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[블루] MMR 관련 원문과 좀더 명확한 해석입니다.

야오과이
댓글: 41 개
조회: 6068
추천: 3
2018-03-08 22:08:46

There are downsides to showing MMR.

MMR is just a measurement. Its simply a representation of skill that the system can use to put people of similar skill together in a game. In a perfect world, MMR only moves as a player's skill changes, which is to say, it doesn't change much for most players and when it does change, it does so pretty slowly. Getting better at the game takes practice and time.

When MMR is visible, though, it gets viewed as a reward system rather than a measurement. It becomes a focus for players to "increase their MMR" instead of working to increase their skill, despite the fact that increasing skill is how you increase MMR. That can then lead to frustration when MMR doesn't increase quickly and, worst case, it can lead to players trying to find ways to artificially increase MMR. Most of the time, that doesn't pan out, but even if they were to find a reliable way to boost their MMR, all they're doing is creating worse matches for themselves and people matched with them.

So, we show rank instead of MMR. Rank IS meant as a reward mechanism. It's linked to your MMR, but allows more movement than MMR so you can go on a win streak and spike your rank up a bit, which feels good without hurting matchmaking quality since your MMR isn't spiking in the same way.

This whole thing has led to many long, and often heated, discussions about whether showing MMR is a net positive or net negative, but overall we'd like to make it visible in a way that doesn't put a lot of focus on it. Then we can stop taking rank into account for matchmaking at all and do it purely on MMR. Doing so comes with potentially significant downsides, though, so it hasn't been a high priority item.


MMR 표시에는 단점이 있습니다.


MMR은 수치일 뿐입니다. 단순히 게임 실력이 비슷한 사람끼리 묶어주기 위한 실력의 척도죠. 완벽한 세상에서는 MMR이 유저의 실력에 알맞게 변동하겠지요. 즉, MMR은 대부분의 유저에게 있어서 크게 변하지 않고 변화한다해도 상당히 느리게 변할겁니다. 게임을 잘하기 위해선 연습과 시간이 필요하니까요.


하지만 MMR이 보이게 한다면, 이것은 단순한 수치보다 보상처럼 느껴질겁니다. 실력이 늘면 MMR이 높아진다는 사실에도 불구하고, 유저들은 실력을 향상시키기 위해서 노력하는 대신에 'MMR을 증가시키는 것'에 초점을 둘 것입니다. 그러면 MMR이 빠르게 증가하지 않을 때  좌절감을 야기할 수 있으며, 최악의 경우, MMR을 인위적으로 증가시키는 방법을 찾으려고 하는 방향으로 이어질 수 있겠죠. 대부분은 잘 통하진 않겠지만 설령 MMR을 증가시킬 수 있는 방법을 찾는다고 하더라도, 그 결과는 그들 스스로와 상대에게 더 안 좋은 매칭을 하는 쪽으로 이어질 뿐입니다.


그래서 MMR 대신에 랭크를 보여주는 겁니다. 랭크는 보상과 직결되어있죠. MMR과 연결되어 있지만 MMR보다 더 많은 변동폭을 가지기 때문에 연승으로 순위를 좀더 높일 수 있으며 MMR이 랭크와 똑같이 변동되진 않기 때문에 매칭의 질을 해치지 않습니다.


이 모든 것이 MMR 공개가 긍정적인지 부정적인지에 대한 길고도 뜨거운 논의로 이어지지만 전체적으로 우리는 MMR을 표시하되 너무 초점이 집중되지 않는 쪽으로 하고 싶습니다.  그러면 랭크 대신 순전히 MMR만으로 매칭을 잡을 수 있겠죠. 하지만 그렇게 하는 것은 잠재적으로 큰 단점이 있기 때문에 현재 높은 우선 순위에 있진 않습니다.



출처: 

https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/82p1h5/ranked_player_distribution/dvchz8d/



(아랫분이 요약해서 번역한 것과 원문의 의도가 좀 다른 것 같아서 전체적으로 번역했습니다.

참고로 이 외에도 해당 관계자가 쓴 댓글이 여러개 있습니다.


브론즈 비율(7%)이 왜 이렇게 낮냐는 질문에: 

등급을 나누려면 최하위 티어도 있어야 하긴 하지만 누구도 그 티어에 있고 싶지 않을 테니 다른 티어에 비해 비율을 낮게 잡았다.


골드 실버 비율(70%)이 너무 높아서 실력에 따른 매칭 변별력이 없는 것 아니냐는 질문에:

랭크 분포와 실제 MMR 분포는 다르다. 기본적으로 MMR을 우선으로 매칭하지만 사람들이 MMR을 볼 수 없다보니 자신과 매칭된 사람들과 등급차가 많이 나면 싫어할 수 있어서 랭크도 최대한 맞추도록 매칭한다.


이후 MMR 표시에 대한 글로 이어집니다.


Lv60 야오과이

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