위풍당당 특성을 제외하고는 적절한 밸런스를 유지하고 있었던 영웅인데, 위풍당당 삭제 뿐만 아니라 회복증폭과 강화 보호막까지 건드린 것은 어떤 생각을 가지고 한 패치인지 의문입니다.


위풍당당을 삭제하면서 천사의 흡수를 버프하면 유저들이 천사의 흡수를 찍을거라 생각하나본데 글쎄요.
천사의 흡수 회복 수치가 13레벨 특성의 값어치를 하는지 의문이네요.
더군다나 회복 증폭도 삭제되었으니 이젠 특성 시너지도 보지 못합니다. 


오히려 버프가 필요한 심판 궁극기는 건드리지도 않았고, 탱킹 특성들의 대거 너프로 축성 각도 예전처럼 마음대로 잴 수 없습니다. 차라리 위풍당당을 너프하고 천사의 흡수를 삭제했으면 어땠을까 싶네요.


BlizzAZJackson의 답변 (원문)

안녕하세요, Zeraniss 님!
개발팀에서는 게임을 더욱 원활하게 만들기 위해 가끔은 인기가 많은 특성을 변경하는 경우도 생깁니다. 이번 결정 또한 반발이 심할 것을 감안하고 내린 어려운 결정이죠. 위풍당당을 삭제하기까지 개발팀의 생각은 아래와 같습니다.


  1. 위풍당당은 매우 자주 쓰이는 특성입니다. 특히나 대회에서 말이죠. 하지만 특성 자체가 완성도가 높다고는 생각하지 않습니다. 아주 강력한 능력임에도 적은 이를 대처할 방법이 딱히 없었기 때문이죠. 티리엘 입장에서는 정의를 사용하기만 하면 이 특성을 발동시킬 수 있었고, 상대방은 마침 티리엘을 공격하는 중에 위풍당당의 영향을 받으면 곧바로 심각한 위험에 처하게 됩니다. 지속 피해도 예외가 아니었죠.

  2. 티리엘을 상대하는 입장에서 ‘위풍당당이 켜진 티리엘을 내가 잘못 공격했구나’는 생각은 잘 들지 않았습니다. 그냥 갑자기 심각한 감속 효과에 덜컥 걸린 느낌만 가득했죠.

  3. 본연의 역할인 기술 위주의 영웅을 더욱 잘 상대할 수 있게 위풍당당을 변형해보기도 했지만 당시에 게임에 적용할 수 있을 정도의 완성도는 달성하지 못했습니다.

회복 증폭을 요한나와 티리엘에게서 삭제한 이유는 이제 기본 방어력이 생겼기 때문입니다. 이 때문에 받는 치유량이 간접적으로 증가하였고, 회복 증폭의 효율이 지나치게 증가했죠.


강화 보호막을 삭제한 건 기술 공격형 영웅을 상대로 효과적이라는 티리엘의 성향을 더욱 부각시키기 위해서였습니다.


심판은 실제로 상향됐습니다!
심판 (R)의 공격력이 100에서 150으로 증가했고, 광역 피해가 50에서 75로 증가했습니다.


마지막으로, 개발팀은 티리엘을 게임에서 낙오시키려는 의도는 전혀 없고 변경 후에도 여전히 준수한 모습을 보일 것이라 예상하지만, 필요하다면 추가적인 조치 또한 취할 것입니다.



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한국 플레이어 분들의 질문 외에 질의응답 시간에서 논의된 주요 사항들과 이에 대한 개발팀의 답변을 함께 소개해드립니다.



1. 프로비우스 관련 논의


TheNewerBakery 님의 질문 (원문)

프로비우스의 광자포가 영웅을 우선시하지 않는 건 의도된 사항인가요?


BlizzAZJackson의 답변 (원문)

네, 의도적이었습니다. 제가 영웅 디자이너들의 의견을 정확히 전달할 순 없겠지만, 이 질문을 받은 후에 그들에게 물어봐서 답변을 받았습니다:

우리는 프로비우스가 공격로에서 지나치게 강력해지는 것을 원하지 않았습니다. 광자포가 영웅을 우선시하면 공격로에서 광자포를 적절하게 배치하여 적의 딜 교환 시도 자체를 막을 수 있었습니다. 실제로 광자포가 훨씬 강력했을 때 플레이 테스트를 해본 결과, 광자포가 너무 강력하여 소수의 영웅들 말고는 대처하는 게 불가능했다고 합니다.


프로비우스는 태생부터 방어에 능한 영웅입니다. 광자포가 돌격병을 우선시함으로써 프로비우스는 결정을 해야 합니다. 전방에 소환하여 돌격병을 정리할지, 혹은 후방에 소환하여 진입하는 적 영웅을 막을지를 말이죠.


물론 이 의견을 지나치게 고수할 생각은 없고, 프로비우스에 관한 데이터가 더 들어오면 향후에 변경할 가능성도 있습니다.


Pandaburn 님의 의견 (원문)

저 또한 광자포를 방어적으로 소환해도 너무 약하다는 의견에 격하게 공감합니다. 그냥 약해요. 어떤 영웅이든 광자포를 무시하고 프로비우스를 처치할 수 있다고요.


W의 감속 효과를 증가시키거나 지연 시간을 감소시키거나 광자포를 상향하면 문제가 좀 해결이 될 것 같습니다.


BlizzAZJackson의 답변 (원문)

매우 좋은 의견입니다. 또한 이참에 “광자포가 너무 약해서 적 영웅들이 날 죽이러 올 때 날 구해주지 못해요.”라는 의견과 “광자포가 영웅을 우선시해야 해요.”는 겉보기엔 비슷하지만 서로 완전히 다른 것이란 걸 강조하고 싶습니다.


어떤 영웅의 승률이 너무 낮아지면 기본 기술 조합 자체가 너무 어정쩡하고 제대로 작동하지 않는다고 하여 영웅 자체를 아예 개편해야 된다는 피드백을 받곤 합니다. 개발팀은 이 상황을 논의하면서 이 영웅의 기술 조합이 문제인지, 혹은 기술의 수치가 문제인지 우선 확인합니다. 이 과정을 여러 번 반복하기 때문에 대부분의 경우에는 기술 조합이 큰 문제이진 않습니다.


장기적으로 보아도 기술들이 서로 어긋나는 느낌이 들면 기술 조합 자체를 손보게 되죠. 하지만 영웅을 완전히 뒤바꾸기 전에는 우선 수치 자체가 너무 낮은 게 아닌지부터 검토하게 됩니다.


rost473 님의 질문 (원문)

프로비우스의 현 상황에 대해 어떻게 생각하세요?
많은 플레이어들이 프로비우스의 디자인과 밸런스에 대해 많이 실망했습니다. 광자포(E)는 쓸모가 없고, 프로비우스가 활약할 수 있는 여건을 만들어내는 것도 너무 어려워요. 특히나 대부분의 플레이어들과 일부 프로들은 수정탑(D)를 충전식으로 바꿔야 한다고 주장합니다.


W의 감속 효과를 증가시키거나 지연 시간을 감소시키거나 광자포를 상향하면 문제가 좀 해결이 될 것 같습니다.


BlizzAZJackson의 답변 (원문)

개발팀에서도 이에 대해 많은 생각을 했습니다!

  1. 건축형 영웅들은 밸런스를 잡기가 매우 어렵습니다. 프로비우스도 예외는 아니었죠. 이런 영웅들은 지나치게 강력할 때에는 정말 손도 댈 수 없을 정도로 위협적이고, 밸런스가 얼추 맞아도 상대하는 팀의 협동력이 부족하면 역시나 좋지 않은 경험을 제공했습니다. 이때문에 프로비우스가 너무 약하다는 의견은 그리 놀랍진 않았습니다. 귀여움과 강력함을 동시에 가지기는 확실히 힘들죠!

  2. 하지만 프로비우스의 디자인 자체는 올바르다고 생각합니다. 그 이유를 조금만 말씀해 드릴게요.

    • 2a. 프로비우스가 전장을 광자포 꽃밭으로 만드는 건 저도 원하는 바이지만, 우선 가즈로와 너무 닮게 됩니다. 또한 차후에 나올 건축형 영웅들과 차별점을 두기도 힘들어지죠.

    • 2b. 구조물을 너무 많이 소환하면 게임 내에서 부가적인 문제들이 여럿 발생하게 됩니다. 이중 하나가 돌격병 경로 변경이죠. 현재 개발팀은 하나의 영웅이 생명력 막대를 얼마나 생성할 수 있는 지를 각별히 주의하고 있습니다. 만약 히어로즈를 처음부터 다시 개발한다면 지금처럼 한 영웅이 여러 소환수를 거느리는 것은 되도록 피할테죠.

    • 2c. 건축형 영웅은 재밌습니다. 하지만 한계가 뚜렷하죠. 10회, 혹은 50회 정도 플레이할 때에는 새롭고 인상적이지만, 이 영웅을 진정 통달한다는 수준에 이르기에는 그 깊이가 너무 얕습니다. 개발팀은 프로비우스가 광자포 셔틀 이상의 존재가 되길 원하고 수정탑을 전략적으로 소환하여 적을 점점 조이는 플레이를 하길 바랍니다.

  3. 프로비우스는 모든 상황에서 활약을 할 수는 없을 것입니다. 현재로서는 새로운 영웅이기 때문에 온갖 상황에서 등장하면서 자연스레 승률이 낮아지겠죠. 하지만 알맞은 전장과 팀 조합을 찾아가면서 플레이어들은 프로비우스가 언제 효율적인지 습득하게 될 것이고 승률 또한 자연스레 올라갈 것이라 생각합니다.

  4. 초기 데이터에서 프로비우스의 승률이 비교적 낮은 건 저도 슬픕니다. 하지만 프로비우스를 플레이할 때, 그리고 상대할 때의 묘미를 점차 깨달으면서 상황이 나아질 것이라 생각하고, 더 많은 데이터가 수집된 후에도 상향이 필요할 경우를 대비해서 이미 여러 방향의 상향안을 모색하고 있습니다.

2. 최근 적용된 전사 변경 사항에 대한 논의


Blizz_Daybringer의 게시물 (원문)

안녕하세요, 여러분!
근래에 적용된 전사들의 기본 방어력 적용에 관한 개발팀의 의도와 향후 패치 방향을 여러분께 전하려고 합니다.


우선 개발팀의 디자인 방향이 바뀐 것은 아니라는 걸 밝힙니다. 미래에 나올 영웅들의 유연함과 다양성을 미리 보존하는 측면에 가깝죠. 한동안 게임에서는 영웅의 기술 조합과 특성으로 소프트 카운터가 존재했습니다. 단지 너무 드러나지 않았을 뿐이었죠. 예를 들어 아눕아락은 순간 진입 능력과 다양한 CC로 적의 후방에 포진한 영웅들을 괴롭히기 용이했습니다. 아눕아락의 기본 기술 방어력 또한 이런 역할을 기술 중심형 영웅에게 더욱 집중하고 극대화하기 위해 마련한 것이죠.


일부 전사에게 기본 방어력을 적용하는 건 여러 영웅들의 특징을 살려내기 위해서입니다. 물론 너무 직접적인 방향으로 반영된 면도 있지만, 영웅 간의 상성을 ‘가위바위보’ 식으로 만들어서 영웅 선발과 동시에 게임의 승패가 결정되게 하려는 의도는 전혀 없습니다.


토론장에서도 열띤 의견들이 오가는만큼, 이번 기회에 개발팀이 현재 생각하고 있는 목표들을 되짚으려 합니다.


  • 이 개발 철학은 게임의 어떤 면모에든 적용될 수 있지만 우선 전사를 예로 들어보겠습니다. 모든 전사가 모든 상황에 다 좋다면, 모든 플레이어들은 결국 승률이 제일 높은 전사를 선택하겠죠. 시간이 흐르면 극소수만이 살아남고 다른 전사들은 뒤쳐지게 됩니다. 그러면 밸런스 패치를 가장 시급한 전사부터 하게 되고 전사 영웅간의 서열이 바뀌거나 그대로 지속되겠죠. 이런 밸런스 패치는 메타를 흔드는 데는 적합하지만 장기적으로는 영웅들의 다양성을 보장하지 못합니다.

  • 대신 영웅의 특징을 부각시키거나 일부 조합을 상대로 약간의 우위를 점하게 하여 영웅들을 차별화하기로 했습니다. 특정 상황에서는 가장 승률이 높은 영웅일지라도 가장 적합한 영웅은 아니게 만드는 것이 궁극적인 목표였죠. 이로 인해 깜짝 픽이 나오거나 독특한 팀 조합이 나오게 되고 무엇보다 다양한 영웅들이 각각의 강점을 살리면서 등장할 수 있습니다.

  • 이런 생각은 현재 게임에 적용된 것들 말고도 여러 방면에서 적용하고 있습니다. 신규 영웅이든 기존 영웅을 개편하든, 이 영웅을 다른 영웅들보다 어떻게 더 선호하게 만들지를 끊임없이 논의합니다. 히어로즈의 영웅 수는 매우 빠른 속도로 많아지고 있고 모든 영웅들이 시공의 폭풍에서 자신만의 자리를 찾을 수 있게 지금도 노력하고 있습니다.

물론 이런 논의를 하면서 어떤 영웅이든 너무 심한 하드 카운터는 존재하지 않아야 한다고 다들 동의하고 효율이 강할수록 활용 난이도를 어렵게 하는 방법으로 개발을 진행하고 있습니다. 게임이 시작되기도 전에 끝나서는 안되겠지만, 영웅을 선발하는 과정에서 한 팀이 적절한 영웅 선택과 금지를 통해 이점을 얻는 것은 괜찮다고 생각합니다.


3. 영웅 역할 분류 관련 논의


Cimanyd 님의 질문 (원문)

이게 밸런스 관련 질문인지는 잘 모르겠지만 근래에 바뀐 영웅 설명을 보면 영웅들이 이전과는 다르게 분류되었더라고요. 전사, 돌격형, 마법사형, 암살자, 치유사, 지원가, 소환형, 그리고 애매한 녀석들은 그냥 영웅이라고만 되어 있어요.


전사, 암살자, 지원가, 전문가로 나뉜 현재의 시스템이 조만간 없어지거나 새로 바뀔까요? 현재 빠른 대전에서도 양 팀의 역할이 잘 맞지 않는 지금, 이런 분류는 퀘스트를 수행할 때를 빼고는 아무런 효용성이 없다고 생각합니다. 새로운 영웅 설명을 보면 블리자드마저도 기존 시스템의 허점을 잘 알고 있다고 생각해요. 지금 메디브와 태사다르, 소냐와 스랄, 그리고 나지보, 실바나스, 해머 상사와 다른 원거리 공격 영웅들이 서로 다른 역할로 분류되고 있잖아요.


BlizzCooper의 답변 (원문)

이 문제는 내부적으로, 그리고 외부적으로도 한동안 논의를 해왔습니다. 개발팀 또한 지금의 전사/암살자/지원가/전문가 분류를 개편하려고 합니다. 이런 분류는 언급하신 퀘스트를 수행할 때에도 필요하지만 보통은 이 영웅이 무엇을 할 수 있고 할 수 없는 지를 빠르게 알 수 있는 방법 중 하나입니다. 물론 모랄레스 중위와 태사다르처럼 판이하게 다른 영웅들이 존재하기 때문에 이 4가지 분류가 지금은 적절하지 않은 상황도 있습니다.
하지만 이에 대한 확답이나 변경 시기는 아직 말씀드리기 힘들다는 점을 감안해주시기 바랍니다.



4. 영웅 재작업(리워크) 및 밸런스 조정 관련 개발팀의 결정 과정


러시아의 Dworfkin 님의 질문 (원문)

개편할 영웅은 어떻게 정하게 되죠? 영웅의 인기도인가요? 아니면 프로들? 다른 기준이 있나요?


BlizzAZJackson의 답변 (원문)

안녕하세요, Dworfkin 님!

이전에 답변한 걸 여기에도 다시 언급하면서 조금 더 세부적인 의견을 덧붙일게요.
영웅 개편 유무는 정확하게 정해진 기준을 따르는 건 아닙니다. 하지만 몇 가지 유의하는 사항이 있죠.


  • 특성이 고착화되었는가? (개편 전 자가라가 정말 심했죠.)

  • 기술 조합이나 특성 때문에 유저가 부정적인 경험을 하게 되는가? (도살자가 죽을 때마다 고기를 모두 잃던 건 꽤 짜증나는 일이었죠.)

  • 대처하기가 어려울 정도로 너무 강력한가? (작열 캘타스. 말이 더 필요 없죠?)

  • 다른 영웅과 너무 닮아서 서로 다르게 만들어야 하는가? (개편 전 타이커스와 발라.)

보통 이런 사항들을 염두에 두고 영웅 개편을 결정하게 됩니다. 추가로, 너무 구식인 특성 조합이나 기술 조합이 있을 때에도 영웅을 개편하는 쪽으로 방향이 잡히죠.


인기도와는 큰 관련이 없습니다. 승률이 아주 높고 인기가 좋아도 게임에 부정적인 영향은 충분히 줄 수 있거든요. 극단적인 예를 들어볼까요? 영웅 하나의 공격력과 생명력을 3배 증가시키면 그 영웅이 정말 인기가 많아질 겁니다. 게임에 엄청난 악영향을 주면서 말이죠.


개발팀은 게임의 질을 더욱 향상시키는 것을 목표로 두고 있고, 개편으로 영웅의 디자인이 더욱 나아진다면 인기는 자연스레 따라오는 것이라 생각합니다.


Levyathyn 님의 질문 (원문)

어떤 때에 영웅을 상향해야겠다고 판단하나요? 하향할 때는 너무 여실히 드러나니까 그렇다고 쳐도, 약한 영웅을 보완할 때는 어떤 기준으로 언제 진행하죠? 승률과 선택률이 영향을 준다는 것 까지는 알겠는데 더 세부적인 건 없나요?


BlizzCooper의 답변 (원문)

승률과 선택률도 아주 면밀히 관찰하죠. 우선 이것들을 좀 더 세부적으로 설명하고 다른 것들도 한번 나열해 볼게요.


승률: 우선 모든 측면으로 승률을 살펴봅니다. 등급전이나 빠른 대전에서, MMR이 높거나 낮은 데서, 그리고 대회에서 어떤 성적을 거두고 있는지 알아내죠. 가끔은 서로 상반되는 데이터가 도출되어 당혹스러울 때도 있습니다. 태사다르를 예로 들자면 등급전에서는 상향이 필요했지만 대회에서는 하향이 필요했죠.


선택률: 선택률도 여러 방면에서 측정합니다. 총합 선택률이나 등급전에서 선택률이 어떤지, 금지 영웅으로 지정되는 비율 어느 정도인지, 선발전에서 빨리 선택되는지 늦게 선택되는지, 어느 전장에서 선택되는지, 대회에서 어떤 모습을 보이고 있는지 등을 말이죠.


이외에도 감안하는 것들이 있습니다.
특성 고착화: 얼마나 많은 특성 조합이 실질적으로 쓰이는지, 특성 조합 하나가 너무 우월하지 않은지를 살펴봅니다.


타 영웅 개편 예정: 예를 들어 현재 레가르가 약하지만 말퓨리온이 곧 개편된다면 우선은 말퓨리온이 어떻게 변화하는지를 살펴본 다음에 레가르에 대한 작업을 착수하겠죠.


커뮤니티 반응: 여러분의 피드백 또한 중요한 요소입니다!


5. 기타 영웅 관련 논의


ColonelCrunk 님의 질문 (원문)

우서에 관한 소식이나 개편 예정일이 있나요? 빨리 상대편에게 정의의 심판을 내리고 싶습니다. 당장요!


Blizz_AKlontzas의 답변 (원문)

안녕하세요, ColonelCrunk 님! 좋은 소식입니다. 지금 이 순간에도 우서는 개편 중에 있으며 비교적 빠른 시일 내에 이에 대한 소식이 있을 것입니다.


MashV 님의 질문 (원문)

치유량 밸런스를 손볼 예정인가요? (그랬으면 좋겠네요.) 앞으로 지원가들이 치유량보다 부가적인 지원을 더 할 수 있을까요? 아니면 지금처럼 지원가들의 미덕은 치유량이 될까요?


BlizzCooper의 답변 (원문)

히어로즈에서 각종 치유 기술은 확실히 강력합니다. 그만큼 치유사들이 팀에서 결정적인 역할을 하죠. 현재로는 치유량을 뒤집어 엎을 생각은 없지만 치유사와 지원가를 계속해서 손보면서 단순한 치유 이외에도 각 영웅들이 고유한 방식으로 팀을 도와줄 수 있게 만들 예정입니다.


MashV 님의 질문 (원문)

리 리는 개편되거나 상향될 수 있을까요?


BlizzCooper의 답변 (원문)

히리 리는 개발팀의 목록에서 아직 시급한 정도는 아닙니다. 하지만 티란데, 우서, 모랄레스 중위 등 다른 지원가들이 현재 계획 중에 있습니다.


Lv31 Blizz히스

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