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[블루] 인재 트리: 알리시아 코넬리아 - 하스스톤 선임 게임 프로듀서

아이콘 세이스카나
댓글: 4 개
조회: 3646
추천: 2
2025-01-28 06:43:11



인재 트리는 블리자드에서 만드는 모든 것의 뒤에 있는 능력 있는 사람들에 대한 새로운 블로그 시리즈입니다. 매월 다른 블리자드 직원을 초대해, 맡은 직책과 업무를 바라보는 관점에 대해 이야기를 나눠 볼 예정입니다. 그 첫 번째 주인공은 하스스톤의 선임 게임 프로듀서인 알리시아 코넬리아입니다.

 

이력에 대해 조금 말씀해 주세요. 블리자드에는 어떻게 입사하게 되었나요?

제가 자랄 때, 저희 가족은 정말 열심히 일해야만 했어요. 제가 수학 학위를 받고 로체스터 대학을 졸업했을 때는 그저 생계를 꾸리는 게 목표였어요. 그래서 통신 회사에 데이터 애널리스트로 취직했고, 여가 시간에 제가 좋아하는 취미를 파고들었어요. 그게 게임을 하고 만드는 일이었죠. 월드 오브 워크래프트와 히어로즈 오브 더 스톰 덕분에 인생에서 제일 힘들었던 시기를 지나올 수 있었고요. 저랑 남자친구(지금의 남편)는 게임 기획과 개발을 공부하는 친구들이랑 같이 게임 잼에 참여했어요. 적극적으로 꿈을 추구하는 친구들이었죠. 저는 친구들과 달리 공식적인 학력이나 자격증은 없었지만 그래도 블리자드에 지원해 보기로 결심했어요. 제 분석 능력과 문제 해결 요령을 활용할 수 있는 테크니컬 프로그램 매니저 직책에 초점을 맞췄어요. 면접을 볼 때는 최대한 좋은 인상을 주려고 노력했고요. 그리고 곧 Battle.net의 어소시에이트 프로그램 매니저로 입사했어요. 

 

어쩌다가 게임 프로듀서가 되셨나요?

블리자드에 입사한 후 얼마 동안은 기술적인 소양이 많이 필요한 프로그램 관리 직무를 담당했어요. 제 상급자분들이 프로덕션 직무에서 제 역량과 열정을 더 잘 펼칠 수 있을 거라면서 격려해 주셨어요. 그때도 "공식적인" 교육을 받은 적이 없는 저는 자격이 없다는 생각이 들었죠. 하지만 지금은 일을 하면서 쌓는 경험이 다 나중에 응용할 수 있는 "교육"이라고 생각해요. 코로나 시기에 저는 인생을 어떻게 살고 싶은지 고민하게 됐죠. 결국 그냥 해 보기로 결심하고 블리자드 곳곳의 프로듀서 직무에 지원했고, 결국 제게 너무나 뜻깊은 게임인 하스스톤 프로듀서로 뽑혔어요. 4년이 지난 지금은, 하스스톤 팀에서 일한 게 제 경력에서 최고의 경험이라고 장담할 수 있어요.

 


 

프로듀서의 역할은 무엇이고, 개발 과정에서 어떤 기능을 하나요?

프로듀서는 일정과 전략을 수립해서, 개발팀이 게임을 출시일에 선보이기 위해 거쳐야 하는 단계 하나하나를 어떻게 완료할지 계획해요. 프로듀서는 게임을 결승선까지 끌고 가기 위해 필요한 재료와 인력, 중간 목표들을 생각한 후에, 중간 목표가 무엇이고 언제이며 왜 그런 순서로 진행되어야 하는지, 팀이 목표를 어떻게 달성할 것인지 정해요. 프로젝트 전체를 감독하는 프로듀서도 있고, 엔지니어링이나 UI/UX 등 특정 팀의 시간을 관리하는 프로듀서도 있어요. 프로덕션 주기의 초반에 일이 몰리는 팀도 있고, 끝이 다 되어서 일이 몰리는 팀도 있죠. 요는, 프로젝트의 목표를 달성할 수 있도록 우리가 가진 자원 사이에서 균형을 잡는 거예요.

 

새로운 프로젝트에는 어떻게 임하나요? 

지도자분들이 저희가 해결해야 하는 문제나 개발해야 하는 콘텐츠를 제시하면, 제가 제일 먼저 하는 일은 질문을 던져 보는 거예요. 이건 프로듀서라면 누구나 익혀야 하는 역량이죠. 아주 적은 정보를 가지고 시작해서, 일을 하기 위해 무슨 정보가 필요한지 판단하는 거요. 저는 관계자가 누구인지, 업무의 규모와 범위가 어떤지, 우리가 가진 자원은 어느 정도인지, 일정은 어떤지, 마감에 영향을 미칠 수 있는 위험 요소는 무엇인지 판단해요. 질문을 많이 하다 보면 게임 개발의 온갖 요소가 어떻게 연결되어 있는지도 파악이 되죠. 거기서부터 저희 팀과 저는 경영진에 보고할 아이디어들을 생각해요. 하지만 보고하기 전에 우선 팀에 아이디어를 공유하고 먼저 의견을 들어보죠. 팀 사람들이 재미있게 생각하는지, 미심쩍거나 우려되는 부분이 있는지를요. 우리가 무슨 일을 하든, 이 게임을 만드는 사람들이 모두 참여하는 게 정말 중요하니까요.

 

게임을 출시하는 과정에서 여러 조직의 니즈와 기대 사이에서 어떻게 균형을 잡나요? 

주위 사람들과 플레이어들에게 공감하는 것이 정말 중요해요. 사람들에게 신뢰받고, 저도 사람들을 존중하고, 그분들의 생각과 의견을 중시하는 것 말이죠. 팀에서는 제가 일정에 영향을 미치는 결정을 할 때, 올바른 결정을 내릴 거라 믿어 주죠. 합의를 통해 방향을 다 정한 후에 팀에서 좋은 아이디어가 나오기도 하는데, 뒤늦게 새로운 아이디어를 구현하는 것에 따르는 비용을 파악하는 것도 프로듀서의 책임이에요. 마감 기한이 지난 후에 뭔가를 구현하면 QA과 현지화 등 여러 팀이 고생하게 되죠. 테스트할 시간이 부족해지면 버그를 놓칠 수도 있고, 그러면 품질 기준에 맞지 않는 결과물을 내보내게 될 위험이 있거든요.

 

지금까지 얻은 중요한 교훈 중에 프로듀서 지망생들에게 도움이 될 만한 것은 무엇인가요?

품질의 적은 미흡한 계획이라는 점이요. 일정이 어떻든, 게임을 테스트하고 완성도를 높일 시간을 추가로 할애해 두세요. 버그는 생길 수밖에 없으니, 무엇이든 개발 과정의 어느 시점에는 망가진다고 전제하고 그런 문제를 파악할 시간을 마련해 두세요. 결국 게임이 최대한 잘 만들어지는 게 제일 중요하니까요. 플레이어들은 그런 게임을 즐길 자격이 있고요. 

 


마지막 질문입니다. 제일 좋아하는 블리자드 캐릭터는 누구인가요?

대장님이요! 우리 선술집 주인 하스 스톤브루의 반려 쥐요. 제가 보기에, 대장님은 하스스톤 개발팀이 플레이어들을 위해 하는 역할을 상징하는 존재예요. "하스스톤에 어서 와" 시네마틱에서 때가 암울하고 온 세상이 혹독해 보일 때 대장님이 어린 아바를 선술집으로 데려갔던 것처럼, 저희는 여기서 여러분을 따뜻한 선술집으로 맞이할 겁니다.

하스스톤 팀원들이 열심히 작업해 내놓은 결과물을 보려면 지금 출시 중인 끝없는 어둠 미니 세트: 스타크래프트의 영웅들을 구경해 보세요!


Lv83 세이스카나

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