밑밑글 보고 도저히 이해가 안 가는 부분이 있어서 통짜로 번역해왔습니다.
코어 세트라는 단어가 나오는데 아무래도 정규전에 사용가능한 카드 세트 라는 의미 같네요.
중복 내용이라 문제되면 내립니다.
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2월의 밸런스 조정에 관한 개발진의 견해
작년 말 밸런스 패치에 이어, 새로운 밸패가 2월 6일에 실장된다는 사실이 며칠 전 발표되었습니다.
동요하는 커뮤니티에 대해, 게임 디자이너인 딘 아얄라 씨는, 레딧 포럼이나 트위터에서 여러 피드백에 대해 응답했습니다.
또한, 하스스톤 릴리스 당시부터 연재가 계속된 팟 캐스트 ‘The Angry Chicken’의 게임 디자이너 피터 웨일렌 씨가 출현해, 그 밸런스 패치에 대한 견해를 표했습니다.
1.
Q) 조정이 실장된 후에 미드레인지 냥꾼의 유행은 계속될 것이다.
A) 부디, 그렇게 되길 바란다. 냥꾼의 아키 타입이나, 수정한 카드를 완전히 배제하는 것은 이번 밸패의 목적이 아니다.
우리가 밸패를 할 때는, 현재 환경에 주목하는 것보다 밸패 후에 어떤 식의 게임이 될까에 대해 이해를 하려고 노력한다.
통계적으로 비밀냥은 파워도 인기도 1티어였기에, 그 독주를 저지하기 위함이 이번 밸패의 목적이다.
‘야생’에 관해서는, 파워가 계속 강해질 위험이 있는 비밀 관련 카드를 변화시키는 것은, 장기적으로 생각했을 때 마이너스적인 부분이 없다고 느껴졌다.
2.
Q) 만약 밸패의 방향성이 생각대로 흘러가지 않아 원치않는 결과가 나온다면, 너프한 카드를 롤백할 생각이 있는가?
A) 물론.
3.
Q) 너프 대상을 ‘명전’에 보내서 ‘야생’ 전용으로 하지 않은 이유는?
A) 우리들이 보통 생각하고 있는 ‘기본’과 ‘오리지널’의 너프 대상 기준은, ‘정상이고 모든 직업의 메커니즘과 선호에 맞는’ 카드이며, ‘좀 많이 강하고 신 확장팩의 디자인에 제약이 걸리는’ 카드일 경우이다.
예를 들면, 급속 성장은 드루이드의 특성을 충분히 말해주는 카드이며, 이 특성을 남기기 위해서 너프했다.
‘명전’ 보내는 건 그 카드가 직업을 적절히 표현하지 않을 때 발생한다.
만약 치유의 비 같은 카드가 냥꾼 ‘기본 카드’에 들어있다면 그것은 너프가 아니라 ‘명전’행이겠지. 냥꾼은 강력한 회복 주문을 활용하는 직업이 아니니까.
이런 가이드라인에 따라, 이후에도 ‘기본’, ‘오리지널’의 밸패를 할 예정이다.
4.
Q) 아무런 전조 없이 갑자기 너프 하는 이유는?
이따위라면 안심하고 카드를 만들 수 없지 않느냐.
A) 공고에 관해 말하자면, 적절한 예비기간이 어느 정도인지 나로써는 판단이 서지 않는다.
공식 블로그에 기재할 내용을 이것저것 생각하다보면 일주일 정도 걸리고, 그 때부터 많은 다른 지역에서 동시에 발표하기 위한 번역이 필요해진다.
그런 것들을 감안해도, 이번 밸패는 2월 6일까지는 실행되지 않는다.(원문 : そうであるとしても、今回の弱体化は2月6日までは実行されない。)
5.
Q) 다음 확장팩에서 기사에 강한 컨트롤 카드가 준비되지 않는다면, 평등의 너프로 인해 컨기사들은 프로씬에서 못 보게 될 것이며, ‘정규’에서도 ‘야생’에서도 기사는 어그로 밖에 살아남지 못한다.
A) 우리들은 컨기사가 맘에 들며, 그것의 장래는 밝을 거라고 예상한다.(??)
올해 첫 확팩 테스트 플레이에서, 몇 번이고 ‘4코 평등’을 테스트해봤다.
그리고 그건, 기사의 컨트롤 계열 아키 타입 중에서도 손꼽을 만큼 강력함을 자랑했다.
6.
Q) 홀기가 완전 문제인데, 왜 컨기사나 짝기사를 너프했냐?
A) 단기적인 문제의 개선 또한 목표의 일부이긴 하지만, 장기적인 관점에서 게임을 개선하는 것이 제일의 목표이다.
게임 밸런스에 눈을 돌리면, 현시점에서 문제를 일으키는 기사의 아키 타입은 고려 대상이 아니라고 생각했다.
그리고, 현 환경에 있어 짝기와 컨기사는 충분히 쎄서, 파워 레벨을 어떻게는 유지해서 플레이가 가능할 것이라고 생각한다.
홀기는 아직도 쎄지만, 문제 될 정도는 아니다.
7.
Q) 바쿠&겐이야말로 가장 큰 제약을 거는 존재 아니냐.
지금 마나 코스트 너프는 언제나 이 두 개와 관련 있다.
A) 홀기의 존재와 평등을 3코로 너프하지 않은 것은 관계가 없다.
만약, 평등이 3코로 너프된다면, 평등은 기사의 모든 아키 타입에 자동적으로 채용될 일 없이, 단기적으로는 몇몇 아키타입(예를 들면 홀기)에서 채용되는 것 또한 생각했지만, 우리들은 그것을 실행하지는 않았다.
어느 때의 어떤 아키 타입에도 사용 가능한 강한 카드를 가진 ‘기본’, ‘오리지널’ 카드들은, 메타에 신선함을 가져오는 것을 방해한다.
평등의 경우에는, 테스트 플레이에서 3마나로 너프해봤지만, 그것을 해결하진 못했다.
실제로 4마나 너프 또한 깔끔하지는 않았지만, 일단은 현재와 채용 환경의 테스트 플레이로 그것을 시험해보고 싶었다.
그 결과로, 4마나 평등은 (현재와 그 뒤의) 컨트롤 계에서는 충분히 타당한 선택지가 되지만, 어그로 계열에서는 이용가치가 떨어지는 것으로 느껴졌다.
이런 식으로 (일부의 아키 타입에서는 필요성이 없어지는) 성질이야말로, 우리가 거의 모든 카드에 바라는 것이기에, 결국 4마나로 너프하기로 했다.
8.
Q) 연간 사이클의 종반부에서 ‘명전’이 아니라 너프한 이유는?
평등 같은 카드는 ‘명전’이 아니라 너프하는 것이 이미 결정된 것인가?
그리고, 신규 플레이어에 직업의 특성을 좀 더 명확하게 인식시키기 위해서는 ‘기본’ 세트의 재편성(‘야생’ 전용 카드를 몇 장 ‘기본’ 세트로 편입시키는 것)을 할 가능성에 대해서도 듣고 싶다.
A) ‘기본’과 ‘오리지널’의 양 세트의 장기적인 운용 계획은, 개개의 직업의 아키 타입을 충분히 표현하는 것과, 강력한 카드를 포함하고 있는 유의미한 세트라고 인식시키는 것이다.
그 플랜을 달성하기 위해서, 직업의 테마와 맞지 않는 카드는 ‘명전’에 보내고, 그 구멍을 메우기 위해 신 카드를 디자인하거나, 혹은 너무 강력해서 많이 채용되는 카드를 너프하도록 조정한다.
직업 전용 카드는, 모든 직업과 비교해 각각 파워 레벨이 같이야 하며, 또한, 어떤 덱에도 영구하게 사용되는 초강력한 카드를 많이 가지지 않을 것, 이다.
9.
Q) 이러한 밸패는 매우 건전하며, 메타에 개선을 가져올 좋은 방법으라고 생각한다.
당신이 해설한 내용에 대해선 많이 납득했고, 이 밸패가 빨리 실장되고 그 뒤의 플레이가 기대된다.
그리고, 충실한 대화에 감사한다.
A) 이런 포럼을 쓰고 있자면, 여러 카드를 수정하는 것은 반드시 멋진 일이라고는 느껴지지 않는다는 것을 알게 된다.
수정 작업은 게임의 전체적인 방향성을 플러스 방향으로 끌고 가는 일이라고 생각하지만, 그것을 하스스톤과 작업하는 것이 얼마나 어려운 일인지, 우리들은 정확하게 파악하지 않으면 안 된다.
장기간에 걸쳐 플레이어가 뒤처지지 않도록 하는 해결 방안의 하나로, 정말 강력하고, 또한 영원히 모든 덱에 채용될 거 같은 카드를 제공하는 것이다.
하지만, 그건 새로운 확장팩이 제공하는 임팩트를 약하게 하기 때문에, 건전한 해결책이라고는 할 수 없다고 생각한다.
그렇게 하지 않고, 플레이어가 새로운 자산을 입수할 수 있는 방법을 계속 모색해야한다.
우리들은, 퀘스트의 보상을 늘리거나, 컬렉션 전설 중복을 회피하게 하거나, 한여름의 불꽃 축제 같은 이벤트를 개최하는 것으로 그것들을 달성하고 있다.
이런 것들은 이후에도 적극적으로 계속할 예정이다.
10.
Q) 방침 해설이나 테스트 플레이의 실시에 대해 감사한다.
죽기 렉사르 너프에 대해 생각하는 점은?
A) 실제로 나는 죽기 렉사르를 좋아하고 있고, 많은 사람들 또한 좋아하는 카드이다.
하지만, 이제 곧 야생 갈 것에 대해 별로 기뻐하지 않고 있고, 가까운 장래에 동류의 냥꾼 카드를 만들 이유도 없다.
‘그 직업이 평소에 하지 않을 것 같은 것을 실현시킨다’, 이것은, 익사이팅한 카드를 만드려 할 때 빠지기 쉬운 함정이다.
확실히 그것은 익사이팅한 카드가 되겠지만, 그 직업이 특성을 잃어버리기 시작하면, 그것은 기분 나쁜 것으로 변해버린다.
그리고, 일반적으로 냥꾼의 특징이 아닌, 다수의 회복능력과 종반전 전투지속력을 죽기 렉사르는 제공하고 있다.
설계를 시작했을 시기에는, 과거에 정했던 규칙에 빠지는 것으로, 그 설계에 재미 없어질 변화 계획을 세워버리기 십상이다.
죽기 렉사르의 디자인에 대해서도 언급하자면, 직업의 특성에 다량의 밸류를 넣으려했다고 생각한다.
하지만, 그 시점에서는 ‘컨냥의 올인원’이 될 카드의 우수성을 과소평가하고, 또한 그 테스트 플레이가 너무나도 재미있어서, 그대로 디자인을 내버렸다.
게임 디자인에는 철두철미한 룰 따윈 없고, 그 궁극의 목표는 플레이어가 게임을 즐길 수 있게 하는 것이다.
게임 디자인 면에서 죽기 렉사르에서 배울 것은 몇 가지 있지만, 그것은 죽기 렉사르 같은 카드를 두 번 다신 만들지 않는다, 라는 교훈은 아니라고 생각한다.
11.
Q) ‘야생’ 환경에 죽기 렉사르의 코스트 너프 조정은 검토하는가?
A) 개인적인 의견이지만, 죽기 렉사르가 ‘야생’에서 문제를 일으킬 거라곤 생각하지 않는다.
‘야생’의 게임 플레이에서 대다수의 부정적인 요소라고 느낀다면 조정을 검토하지만, 현시점에서 의논할 대상은 아니다.
12.
Q) 사냥꾼의 징표의 두 번 조정에 대해 재미있는 점은, 2마나라도 아직 채용 가지가 있을 것 같다는 점이다.
A) 그것이야말로, 바로 우리가 목표하는 점이다.
평등의 변화에 관해서는, 충격적으로 받아들여질 것이라고 우리도 알고 있고, 우리들도 그렇게 느꼈다.
대충 보면 잡스러운 변화로 보여도, 4마나 너프야말로 적정하다고 우리들은 확신한다.
13.
Q) 로테이션 직전에 어째서 에메랄드 주문석을 너프하는가?
현재 최고 냥꾼덱에는 사용되지 않고 있고, 이것을 사용하고 있는 주문냥은 최고 냥꾼덱을 제압하는 역할을 하고 있다.
A) 너프로 인한 부작용과, 현 환경에 무엇이 일어날 것인가에 대해서는, 많은 생각을 하고 있다.
통계적으로는, 비밀냥은 상당한 차로 2위 이하를 떨어뜨린 최강의 냥꾼덱이며, 이것은 이후에도 성장을 계속할 것이라고 생각했다.
인기도 높고, 사용률도 매우 높다.
주문석의 6코 너프는 현재 메타에 대한 올바른 처리이지만, 그래도 비밀과 비밀 연관 카드가 계속 강화되는 것으로, ‘야생’ 환경에서의 비밀냥의 지위가 상승할 것이다.
14.
Q) 이번 너프는 밸패가 빈번하게 이루어질 전조인가?
‘정규전’의 로테이션에 직접 관계할 무언가인가?
A) 영원히 채용되는 카드를 ‘정규’와 ‘기본’ 세트로부터 배제하는 목표와 크게 관련이 있다.
15.
Q) 현역 플레이어를 희생해서 신규 플레이어를 위한 환경을 정비하는 일을 계속한다면, 나는 플레이할 의욕을 잃어버리게 된다.
A) 일반적으로는, 옛 전략보다는 새로운 전략을 플레이하는 것에 의욕적인 기존 플레이어가, 오히려 ‘기본’과 ‘오리지널’의 변화에 은혜를 입을 것이라고 생각한다.
여러 커뮤니티에서 반응하는 가운데, 좀 큰 반향을 불러일으킨 여러 메시지를 보낸 인물이 바로, 브라이언 키블러 씨였다.
‘정규전 도입 때부터 키블러씨가 제안한 ‘로테이팅 시스템’을 제안할 때이지 않은가?‘
‘아니, 천천히 모든 ‘오리지널’ 카드를 바닥까지 너프하자!’
키블러씨는 하스스톤이 처음으로 ‘정규전’을 도입할 때, ‘오리지널’과 ‘기본’의 각 세트가 고정화되는 것에 반대한 한 사람이다.
프로 투어 전당에 입성한 매직 더 개더링의 세계적 명선수였던 키블러씨는, 그 자신의 경험 상, ‘적어도 고정화 세트도 로테이션하는 것이 좋다.’고 그 당시부터 어드바이스를 계속 해왔다.
이 트윗을 발단으로 하여 트위터에서 이론을 전개한 브라이언 키블러 씨에 대해, 개발진 딘 아얄라씨가 응답해, 두 사람의 지지자도 말려드는 큰 격론이 트위터에서 벌어졌다.
둘 모두 간단하게는 대화가 정리되지 않았다. 두 사람의 설전를 보자.
1.
K) 이번 변화는, 현자 하스스톤의 큰 문제라고 내가 주장하는 ‘원턴킬’과 ‘겐&바쿠’를 해소시키지 못한다.
어그로가 약체화됨으로써 메카툰이나 OTK기사 같은 덱들이 약진하면, 매 판이 똑같은 내용이 될 수 밖에 없다.
그리고, 평등의 너프가 3마나가 아니라 4마나가 되는 것은, 바쿠로 인한 폐혜를 보여주는 것과 다름 없다.
대형 하수인을 간단하게 처리하는 수단이 홀수 기사한테 주어진다면, 그 재앙을 감당할 수 없으니까.
D) 우리들은 장기적인 운영적인 관점에서 변화를 관찰한다. 단기적이고 돌발적인 수정은 하지 않으며, 할 이유도 없다.
‘이후로 평등이 거의 모든 기사 덱에 채용되는 문제가 계속될 위험이 있다.’라는 문제를 해결하기 위해서는, 3마나 너프로 충분하다고는 생각할 수 없다.
2.
K) 이전 벤 브로드 씨는, 캐주얼 플레이어가 돌아올 때를 대비해서 기본 카드(원문 : 코어 세트)를 남기겠다고 언급했다.
그 기본 카드의 최강 카드들을 너프하는 것은 문제 없는가?
D) 우리들의 목적은 강한 카드를 너프하는 것이 아니라, 100%에 가깝게 덱에 채용되는 카드들을 상식적인 수준까지 채용율을 낮추는 것이다.
‘기본’과 ‘오리지널’ 중에서, 오히려 변화시키고 싶지 않은 강력한 카드들도 잔뜩 있다.
그것들은 수정 대상 리스트에는 포함되어 있지 않다.
3.
K) 나는 ‘강한 카드’에 관해 언급을 한 것이 아니다. ‘최강의 카드’에 관해 지적한 것이다.
그리고, 평등이나 불꽃의 토템이 100%나 덱에 채용되는 카드라고는 생각이 들지 않는다.
또한, 정도가 지나친 너프는, ‘옛날 덱들을 즐기는 곳’이라는 느낌의 ‘야생’ 환경에도 해를 끼치지 않는가.
D) ‘100%’는 지나칠지 모르겠고, ‘거의 모든’이라고 표현해야할지 모르겠다.
중요한 포인트는, 아무 것도 손대지 않는다면, 지금까지도, 지금부터도, ‘거의 모든’ 기사들과 주술사들의 덱에 계속 채용될 것이라는 거다.
4.
K) 카드가 영원히 모든 덱에 채용된다는 건에 대해서는, 당신들이 해결할 수단이 여러 개가 있을텐데.
D) 그 말대로이다.
플레이어가 제일 빡치는 순간의 예로, 게임이 ‘만든 카드 더 이상 못 써요’라고 선언 받는 걸로, 쓰던 덱이 박살나는 순간이다.
우리들은, 그렇게 되지 않도록 해결 수단을 계속 모색하고 있지만, 매번 해결 수단을 찾는 것은 어렵다.
당신이 제안한 ‘코어 세트 로테이션’은 많은 플레이어들에게 영향을 미치는 것은 물론, 코어 세트만을 사용한 로테이션 세트를 하나도 사용하지 않는 대량의 캐주얼 플레이어들의 손실과 직결된다.
‘코어 세트 로테이션’를 좀 해주세요, 에 관해서 언급은 하지 않겠지만, 그것을 우리가 채용하지 않는 이유는, 캐주얼과 경기, 또한 그 중간에 있는 대량의 덱을 이론적으로 못쓰게 만드는 것을 방지하기 위해서이다.
5.
K) 확장팩이 모든 로테이션에 끼어들어간다면, ‘코어 세트 로테이션’이 있는 경우와 없는 경우의 차이를 잘 모르겠다.
덱 구성 카드에 모든 코어 세트가 있는 소수의 플레이어에 대해선 큰 차이가 있게 되는 것인가.
D) 실제로(덱의 구성 카드가 모두 코어 세트 카드인 플레이어는) 소수가 아니라, 굉장히 많은 분할을 차지하고 있다.
6.
K) 참가나 지출에 적극적인 베테랑 플레이어들에 영향을 미치는 결정에 대해, 별로 참가나 지출을 하지 않는 캐주얼 플레이어들이 그렇게 많은 영향력을 가져야하는가.
D) 베테랑 플레이어들의 생각은 ‘쌍방 플레이어들에 대해 이익이 될 뭔가를, 우리들이 달성가능하다’라는 것이다.
동의할지 어떨지에 관계없이, 영구적으로 게임이 존재하고 직업이 선호하는 카드 세트는, 어느 쪽 그룹의 플레이어에 대해서도 멋진 요소라고 나도 개인적으로 생각한다.
그런 카드 세트가, 확장팩이 가져오는 새로운 대전 환경의 신선함을 깎아내린다면, 그것은 베테랑 플레이어들에게 마이너스 요소이다.
코어 세트가 각 메타마다 계속 눈에 들어온다면, 신규 플레이어들이 사용하는데 멋진 도구이며 동시에, 확장팩이 큰 반향을 불러일으키게 된다.
우리들은 그런 환경을 보고 싶다.
그리고 애초에 질문에 답하자면, 그건 우리들의 결정의 방향에 어느 정도 영향을 미친다.
모든 플레이어가 행복해지는 시스템을 구축할 수 있다면 좋겠지만, 베테랑 플레이어와 캐주얼 플레이어가 같은 시스템 내에 존재하는 이상, 어려운 결정을 할 수 밖에 없다.
이것을(매직에 깊게 관여한) 당신이라면 모를 리가 없겠다만.
7.
K) ‘기본’과 ‘오리지널’을 너프하는 것은, 결국 똑같이 대다수의 플레이어들의 덱을 박살내는 것이 아닌가?
D) 카드의 너프는, 절대로 덱을 박살내는 것이 아니다.
그것들의 파워를 약하게 만드는 것은 맞지만, 시간이 경과하면 또 새로운 전략이 만들어져 채용될 여지가 있다.
다른 변화도 고려하지 않으면 그 덱으로 게임을 하는 것은 힘들어지는 요인도 되겠지만, 다른 해결수단에 비해 건전한 방법이다.
8.
K) 까마귀의 해는 다수의 캐주얼 플레이어들을 위한 것이라고 느끼기에, 우리 베테랑 플레이어들에게도 플레이 의욕을 높여줄 무언가를 준비해줬으면 좋겠다.
D) 거의 모든 덱에 채용되고 있는 ‘기본’과 ‘오리지널’ 카드의 변화는 베테랑 플레이어들에게도 이점이 된다고 생각한다.
9.
K) 현 시점에서 기사의 직업 특성은 뭔가?
명확하게 정의되지 않는 것도 사실이다.
D) 일반적으로는 ‘위니’, ‘힐’, ‘버프’ 정도이다.
이것들은 매우 공격적인 명치 까기나, 보드 클리어하는 전체 공격에 약하다.
하수인들과 그것에 관한 버프, 그리고 힐로 유지력 싸움으로 끌고 가 승리를 목표하도록.
화력이나 제거는 별 관계 없다.
10.
K) 5252. 난 널 믿는다고.
난 널 믿고 있었다고.
D) 아리가또.
나는 모두가 나를 믿어주지 않는다고 믿고 있었다고.
11.
* 키블러 씨가 블리자드랑 관계가 좋지 않지 않냐, 라는 오해에 대해
D) 키블러 씨는 우리들 모두와 좋은 관계를 맺고 있다고 저는 생각합니다.
디자인 결정에 의의를 표할 때도 있지만, 서로의 상성이 나쁜 것은 아닙니다.
일상적으로 같이 일하는 동료들에게도 저는 반대 의사를 표하곤 합니다.
단지 모든 종류의 의견을 다 들어주고, 이미 알고 있는 정보들을 취합해서 최선의 해결 방법을 생각해내는 것 뿐.
때로는 누군가 불만을 가질 결정이 내려질 때도 있지만, 괜찮습니다.
키블러, 당신이 이것을 읽을테니, 당신이 정말 멋진 사람이라고 생각한다는 것을 여기 남기고 싶습니다. :)
K) 너도 멋지다고 딘.
2013년 10월부터 계속 갱신해온, 하스스톤 팟캐스트 ‘The Angry Chicken’이, 어제 300회 방송을 맞이했습니다.
그것을 기념하는 스페셜 게스트로, 개발진의 피터 웨일렌 씨가 초대되어습니다.
그리고, 그 수록일이 우연히도 밸패 발표 직후였기에, ‘The Angry Chicken’은 밸패를 중심적으로 다루고, 웨일렌 씨에게 여러 가지를 질문했습니다.
1. 냉혈과 불꽃의 토템에 대해
역사적으로도, 여러 아키 타입의 원형이 되는 강력한 덱에서 계속 사용되어온 카드들.
고성능이며, 그러면서도 ‘기본’과 ‘오리지널’에 속해있는 카드이다.
이번을 ‘기본’과 ‘오리지널’ 카드를 장래적인 관점에서 조금씩 설명하는 기회라고 생각한다.
이 카드들은 ‘정규’에서 영원히 사용할 수 있는 멋진 특성을 가지고 있기에, 나는 그 점을 마음에 들어한다.
하지만, 이것들이 ‘정규’의 환경을 지배하는 것으로, 여러 덱이 유사범람하게 되는 현상을 바라지는 않는다.
공격적인 주술사 덱이 불꽃의 토템과 다수의 하수인(멀록, 토템 골렘, 코스트 1의 영능 토템 등)을 전개해 어드밴티지를 얻어온 것을, 여러 시대의 하스스톤에서 우리들을 볼 수 있었다.
그러므로 불꽃의 토템을, 주술사의 근본적인 원동력이라는 입장에서 조금 떨어뜨리고, 그래도 주술사 덱에 채용될 여지까지 파워를 너프하기로 했다.
그렇게 하는 것으로, 확장팩을 발매할 때마다, 그 대신이 될만한 무언가 대용품을 넣을 기회가 생기고, 매번 똑같은 일이 생기는(원문 : マンネリ化) 것을 방지하는 것이 가능해지게 된다.
냉혈의 너프도 불꽃의 토템과 같다.
2. 겐과 바쿠에 대해
당연하지만, 어떻게 처리하는 것이 최선일까에 대해 많은 논의가 오갔다.
또한, 매우매우 강력한 카드이며, 다양성을 품은 여러 덱에서 사용되었다.
확장팩의 카드가 눈에 띄고 채용되는 것 자체는 멋진 현상이긴 하지만, 양쪽 다 틀림 없이 현 메타를 정의하고 있는 존재이다.
장기간에 걸쳐 특정 직업, 혹은 메타 전체의 최강의 아키 타입을 계속 움켜쥐고 있는 것은, 혹시나 별로 건전하지 않은 일이지 않을지도 모른다. (???)
그러므로, 현재는 적절한 대처법이 있는지 없는지에 대해 조사하고 있는 중이다.
이번 밸패에는 포함되어 있지 않지만, 몇 주간에서 몇 달간 에 걸쳐 겐과 바쿠의 조정에 대해 우리들은 계속 고찰해갈 예정이다.
겐과 바쿠에 대한 밸패는 다른 것들과는 다른 특수성으로, 단순히 그 카드의 마나 코스트나 스탯을 변경시키는 것으로는 큰 변화를 가져올 수 없고, 근본적인 해결 방안이 되지 않는다는 것이다.
지금까지 해왔던 대로 하면 안 되는 조정 작업의 영역이다.
뭐, 마나 코스트를 1 늘리는 것으로, 터무니 없는 변화를 가져오게 되지만.(일동 폭소)
보충하자면, 커뮤니티에서 제안하는 모든 조정안도, 우리들은 검토하고 있다.
우리들은 모든 피드백을 보고 있으며, 우리들은 그것들에서 해결방안을 찾아내는 일도 있을 수 있겠지.
3. 평등에 대해
평등의 밸패 중, 우리들은 이것이 3마나가 된다 해도, 딱히 별 영향 없이 기사의 매우 강력한 컨트롤 도구가 될 것이라 생각했다. 수년 후의 어느 시점에, ‘평등이 4마나였다면 좋을텐데...’하고 바라는 미래가 예상되었다.
컨트롤을 포함한 기사 모든 덱에 포함되는 것을 방지하지 위한 방법이며, 또한 광기의 화염술사나 신성화와의 콤보에는 의의가 있다.
4마나로 너프해도, 제거용 카드로 구태여 쓸 케이스가 있다면, 그것은 적당한 변화가 된 것이다.
* 축소광선과 1마나 밖에 차이가 안 나는 것에 대해
마나 코스트 면에서 비슷한 것은 맞미나, 축소광선이 평등보다 훨씬 우수하다고는 말할 수 없을 것이다. 체력을 1로 하는 것, 즉 적 하수인을 제거하는 것이야말로, 많은 순간에 플레이어가 바라는 효과일 것이다.
4. 너프와 ‘명전’행의 차이에 대해
이 ‘정규’ 연말 시기에, 우리들이 곧잘 의논하는 것은, ‘각 직업의 최적 분배는 무엇인가’, ‘각 직업의 행동을 적절히 행하게 하는 요소는 무엇인가’이다.
일반적으로는 직업의 특성을 잘 표현하는 것은 ‘기본’과 ‘오리지날’ 카드가 된다.
각 직업의 기본적인 전술을 대표할 ‘기본’ 혹은 ‘오리지날’ 카드는, 수정이 필요하게 되면, ‘명전’으로 보내지 않고 너프하게 된다.
급속성장이, 그 고전적인 예이다.
우리들이 식별해온 직업의 특징에 맞지 않는 행위를 추진시키거나, ‘오리지날’ 중 환경 존속이 불건전하고 개발에 방해가 될 것이라 생각되는 카드는, 너프하지 않고 명전행이다.
도적의 은폐가 그 예이다.
능력의 메커니즘이 매우 재미있는 카드나, 세계관의 상징이 되는 카드가 너무나도 강하거나 디자인의 방해가 되는 경우에는, 그 상태로 ‘야생’에서 존속하게 하기 위해서 명전으로 보내는 선택을 하게 된다.
시린빛 점쟁이나 불의 군주 라그나로스가 그 예이다.
5. ‘명전’행 시기에 대해
카드의 변화에 관한 최중요한 것 중 하나는, ‘최대한 사람들의 덱을 박살내지 않는다.’이다.
캐주얼 플레이어가 호소하는 것처럼, 그들이 하스스톤에 돌아와 다시 플레이하게 되었을 때, 사용할 수 없게 된 카드가 포함되어, 이미 만들어져있는 덱에 ‘큰 빨간 X마크’가 붙어있어 플레이할 수 없게 되면 엄청난 스트레스를 느끼게 된다고 생각한다.
그러므로 카드 사용 자체가 불가능해지는 ‘명전’행은, 많은 카드가 사용 불가능해지는 것이 공고되어있는 ‘정규’전의 해넘이와 동시에 행하려 한다.
단지, ‘정규’ 해넘이 때 외에도, 아무래도 ‘명전’ 이동의 필요성이 느껴지만, 우리들은 그것을 할 뿐이다.
6. 죽기 렉사르에 대해
현 시점에서 죽기 렉사르를 수정하지 않는 이유 중 하나는, 이제 몇 개월 후면 이 카드가 ‘야생’행이라 그렇다.
또 하나의 이유는, 즐겁게 플레이해 마음에 들어하는 사람들도 있기에, 그 상태 그대로 ‘야생’에 가 이어서 같은 체험을 할 수 있게 해주고 싶어서 그렇다.
7. 카드 디자인과 밸런스 조정 과정
장래적으로 발매되는 미래의 카드 세트는 밸런스 조정의 결과가 고려되지 않은 환경을 베이스로 개발하는 경우가 많다.
왜냐하면 반년 이상 미래의 발매일이 오는 동안에, 우리들이 어떻게 밸런스 조정을 해야하는지 정확한 예측이 불가능하기 때문이다.
그 때 그 때의 메타 게임에 대한 대답이, 개발 중의 카드 세트에 포함지만, 개발 기간은 각각 1년 정도나 된다.
일반적으로 발매일이 가까워질수록, 개발 중인 카드 세트의 재조정이 이루어지게 된다.
밸런스 조정 그리고 카드의 너프는, 내년 이후의 대전 환경 또한 고려해 실행되는 것이 꽤나 있다.
우리들은, 장래의 메타 게임을 멋진 환경으로 이끌기 위해서, 어떻게 밸런스 조정을 해야할지 방법을 모색하고 있다.
그것이 언제나 100%의 대답이 될 것이라 생각지는 않지만, 틀림없이 우리들의 가슴에 새겨져있는 방침이다.
8. 마나 코스트 수정 의외의 밸패 방법에 대해
우리들은 수정 대상 카드의 무엇을 수정해야 하는가에 대해서도, 곧잘 의논을 한다.
예를 들면, 에메랄드 주문석에 대해서는, 소환수를 최대 3마리까지로 수정하는 수정안도 있었다.
2/2를 3체 소환하는 자연의 군대와 비교했을 때 고성능이지만, 업그레이드라는 조건을 고려했을 때 과도한 너프라고 생각했다.
불꽃의 토템에 대해서는, ‘버프되는 공격력을 1로 줄인다’라는 수정안도 있었다.
그것은 광포한 늑대 우두머리의 하위호환이 되므로, 역시 납득이 되지 않는 너프였다.
평등과 사냥꾼의 징표에 대해서는, 카드 효과를 건드리게 되면, 카드명과 의미하는 것이 상충하게 되기에, 역시 마나 코스트를 변경하는 안을 채용하는 결론에 이르렀다.
* 체력이나 코스트가 0.5점 단위의 수치라면 수정작업이 조금은 즐겁게 될 것 같다, 라는 질문에 대해
그건, 뭐!(웃음)
각종 수치를 1%씩 수정할 수 있다면, 매우 간단한 밸런스 조정이 될 것이다.
9. 상성차가 큰 덱에 대해
특정 전술에 대해 카운터가 되는 상성차가 큰 덱은, 연제나 대전 환경에 몇 개 존재하게 되도록 우리들은 염두 해두고 있다.
존재해야하긴 하지만, 현재는 그런 덱들의 사용율이 필요 이상으로 높아졌다고 생각한다.
우리들이 개인적으로 마음에 들어 하고 있지 않은 ‘홀전’는 전형적인 예이기도 하며, 이것저것 의논 주제로 올라오기도 했다.
그것의 원형이 되는 ‘컨트롤 전사’는, ‘방어력이 높은 전사’라고 하는 전사의 판타지 중 하나를 구현화하고 있는 멋진 아키 타입이지만, ‘홀전’은 그것을 극단적인 방향으로 발전시켜 상성차가 극심히 벌리고 있다.
10. 개발팀 ‘Team 5’에서 강한 플레이어들
뭐 그건, 파이널 디자인 팀 전원이 강하다고 할 수 있지!(웃음)
전 프로 선수 Keaton “Chakki” Gill은 모두 알고 있겠고, Dean “Iksar” Ayala도 굉장히 강하다.
Ryan “Realz” Masterson이나, Stephen “Puffin” Chang 또한, 있을 수 없을 정도로 강하다.
그들은 정말 좋은 동료이지만, 나를 반드시 줘팸한다.
* 경기 시작할 때 감정표현을 날리는가, 라는 질문에 대해
감정표현을 날리며, 내 마지막 플레이를 보고는 “잘했네”라고 해온다.
11. ‘야생’에 대해
솔직히 말하자면, ‘정규’ 정도의 높은 빈도로 ‘야생’ 환경 정비를 하고 있지는 않다.
하지만, 우리들에게 있어 ‘야생’은 매우 중요한 콘텐츠라는 것은 틀림 없다.
작년, 나가 바다 마녀와 아비아나가 악영향을 흩뿌리고 있는 것을 계기로, ‘야생’에 주의를 쏟게 되는 기회가 늘었다.
그리고 지금은 밸런스에 주의를 쏟으며, 이것을 감시 대상 리스트에 넣고 있다.
반즈 너프 좀, 에 대해서도 많은 의논이 있었으며, 그것을 이번 밸런스 조정에 넣는 것도 고려했다.
반즈를 사용하는 대표격인 빅사제의 정확한 실태를 조사했고, 빅사제가 높은 인기를 누리고 있으면서도 악영향이라 할 정도의 강함은 보여주지 않는다고 판단했기에, 이번 패치에서는 눈감아주었다.
우리들은 ‘야생’의 환경에 격한 변화를 일으키는 것에 대해 소극적이다.
‘지금까지 등장했던 아키 타입을 계속해서 몇 번이고 플레이할 수 있는 장소’라는 존재 의의가 ‘야생’에 있기 때문에다.
여하튼 반즈에 의문부호가 붙어있지만, 전의 나가 바다 마녀나 아비아나처럼 문제시되는 것이 없다면, 빅사제 애호가가 이것을 영원히 즐길 수 있도록 존속시키는 쪽이 옳다하다고 생각했기 때문이다.
12. 피드백에 대해
우리들은 커뮤니티의 피드백을 바라고 있다.
개발 팀은 빈번하게 실험을 계속하고, 하스스톤에 좀 더 좋은 요소가 뭔가를 계속 모색하고 있다.
요즘에 들어서 좀 더 빈번하게 카드의 수정을 하는 것으로, ‘메타의 변혁을 빠르게 하면 어떻게 되는가’라는 테스트를 하고 있다.
그 안에서 게임의 개량에 이어진다고 판단되는 조정은 실행에 옮길 참이다.
그 판단을 좀 더 정확하게 하기 위해서는 ‘좀 더 빈번한 너프’와 ‘좀 더 빈번한 너프가 불러오는 문제’에 대해 부디 의견을 주었으면 한다.
우리들 개발팀은, 개개인이 하스스톤 사이트를 진지하게 열독하고, 참고하고 있다.
나 개인도 레딧, 트위터, 하스폰, 공식 포럼 등을 중심으로 읽오 있으며, 다른 멤버들도 각각 다른 사이트에 기재된 텍스트를 읽고 있다.
영어 이외의 언어에 해박한 멤버는, 각각 언어로 기재된 피드백 또한 읽고 있으며, 예를 들면 중국어를 말할 수 있는 멤버는 중국 독자적 소셜 미디어에도 참가에 의견을 반영하고 있다.
우리들이 피드백을 모집하는 장소는 여러 군데가 있으므로, 부디 좋아하는 장소에서 허울 없이 피드백을 투고해주었으면 한다.
나, 피터 웨일렌에 대한 직접적인 의견을 보낼 경우에는, 내 개인 트위터 어카운트인 @LegendaryFerret 계정에 트윗을 해주는 것이 가장 빠르다.
솔직히 말하면, 일에 관련된 활동이나 사생활에 투자하는 시간이 많지만, 가능한 한 대응할 수 있도록 노력하고 있다.
오늘은 기념할 만한 회차에 이 방송에 불러주셔서 너무 감사한다.
그리고, ‘The Angry Chicken’ 방송 300회 축하한다!
매우 멋진 일이다.