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[영웅] 와우 도적 pvp 20년차가 작성한 발리라 리워크

아이콘 Robot
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조회: 44
추천: 1
2026-08-21 23:04:29


발리라 리워크 제안 - '도적'답게 다시 만들었으면 한다

와우 오리지날부터 한밤 이전까지 쭉 도적 PvP 했던 사람이고, 히오스도 알파 시절부터 쭉 해왔음.

발리라 나오고 나서는 거의 원픽으로 지금까지 해왔는데, 발리라가 중간에 한번 크게 바뀌긴 했어도 여전히 "이게 도적 맞나?" 싶은 병신같은 특성하고 기술들이 너무 많음.

원래 와우 도적이라는 직업 자체가 존나 스타일리쉬하고, 잘하는 사람이 잡으면 전장을 돌아다니면서 상대 피곤하게 만들고, 누구 물지 누구 메즈할지 계속 판단해야 하는 캐릭이었음.

근데 현재 발리라는?

은신 없으면 돌격병이고, 은신하면 목졸 박고 QQQ 하는 암살자임.

특히 특성 고착화가 존나 심함.

몇몇 특성은 거의 99% 찍고, 반대로 아무도 안 찍는 쓰레기 특성이 너무 많음.

심지어 제라툴이 암살, 기동성, 생존, 한타까지 거의 상위호환 수준이라 발리라만의 기믹한 플레이가 너무 부족하다고 생각함.

그래서 그냥 단순히 발리라 딜 올려달라는 이야기가 아니라,

발리라를 다시 '도적'답게 만드는 방향으로 리워크했으면 한다는 글임.


1. 고유 능력 - 소멸을 '은신'과 '소멸'로 분리

일단 현재 D 이름부터 소멸인 게 좀 이상함.

와우 도적이 평소 쓰는 건 은신(Stealth)이고,

소멸(Vanish)은 전투 중에 쓰는 존나 중요한 생존/리셋 쿨기임.

근데 발리라는 시도 때도 없이

소멸 → 팸 → 소멸 → 팸 → 소멸

이러고 있음 ㅋㅋㅋㅋ

이건 원작 도적하고 너무 다름.

그래서 이렇게 나누는 게 맞다고 봄.

D - 은신

  • 비전투 상태에서만 사용 가능

  • 기본적인 로밍/기습용

  • 전투 중에는 사용 불가

말 타는 거랑 비슷한 개념이라고 생각하면 됨.

F - 소멸

  • 전투 중에도 사용 가능

  • 즉시 은신

  • 재사용 대기시간 약 60~70초

  • 생존 / 전투 리셋 / 재진입용

노바 긴 쿨 생존기 비슷하게 생각하면 될 듯함.

노바도 물렸을 때 한번 더 살 수 있는데 발리라는 물리면 그냥 디져야 함 ㅋㅋ

그래서 평소에는 은신, 정말 중요한 순간에는 소멸.

이게 훨씬 도적답다고 봄.


2. 기본 비은신 기술

Q - 사악한 일격

원작이랑 존나 다르긴 함.

사악한 일격인데 왜 앞으로 돌진함? ㅋㅋㅋㅋ

근데 이 기능 자체는 발리라에게 필요하다고 봄.

발리라는 은신 풀렸을 때 워낙 병신이라 Q 돌진마저 없으면 추격도 못 하고 도망도 못 감.

그래서 기능 자체는 일단 유지.

다만 Q를 정상적으로 굴리려면 특정 기력 특성을 거의 강제로 찍어야 하는 현재 구조는 좀 손볼 필요가 있다고 생각함.


W - 폭풍의 칼날 → 칼날 부채

이건 진짜 이해가 안 감.

현재 발리라 폭풍의 칼날은 원작 폭풍의 칼날하고 아무 관계도 없는 그냥 주변 한바퀴 휘두르는 라인정리 스킬임.

원래 폭칼은 주 대상을 패면 주변 적도 같이 맞는 기술임.

토글로 켜고 끄는 그거.

아마 발리라한테 광역기 하나 주긴 줘야겠고 해서 이렇게 만든 것 같은데,

그럴 거면 차라리 도적 대표 광역기인 칼날 부채를 주는 게 훨씬 맞음.

W - 칼날 부채

  • 주변 적 광역 피해

  • 영웅 적중 시 연계 점수 획득

  • 라인 정리

  • 다수전 보조

이렇게 하면 끝임.

솔직히 발리라 처음 설계한 놈이 레이드 다니던 레게였나 의심됨.

뒤에 특성 보면 더 심함 ㅋㅋㅋ


3. E - 절개 + 기본 성장 퀘스트

절개 자체는 지금 구조 유지해도 된다고 봄.

대신 연계 점수 시스템을 발리라 기본 성장 퀘스트로 만들었으면 함.

요즘 히오스도 퀘스트 있고 신화 퀘스트 같은 것도 있으니 발리라 하나 줘도 되잖음.

절개 기본 퀘스트

적 영웅에게 절개로 준 피해량을 계속 누적함.

1단계 보상

최대 연계 점수

3 → 4

버블 네 개 됨.

2단계 보상

최대 연계 점수

4 → 5

드디어 와우 도적처럼 5버블 됨.

신화 퀘스트

이건 존나 어렵게 해도 됨.

절개 영웅 피해량을 엄청 많이 누적하면:

냉혈 획득

냉혈

  • 재사용 대기시간 약 60초

  • 다음 절개 공격력 +100%

  • 수치는 당연히 밸런스 보고 조정 가능

예전에 발리라에게 진짜 있던 기술임.

다음 절개 딜 2배 ㅋㅋㅋㅋㅋ

당연히 개사기라 삭제됐음.

근데 이걸 예전처럼 그냥 20렙 찍었다고 주는 게 아니라,

그 판에서 절개를 존나 잘 박아온 발리라만 신화 퀘스트 보상으로 얻는 거임.

발리라 잘하는 놈은 16~20 사이에 얻을 수도 있고,

못하는 놈은 20 찍어도 못 얻고 게임 끝나는 거임.

이런 게 숙련도 캐릭에 더 맞다고 봄.

다만 5연계 + 냉혈 절개면 탱커도 찢길 수 있으니 4~5점 절개 피해 증가량은 당연히 따로 조정해야 함 ㅋㅋ


4. 은신 기술

현재 은신 오프너 3개 자체는 꽤 잘 만들었다고 생각함.

문제는 목조르기가 너무 좋아서 다른 걸 쓸 이유가 별로 없다는 거임.


비열한 습격

기본 기절 유지.

대신 현재 기본으로 붙어 있는 실명 삭제.

비습은 기절만으로도 충분함.

실명까지 기본으로 주니까 평딜러는 비습 맞는 순간 병신돼버림.

실명은 뒤에 특성으로 빼는 게 맞음.


목조르기

기본 콘셉트는 유지.

근데 현재 목졸이 너무 만능임.

침묵도 긴데 딜도 꽤 셈.

거의 매복이랑 딜 차이도 얼마 안 남.

그러니까 굳이 매복을 왜 씀?

그래서 기본 목졸은:

  • 침묵 시간 감소

  • 약한 출혈 유지

정도로 너프하고,

뒤 특성에서 침묵이나 출혈을 강화하게 만들면 된다고 봄.


매복

진짜 계륵임.

16렙 암살 찍기 전까지 거의 아무도 안 씀.

비습의 기절과 목졸 침묵을 버리고 매복을 쓸 이유가 없음.

그래서 현재 16렙 암살 효과 일부를 그냥 기본 매복에 넣어줘야 한다고 봄.

고립된 적에게 매복 사용 시 추가 피해

그 해골마크 뜨는 거 기본으로 주자는 이야기임.

그러면 역할이 확실하게 갈림.

비습 = 기절

목졸 = 침묵/출혈

매복 = 고립된 놈 존나 아프게 팸

이렇게 되면 상황 따라 세 개를 다 쓸 이유가 생김.

이게 맞는 설계라고 봄.


5. 절(Sap) 추가

이거 왜 없는지 진짜 아쉬움.

와우 도적 PvP 하면

한 놈 절 → 다른 놈 비습 → 패기

이게 근본 아니냐 ㅋㅋ

근데 발리라에는 절이 없음.

그래서 특성으로 넣었으면 함.

  • 은신 상태에서 적 영웅에게 사용

  • 3~4초 행동 불가

  • 피해 받으면 즉시 해제

  • 피해 없음

  • 연계 점수 없음

  • 재사용 대기시간 약 30~40초

이거 4초 스턴 만들어서 절한 놈 패자는 얘기가 아님.

한 놈을 잠시 전투에서 빼놓고 다른 놈을 패는 기술임.

힐러 절하고 딜러 비습 걸 수도 있고,

탱커 절하고 힐러 목졸 걸 수도 있고,

상황마다 존나 달라짐.

이런 게 들어가야 잘하는 발리라와 못하는 발리라 차이가 생긴다고 봄.


6. 기본 그림자 밟기 삭제

이거는 다시 롤백해야 한다고 봄.

현재 발리라는 일정 시간 은신하면 은신 기술 사거리가 존나 길어지고 그냥 대상 뒤로 순간이동함.

왜 넣었는지는 이해함.

은신이 잘 보이게 바뀌면서 발리라가 걸어가다 맨날 걸리니까 보상으로 준 거라고 알고 있음.

근데 지금은 너무 과함.

사거리도 존나 김.

결국 발리라가 직접 숨어서 접근하는 과정이 없어짐.

원래 도적은:

부쉬 이용 → 시야 피함 → 상대 움직임 예상 → 뒤로 접근 → 기습

이게 실력인데,

지금은 그냥 멀리서 버튼 누르면 순간이동함.

고수나 하수나 접근 방식에 큰 차이가 없음.

그래서:

기본 그림자 밟기 삭제

대신 나중에 특성으로 찍으면 다시 얻을 수 있게 하면 됨.

즉,

접근 난이도는 높이고 성공 보상은 강하게.


7. 레벨 1 특성

① 잠행

유지.

은신 오프너 이후 기력 회복.

나도 꽤 자주 찍음.

오프너 박고 부족한 기력 채워주는 게 쏠쏠함.


② 신경 마취 독

유지.

상대 감속.

이동기 많은 놈이나 추격 필요한 조합에서는 충분히 쓸 만함.

실제로 많이 찍기도 하고.


③ 신규 - 기만(Subterfuge)

은신이 풀린 후 약 2초 동안 은신 기술을 한 번 사용할 수 있음.

이거 와우 도적에도 있는 메커니즘임.

광역기에 은신 삑사리 나거나 해서 발리라가 갑자기 어버버되는 걸 막아줌.

초보한테도 좋고 고수한테도 활용 가능.

다만 와우처럼 기만 시간 동안 은신기 여러 번 쓰게 해주면 히오스에서는 너무 사기니까 한 번 사용하면 종료.


④ 신규 - 절

위에서 설명한 Sap.

로밍/메즈/교전 설계용.


삭제

강한 체력

그냥 존나 삭제.

구슬 20개 먹어서 기력 늘리는 거 왜 함?

이거 찍을 바에 잠행 찍음.

전투 준비

얘도 삭제.

연계 점수 써서 평타방어?

도적한테 왜 이런 걸 줌 ㅋㅋㅋㅋ

최종 1렙

  • 잠행

  • 신경 마취 독

  • 기만

이 정도면 넷 다 찍을 이유가 있다고 봄.


8. 레벨 4 특성

① 가혹한 일격

현재 거의 필수.

Q 기력 소모 감소.

사실 이게 필수 수준이면 기본 Q 기력 소모를 낮춰주는 게 맞다고 생각함.

근데 일단은 냅둠.


② 과다출혈 - 리워크

현재:

목졸 걸린 놈 평타로 계속 패면 평타딜 증가.

삭제.

또 레게 감성임 ㅋㅋㅋ

대신 진짜 출혈 특성으로 만들면 됨.

예를 들면:

  • 목조르기 출혈 피해 증가

  • 목졸 걸린 대상에게 절개 사용 시 남아 있는 출혈 피해가 즉시 터짐

이런 식.

이게 훨씬 도적다움.


③ 선제 공격

현재 3버블에서는 솔직히 별 의미 없음.

근데 절개 퀘스트로 4~5버블이 열리면 이야기가 달라짐.

오프너 한 번으로 연계 점수를 빨리 쌓아서 5점 절개에 빨리 도달할 수 있으니까 충분히 선택지가 됨.


삭제

상처 감염 독

히오스에서 치감 50%가 의미가 없다는 이야기가 아니라,

이걸 찍는다고 발리라 플레이가 재밌게 바뀌는 게 없음.

그냥 숫자 카운터 특성임.

삭제.

최종 4렙

  • 가혹한 일격

  • 과다출혈

  • 선제 공격


9. 레벨 7 특성

① 절단

유지하되 너프.

현재

Q 공격력 +125% / 사거리 -1

인데 페널티가 너무 약함.

그러니 99% 이걸 찍음.

사거리를 최소 2 이상 줄여서 진짜:

기동성을 버리고 제자리에서 상대를 찢는 기술

이 되게 해야 함.

원작 절단처럼.


② 칼날 부채 퀘스트

현재 치명적인 기교 삭제.

진짜 존나 재미없는 퀘스트임.

W를 칼날 부채로 바꾼다는 전제로 새로운 퀘스트를 만들면 됨.

예:

  • 한 번에 영웅 2명 이상 적중

  • 3명 이상 적중 시 추가 진행

  • 일정 횟수 완료하면 피해 증가

  • 기력 회복

  • 쿨 감소

등.

다수전에 특화된 발리라 선택지.


③ 약점 포착(Find Weakness)

신규.

최대 연계 점수 절개를 적중시키면 대상 방어력이 3초 정도 감소.

현재 7렙 특성이 너무 없어서 하나 추가해봄.

실제로 와우 도적 기술이기도 함.

단 숫자가 너무 세면 이것도 필수픽될 수 있으니 적당히.


삭제

난도질

절개 박고 공속 150% 받아서 평타 계속 팸.

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

발리라한테 왜 계속 평타를 치라고 하는지 모르겠음.

또 레이드 도적임.

삭제.

최종 7렙

  • 절단

  • 칼날 부채 퀘스트

  • 약점 포착


10. 레벨 10 궁극기

궁극기 두 개 자체는 유지해도 된다고 봄.

① 그림자 망토

현행 유지.

짧은 타이밍 동안 CC/마법딜을 씹는 고숙련 기술.

잘 쓰는 사람은 진짜 존나 잘 쓰고,

못 쓰는 사람은 눌렀는데 아무 일도 안 일어남 ㅋㅋ

이런 기술 하나쯤은 발리라에게 있어야 함.


② 연막탄 - 리워크

현재는 그냥 개인 생존기임.

원작 연막탄의 가장 중요한 용도는 안에 있는 놈을 바깥에서 힐이나 지원 못 받게 만드는 것임.

깃수 잡을 때 연막 깔고 힐 못 들어오게 해서 죽이는 그 맛.

그래서 히오스에서도:

연막 안/밖 타게팅 제한

같은 공간 차단 기능을 넣으면 좋겠음.

대신 현재 방어력 같은 개인 생존 효과는 줄여도 됨.

그러면:

연막탄 = 공격적 / 팀 전술 / 공간 장악

그림자 망토 = 개인 생존 / CC 대응

으로 궁이 확실히 갈림.

지금은 둘 다 사실상 생존기라 좀 아쉬움.


11. 레벨 13 특성

① 실명

기본 비습에서는 실명을 삭제하고 여기로 옮김.

평딜러 많은 판이면 찍음.

레이너, 줄진, 일리단 같은 놈 상대로 좋음.


② 교살

현행 유지.

목조르기 대상 기술 위력 감소.

메이지/기술딜러 많으면 찍음.

즉,

실명 = 평딜 카운터

교살 = 기술딜 카운터

깔끔함.


③ 그림자 밟기 - 신규

기본에서 삭제한 현재 순간이동 효과를 여기서 다시 선택할 수 있게 함.

패시브 특성.

  • 은신 오프너 사거리 증가

  • 대상 뒤로 순간이동

  • 현재 5사거리는 너무 길어서 약 4 정도

접근 편의성을 얻는 대신 실명/교살/전질을 포기하는 거임.


④ 전력질주 - 신규

이것도 도적 대표 기술인데 왜 발리라한테 없는지 모르겠음.

예:

  • 4초 동안 이동속도 +40~50%

  • 은신 중 사용해도 은신 유지

  • 쿨 약 30초

그림자 밟기와 같은 티어에 있으면 재밌을 것 같음.

그밟 = 한 놈에게 확실하게 순간 진입

전질 = 내가 직접 움직이면서 진입/추격/도주

완전히 다른 방식임.

다만 이쯤 되면 액티브가 존나 많아짐 ㅋㅋㅋ

소멸도 있고
절/신마독도 있고
전질도 있고
나중에 냉혈까지 생길 수 있음.

뭐 발리라 난이도 '매우 어려움'이면 이것도 나쁘진 않음.

최종 13렙

  • 실명

  • 교살

  • 그림자 밟기

  • 전력질주

이 티어는 개인적으로 꽤 잘 나왔다고 봄.


12. 레벨 16 특성

16렙은 진짜 심각함.

다른 영웅들은 16 찍으면

"드디어 16이다!"

하는데 발리라는

"그래서 뭐 찍지?"

이럼.

16렙이면 가슴이 두근두근해야 함.


① 운명의 낙인

유지하되 너프.

현재 거의 필수.

CC 걸린 놈한테 Q 쓰면 추가 피해 + 연계점수.

발동 조건이 너무 쉬운데 딜도 존나 셈.

그래서 피해량을 줄이든, 동일 대상 재발동 제한을 두든 해야 함.


② 파열 - 20렙에서 이동 / 리워크

현재 파열은:

목졸 → 평타 → 평타 → 평타 → 출혈 유지.

또 평타임 ㅋㅋㅋㅋㅋ

이딴 방식은 삭제.

대신 진짜 후반 출혈 특성으로 바꿔야 함.

예:

  • 목조르기 출혈 피해 대폭 증가

  • 침묵 약간 증가

  • 절개와 출혈 시너지 증가

등.

4렙 과다출혈하고 연결해서 출혈 빌드를 완성하게 하면 됨.


③ 그림자 속으로 - 신규

적 영웅 처치 관여 시 소멸 재사용 대기시간 대폭 감소.

예:

처치 관여 시 소멸 쿨 15~20초 감소.

발리라가 제대로 암살에 성공하면 다음 로밍/암살 준비가 빨라지는 거임.

별도 버튼도 안 생기고 발리라 로머 컨셉에도 잘 맞음.


삭제

암살

현재 효과 일부를 기본 매복으로 내렸으니 삭제.

엉겅퀴 차

16렙 찍어서 기력 100 채움.

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

이게 16렙 특성임?

삭제.

최종 16렙

  • 운명의 낙인

  • 파열

  • 그림자 속으로


13. 레벨 20 특성

20렙도 현재는 교묘함 빼면 진짜 처참함.

20이면 게임 끝내는 특성이 나와야지.


① 연막탄 강화

현재 아드레날린 촉진 삭제.

20렙 궁강화가 연막 안에서 기력 잘 참.

장난하냐 ㅋㅋㅋ

대신:

  • 연막 범위 증가

  • 지속시간 증가

  • 연막 안 적 방어력 감소

  • 혹은 치유 효과 감소

같은 실제 한타용 강화가 필요함.


② 그림자 망토 강화

현재 소멸 쓸 때 자동 그망 효과 삭제.

차라리 그냥:

그림자 망토 쿨 15초 → 8초

이게 훨씬 셈.

그망 잘 쓰는 놈이 8초마다 CC 씹는다고 생각해보셈.

존나 무서움.

다른 방법으로는 회피를 섞어서 그망 동안 일반 공격까지 다 회피하게 만드는 것도 가능하다고 봄.


③ 교묘함

유지.

은신 이속 증가.

이거 찍으면 진짜 맵을 존나 빠르게 돌아다님.

발리라가 로밍 캐릭이라는 정체성에도 아주 잘 맞음.

나도 지금 이거 자주 찍음.


④ 그림자 춤 - 신규

이건 20렙이니까 좀 미친 특성 하나 줘도 된다고 봄 ㅋㅋㅋ

별도 액티브 버튼은 추가하지 않음.

소멸을 사용한 뒤 첫 은신 기술을 사용하면, 일정 시간 동안 다른 은신 기술을 한 번 더 사용할 수 있음.

단 조건 있음.

  • 같은 은신 기술 연속 사용 불가

  • 절 사용 불가

  • 추가 은신 기술 한 번 사용하면 종료

예를 들면:

소멸 → 비습 → 매복

가능.

소멸 → 목졸 → 비습

가능.

소멸 → 매복 → 목졸

가능.

하지만

매복 → 매복

불가.

비습 → 비습

불가.

왜냐하면 5연계 + 냉혈까지 있는 후반 발리라가 매복 두 번 갈기면 그냥 캐릭 삭제될 것 같음 ㅋㅋㅋㅋ

이것도 존나 센 건 맞음.

예를 들어 처음 은신해서 비습 걸고 존나 패다가,

상대가 간신히 살아남았는데

소멸 → 비습 → 매복 → 절개

이러면 천쪼가리는 진짜 찢길 것 같음.

근데 뭐...

20렙 그림자 춤인데 이 정도는 돼야 두근두근하지 않냐? ㅋㅋㅋ

최종 20렙

  • 연막탄 강화

  • 그림자 망토 강화

  • 교묘함

  • 그림자 춤


최종 특성표

레벨특성 1특성 2특성 3특성 4
1잠행신경 마취 독기만
4가혹한 일격과다출혈 리워크선제 공격-
7절단 너프칼날 부채 퀘스트약점 포착-
10그림자 망토연막탄 리워크--
13실명교살그림자 밟기전력질주
16운명의 낙인 너프파열 리워크그림자 속으로-
20연막탄 강화그림자 망토 강화교묘함그림자 춤

삭제되는 쓰레기 특성들

강한 체력
전투 준비
상처 감염 독
치명적인 기교
난도질
기존 암살
엉겅퀴 차
아드레날린 촉진
뒤덮는 암흑
기존 파열

솔직히 몇 개는 이름만 봐도 발리라가 아니라 레이드 도적 만든 느낌임.


최종적으로 만들고 싶은 발리라

내가 원하는 건 발리라 단순 버프가 아님.

오히려 지금보다 훨씬 어려워져도 된다고 봄.

기본 그밟도 삭제하고,
전투 중 기본 은신도 못 하게 하고,
직접 숨어서 접근해야 하고,

잘못 들어가면 그냥 뒤져야 함.

대신 그만큼:


기만
전력질주
고립 매복
4~5연계 점수
냉혈
선택형 그림자 밟기
그림자 춤

같은 도적다운 도구들을 돌려줘야 한다는 거임.

도적은

라인 서는 영웅이 아님.
가끔 발리라 보고 라인 서라고 하는 놈들 보면 진짜 미쳐버리겠음.

정면에서 5대5로 오래 패는 영웅도 아님.

목졸 박고 QQQ 반복하는 영웅도 아님.

발리라는 맵에서 안 보이는 순간부터 무서워야 함.

상대 입장에서는

"발리라 어디 갔지?"

이 생각을 하게 만들어야 함.

그리고 발리라는 계속 판단해야 함.

누구를 절할지,

누구에게 비습을 넣을지,

누구에게 목졸을 넣을지,

고립된 놈한테 매복을 박을지,

지금 소멸을 공격적으로 쓸지 생존용으로 아낄지,

그밟으로 바로 붙을지 전질로 직접 각을 만들지,

어느 지역 시야를 봐줄지,

3~4점에서 절개를 바로 박을지 5점까지 모을지,

냉혈을 지금 쓸지 다음 킬각까지 아낄지.

이런 판단을 존나 많이 해야 하는 영웅이 발리라였으면 함.

버튼 많아서 어려운 캐릭이 아니라,

판단할 게 존나 많아서 어려운 캐릭.

그리고 그걸 제대로 하는 사람은 존나 강해야 함.

접근은 어렵게.

선택지는 많게.

성공했을 때 보상은 크게.

난 이게 진짜 '도적'다운 발리라라고 생각함.

Lv71 Robot

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