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[유저] 어제 올라온 팟캐스트 요약을 번역해 보았습니다.

아이콘 수원시사울팽
댓글: 6 개
조회: 4340
추천: 7
2025-07-14 12:14:36
이번 화 팟캐스트가 직접 듣고 싶으시다면 아래 링크를 클릭하세요

제가 작업한 원문이 직접 읽고 싶으시다면 아래 링크를 클릭하세요

이번 확팩 첫 비셔스 리포트는 우리시간으로 7월 18일 금요일에 나올 예정이며, 다음 팟캐스트는 이번 주말이 될 것으로 보입니다.

팟캐스트는 두 부분으로 나뉘는데, 전반부는 현재 메타에 대한 이야기, 후반부는 이번 확팩의 실패와 지난 1년 반 동안 Team5의 의사 결정 과정에 대한 이야기입니다.


<직업별 덱 평가>

성기사

확팩 첫날에는 퀘기사가 모두가 퀘스트를 플레이하는 와중에 매우 성공적인 모습을 보였습니다. 다른 퀘스트 덱들을 압도적으로 이기는 모습을 보여줬죠. 하지만 둘째 날부터 사람들이 승리할 수 있는 덱들을 플레이하기 시작하면서 승률이 급락했습니다. 전설 최상위 구간에서는 이미 멀록기사가 플레이 불가능한 수준(4티어)으로 평가되고 있습니다. 다른 등급에서는 어떨까요? 등급전 등반에 좋은 덱일까요? 아닙니다. 다이아 상위권에서는 이미 50% 미만의 승률을 보이고 있으며, 사람들이 실험적인 덱을 플레이하며 순위에 신경 쓰지 않는 전설 턱걸이 구간이나 플래 이하에서는 괜찮은 모습을 보이지만, 이는 희한한 덱도 많고 실력이 뛰어나지 않은 사람들 때문입니다. 퀘스트 성기사의 매치업을 보면 다른 퀘스트 덱들에게는 강하지만, 다른 메타 덱들에게는 거의 이기지 못합니다. 모든 어그로 덱에 압도당하고 기존의 강한 덱들에게도 밀립니다. ZachO는 키가 167cm인 사람이 120cm짜리 아이들 사이에서는 커 보이지만, 농구 코트에 나가면 바로 압도당하는 것과 같다고 비유했습니다. 이 덱은 상위 등급에서는 메타 관련성이 없이 사라질 것으로 보이지만, 첫날의 강력한 성능 때문에 플레이어들 사이에서는 여전히 강하다는 인식이 남아있을 수 있습니다(아제라이트 뱀흑마처럼). 첫날의 성능 때문에 너프될 가능성도 여전히 있습니다. 하지만 이 덱은 이미 자연스럽게 하락하고 있고, 현재 어떤 덱을 억제하고 있는 것도 아니기 때문에 너프한다 해도 메타에 큰 영향을 미치지 않을 것을 명심하길 바랍니다. 만약 이번 확장팩이 에메랄드의 꿈과 비슷한 파워 레벨로 출시되었다면, 퀘기사는 과거의 실패한 종족 시너지 덱 중 하나로 여겨졌겠지만, 이번 확팩의 다른 카드들이 너무 약해서 두드러져 보입니다.

 연마기사는 점유율이 낮지만, 작은 샘플 사이즈로 볼 때 약해 보입니다.

 양조주기사는 여전히 좋을 가능성이 있지만, 사람들이 플레이하지 않고 있습니다. WorldEight는 양조주기사가 악사에 대한 상성이 좋기 때문에 다시 부상할 수 있다고 말했습니다.



사제

박물관사제는 모든 등급구간에서 게임 내 최고의 덱 중 하나로 보이지만, 전설 최상위 구간에서는 약간 하락할 수 있습니다. 이 덱은 제거기에 취약하며, 소생술이 덱에 재장전 능력을 제공하지만 현재로서는 이 아키타입에 그리 좋은 카드는 아닌 것 같습니다. 아르카이오스는 덱에 꽤 좋은 추가 카드입니다. 비셔스의 덱리가 여전히 가장 좋은 덱리로 보입니다. ZachO는 이 덱의 성능에도 불구하고 걱정하지 않는다고 말했습니다. 이 덱은 제거기와 다른 방어 도구로 카운터될 수 있으며, 약한 덱들이 메타에서 사라지면 승률이 안정될 것이기 때문입니다.

 플토사제는 소생술로 약간 부활했지만, 박물관사제보다 훨씬 약해 보입니다. 이 덱은 아직 실험 단계이므로 시간이 지남에 따라 개선될 수 있습니다.

 티란데와 평안한 안식을 활용하는 OTK 그림자 사제는 1장의 평안한 안식으로 2장의 시든 그림자를 부활시켜 OTK를 쉽게 만들 수 있는 덱입니다. 이 덱은 비셔스의 리스트와는 다른 초반 게임 패키지를 사용하며, 동물관리인, 안녕로봇, 심지어 조는주민을 사용하여 게임을 지연시킵니다. ZachO는 이 덱이 좋아 보이지는 않지만, 아직 초반이고 높은 숙련도를 요구하는 덱일 수 있다고 말했습니다.

 퀘사제는 다이아-전설구간에서 24%의 승률을 보이며, 대부분의 다른 퀘스트 덱들과 함께 20티어에 속합니다. 이 덱을 쓸모 있게 만들 수 있는 너프는 없습니다.



드루이드

드루는 기사 외에 이번 확팩의 새로운 덱으로 로 드루가 눈에 띄는 직업입니다. 예상대로 로 드루는 덩가드루의 더 빠른 버전인 완전한 사기 덱입니다. 처음에는 매우 강력해 보였지만, 승률이 안정되어 현재는 2티어 덱으로 보입니다. 이 덱을 이기는 두 가지 방법은 로가 나오기 전에 어그로 덱으로 몰아붙이거나, 모든 위협을 제거할 수 있는 좋은 광역 제거기를 가진 덱을 플레이하는 것입니다. 덱의 성능은 파괴적이지 않지만, 플레이 경험은 그렇지 않습니다. 20%의 점유율을 보이며, 상대방이 게임 결과에 대한 통제력을 상실하는 경우가 높은 비율로 발생합니다. 이것이 확팩에서 나온 최고의 신규 덱이지만, 의도된 것이라기보다는 사고처럼 느껴집니다. 끝없는 공간이나 거인과의 상호작용이 매우 명확했기 때문에 이 덱이 플레이 테스트를 통과했다는 것이 놀랍게 느껴집니다. 이 덱을 구성하는 최적의 방법은 우주모함을 위협으로 사용하는 것이며, 죽기나 전사를 더 많이 만난다면 2장도 선택 사항입니다. 아이러니하게도 아미드랏실은 멀리건에서 세 번째로 좋은 카드이며, 로와 끝없는 공간이 압도적으로 가장 좋습니다.

 주공드루는 일부 플레이되지만, 현재로서는 성능이 좋지 않은 것으로 보입니다. 현재 높은 MMR에서 3티어 덱이며 하락세에 있습니다.

 퀘드루는 37%의 승률을 보이며, 출시 당시의 연마사제보다도 나쁩니다. 퀘드루는 여전히 어그로 카드를 사용하기 때문에 게임에서 이길 수 있습니다.

 연마드루는 낮은 샘플 사이즈를 기반으로 할 때 괜찮을 것 같습니다.



죽음의 기사

박물관죽기는 잘 작동하며 강력한 등급 등반용 덱이지만, 여전히 박물관사제보다 열등합니다. 겨울의 뿔피리와 골수 조작병을 사용하는 냉기 빌드가 가장 좋아 보입니다. 공포의 랩터와 극저온수면을 이용한 일부 실험이 있지만, ZachO는 이 카드들이 덱에 좋은 카드인지 확신하지 못합니다.

 우주선죽기는 첫날에는 좋지 않았지만, 성능이 빠르게 회복되어 이제 전설 최상위 구간에서 최고의 덱 중 하나입니다. 사용되는 새로운 카드는 엘리스와 되살아난 테러닥스뿐입니다. 많은 사람들이 거미줄 꿰메기를 사용하고 있지만, 여전히 좋지 않은 것으로 보입니다.

 퀘죽기는 36%의 승률을 보입니다.



전사

퀘전사는 두 가지 접근 방식이 있습니다. 10턴 동안 버티는 접근 방식은 20%대의 승률을 보입니다. 퀘스트를 기술 카드로 추가한 물 공급지 전사 빌드가 더 나은 변형이지만, ZachO는 엘리스만 새로운 카드로 사용하고 퀘스트를 덱에 포함하는 것이 최적이지 않을 수도 있다고 말합니다. 퀘스트는 우주선죽기 매치업에서만 관련성이 있습니다. 이 덱의 성능은 전설 최상위 구간에서 가장 좋지만, 여전히 그곳에서 4티어 덱입니다. WorldEight는 이번 확팩에서 전사가 얻은 새로운 컨트롤 카드에 대해 질문했지만, ZachO는 성능을 알만한 데이터가 없다고 말했습니다.



마법사

퀘법사는 32%의 승률을 보입니다. 주문 빌드가 하수인 빌드보다 낫지만... 39%라는 엄청난 승률을 보입니다. 일부 콘텐츠 제작자들이 거신 너프를 끊임없이 요구함에도 불구하고, 플토법사는 여전히 좋지 않습니다. 이 직업은 최악입니다.



악마사냥꾼

2장의 새로운 카드를 사용하는 어그로 악마사냥꾼이 상승세를 타고 있습니다. 가장 인기 있는 리스트는 혼돈의 일격을 사용하고 두뇌 안마사를 사용하지 않는데, 이는 매우 비최적적인 것으로 보이며, 뜨거운 석탄을 찾기 위해 살아있는 불꽃을 사용하는 것도 마찬가지입니다. 곤충 발톱은 이 아키타입에 좋은 새로운 카드로 보이며, 들끓는 해충도 좋아 보입니다. 덱이 완전히 정제되지 않았음에도 불구하고, 모든 등급구간에서 가장 좋은 성능을 보이는 덱입니다. 이 덱이 좋은 이유 중 하나는 확장팩의 유일한 두 가지 새로운 덱(퀘기사와 로 드루)에 대해 매우 강력하기 때문입니다. 이 덱의 유일한 큰 카운터는 컨트롤 전사처럼 보이지만, 그 매치업조차도 이길 수 없는 것은 아닙니다(40/60). 쉽게 전설을 가고 싶다면, 어그로악사를 하세요. 퀘악사는 23%의 승률을 보이며, 승률이 두 배가 되어도 여전히 4티어 덱이 될 것입니다.



도적

도적은 현재 사이클 도적이 오리사우루스와 이교도 지도로 그물거미 너프 이후 더 빠르게 사이클을 돌릴 수 있게 되면서 전설 최상위 구간 전용 직업이 되었습니다. 가장 인기 있는 리스트는 인신디우스를 사용하지 않는데, 로 드루에게 비효율적이기 때문입니다. 이 덱은 이제 거인을 가능한 한 빨리 내는 데 모든 것을 걸어야 하지만, 로 드루가 느린 덱의 제거기에 계속 당한다면 바뀔 수 있습니다.

 플토도적은 점유율이 낮지만 괜찮을 수 있습니다.

 퀘도적은 18%라는 승률로 턱걸이하면서 게임 내 최악의 퀘스트 덱입니다.



사냥꾼

떡대냥은 확장팩 초반에는 로 드루 상대로 유리한 매치업 덕분에 괜찮아 보였지만, 덱이 이제 하락세를 보인 것 같습니다. 점유율은 1% 미만이며 인기를 끌 가능성은 없어 보이지만, Team 5가 대규모 너프를 한다면 덱이 다시 부활할 수도 있습니다. 공룡술은 짐꾼과 함께 덱에서 의미가 있습니다. 야수냥이 플레이할 수 있는 최고의 냥꾼 덱일 수 있지만, 주로 오래된 카드를 사용하고 박물관 덱보다 열등하기 때문에 아무도 신경 쓰지 않습니다. 아무도 네 번째로 좋은 어그로 덱을 플레이하고 싶어 하지 않습니다. 퀘냥은 27%의 승률을 보이며, 퀘도적보다 4티어 위입니다.



흑마법사

WorldEight는 아감마간을 사기쳐서 내는 도리안 사기 덱을 언급했습니다. ZachO는 처음에는 좋지 않게 보인다고 말했지만, 숙련도 문제일 수 있으며 잠재적으로 3티어 덱이 될 수 있다고 말했습니다.

 퀘흑마는 26-27%의 승률을 보입니다. 사이클 버전은 20%의 승률을 보입니다.



주술사

울림술사는 전설 최상위 구간에서 잠재적으로 경쟁력이 있으며, 2티어 승률을 넘나들 수 있습니다. 불꽃매의 비행은 추가적인 일관성을 제공합니다. 퀘없는 박물관술사를 실험하는 경우가 있지만, 야수냥보다 나빠 보이며 인기를 얻을 가능성은 낮습니다. 퀘술사는 25%의 승률을 보입니다.


<근래의 Team5 이야기>


결론적으로 이번 확장팩에서 새로 생긴 덱은 아마 3개(퀘기사, 로 드루, OTK 사제) 정도이며, 결국 지난 확팩의 메타와 크게 다르지 않을 것입니다. 이번 확팩은 에메랄드의 꿈이나 끝없는 어둠보다도 약한 출시로 볼 수 있습니다. 20%대의 승률을 보이는 덱들로 가득 찬 확팩은 완전히 기능 불능 상태이기 때문입니다. ZachO는 확팩 출시 전에 덱 구상 방송에서 플레이하는 것을 즐길 수 없었으며, 자신이 플레이한 모든 것이 쓸모없다고 느껴져 최악의 경험이었다고 말했습니다. 모든 퀘스트가 승리하지 못하거나 작동하지 않는다고 느꼈고, 좌절감에 덱 구상 방송을 일찍 중단하기도 했습니다. 그는 비셔스 카평 글에서 성기사 퀘스트를 제외한 모든 퀘스트에 1점을 주고 싶었지만, 너무 부정적일까 봐 다시 생각했다고 합니다. 이제 모든 11개의 퀘스트가 좋지 않은 상황이 될 수 있으며, 퀘기사가 강해 보이는 유일한 이유는 다른 퀘스트 덱들이 그 정도로 나쁘기 때문입니다. 대부분의 퀘스트가 위즈뱅 카드보다 성능이 나쁘다는 것은 변명의 여지가 없습니다.


왜 이렇게 심각한 언더슈팅이 일어났는가? 이걸로 세 확팩 연속으로 핵심 메커니즘이 출시 시점에 극도로 약하고 쓸모없게 출시되었지만, 운고로는 이전 두 확팩보다 훨씬 약합니다. 일찍이 Team5는 운고로 테마를 확장팩으로 결정하고 작년에 이를 발표했습니다(2025년의 다른 2개 확장팩과 함께). 거의 같은 시기에 그들은 향후 파워 레벨을 낮추고 싶다는 의사소통을 하고 있었는데, 이는 운고로가 이러한 디자인 결정이 확정된 후에 디자인되었다는 것을 의미합니다. 이는 특정 퀘스트가 운고로에서 돌아올 것으로 보였음에도 불구하고, 퀘스트가 게임을 이기도록 설계되지 않을 것이라는 우려가 커졌다는 것을 의미합니다. ZachO는 특정 개인에게 이러한 우려를 표명했습니다. 퀘스트 덱은 덱을 짜는 단계에서 많은 지원을 필요로 하며, 잘 작동하려면 덱을 짜는 데 높은 대가를 치러야 하므로 그 보상이 중요해야 하기 때문입니다. 퀘스트를 완료하기 어렵게 만들고 보상이 게임을 이기지 못한다면 퀘스트는 플레이 불가능할 것입니다. 퀘스트에서 승리 조건을 원하지 않았다면, 왜 그런 메커니즘을 만들었을까요? 운고로는 돌이켜보면 퀘스트가 다시 등장하지만 어떤 승리 조건도 주지 않기로 결정한 순간부터 실패할 운명이었다고 할 수 있습니다. 일부 퀘스트는 버프를 통해 살릴 수 있을지 모르지만, 승률의 격차가 20%대로 너무 커서 과감하게 버프를 할 수 있을까요?


궁극적으로 그들이 게임에 대한 비전이 없다는 것을 다시 한번 보여줍니다. 그저 팀이 운고로 속편 테마 확장팩이 멋있을 것이라고 생각했을 뿐, 그것이 무엇을 의미하는지에 대해서는 전혀 고려하지 않은 것 같습니다. 이번 확장팩은 Team5가 실패하기를 바랐던 메커니즘을 설계하는 데 스스로를 가둬두었기 때문에 실패했습니다. 자리미사제나 플토법사와 같은 덱은 "퀘스트처럼" 게임을 끝내는 방식이라고 볼 수 있지만, 멀리건에서 카드 1장을 손해 보거나 평균 이하의 카드를 강제로 플레이하지 않기 때문에 퀘스트 덱보다 낫습니다. 지난 1년 동안 치명률을 낮추고 싶다고 말한 Team5가 그 말을 한지 1년 뒤에, 제대로 설계된다면 그 말을 뒤집는 메커니즘을 다시 가져오는 것은 전혀 이해가 되지 않습니다. 전개퀘스트는 "휴게소"를 통해 퀘스트가 가지는 가장 큰 문제인 카드의 불리함과 템포 손실을 해결했지만, Team5는 스톰윈드에 대한 부정적인 기억으로 다시 가져오지 않았습니다. 카드 게임과 그 작동 방식을 이해한다면, 전개퀘스트 자체가 스톰윈드가 그렇게 높은 파워 확장팩이었던 이유가 아닙니다. 방대한 카드 드로우와 대량의 마나 감소가 그 이유였습니다. 퀘법사는 주문술사의 흐름 없이는 그렇게 강하지 않았을 것입니다. 스톰윈드만큼의 치명률이 없는 전개퀘스트를 설계할 수 있습니다. ZachO는 이것이 디자인에 기반한 결정이 아니라, 일부 사람들이 스톰윈드에 대해 가지고 있는 부정적인 인식 때문으로 시각적인 것과 두려움에 기반한 결정이라는 점에 실망했습니다.


지금 Team 5는 큰 문제에 직면해 있습니다. 그들은 좋은 카드를 만들고 좋은 덱을 만드는 것을 두려워합니다. 팀은 티탄, 황야, 위즈뱅에서 일부 카드와 파워 레벨을 과도하게 냈다고 생각했을지 모르지만, 이제는 정반대의 상황이 벌어지고 있습니다. 이전에 Iksar는 코볼트에서 파워 레벨을 과도하게 나왔을 때 어떤 일이 일어났는지 이야기했습니다. 그는 다음 해에는 극도로 신중했지만, 이는 대부분의 사람들이 하스스톤 역사상 최악의 해(마폭라)로 기억되는 결과를 낳았습니다. 카드 게임에서 일어날 수 있는 최악의 일은 확팩이 영향을 미치지 않는 기간이 길어지는 것입니다. 확팩이나 업데이트가 있는 모든 라이브 서비스 게임은 어떤 식으로든 새로운 콘텐츠가 중요하게 만들어야 합니다. 심지어 "파워 인플레"를 도입하더라도 말이죠. 정체는 라이브 서비스 게임에서 일어날 수 있는 최악의 일이며, 파워 인플레는 사람들이 새로운 것을 시도하고 정체를 피하도록 동기를 부여하기 위해 이러한 게임에서 필수적입니다. 라이브 서비스 게임은 파워 인플레를 해결하는 방법이 있습니다. 와우에서는 장비의 파워를 줄일 수 있고, 하스에서는 로테이션을 통해 파워 인플레를 해결할 수 있습니다. ZachO는 하스의 파워 인플레를 실제 화폐의 인플레이션에 비유하며, 하스에서는 파워 인플레의 비율을 낮게 유지하는 것이 이상적이라고 말합니다. 높은 인플레이션이나 디플레이션은 주요 문제를 야기합니다.


점진적인 파워 인플레이션은 라이브 서비스 게임에 필요한 것이지만, 개발팀은 "파워 인플레이션"을 악마 같은 단어로 여기고 어떤 대가를 치르더라도 피해야 한다고 생각하는 사람들에게 겁을 먹은 것 같습니다. 그들은 파워 레벨을 낮추기 위해 모든 것을 너프해야 하고, 새로운 확장팩에서 조금이라도 좋은 것은 무엇이든 너프해야 한다는 생각에 빠져들었습니다. 우리는 지난 1년 반 동안 파워 인플레이션이라는 사악한 허수아비를 물리치기 위한 목표로 하스 밸패의 가장 심한 변동을 경험했습니다. 이는 새로운 카드들이 좋게 나오는 것을 너무 두려워하여 의도적으로 약한 상태로 출시하는 나쁜 디자인의 정점으로 이어졌습니다. 어떤 것이 너무 좋거나 너무 강력하다면, 밸패로 파워 인플레이션을 해결해야 합니다. 우리는 일부 카드나 덱이 약간 과도하게 강력했지만, 밸런스 팀이 새로운 전략이 경쟁력이 있도록 확신시켜주고, 너무 강력하다면 패닉 없이 통제할 수 있도록 밸패를 사용했던 수많은 좋은 확장팩을 보아왔습니다. Team5의 주요 실패는 파워 인플레이션과 싸워야 한다고 불평하는 사람들의 피드백을 너무 많이 들었다는 것입니다. 재미있고, 집중적이고, 두려움이 없던 모습 대신, 그들은 너무 강력한 것을 만드는 것을 두려워하여 이제 위즈뱅보다도 나쁜 덱들로 가득 찬 확장팩을 갖게 되었습니다. 새로운 확장팩에서 만든 최고의 덱이 사고로 만들어진 것(로 드루)이고, 만들려고 의도했던 것들이 20%대의 승률을 보인다면, 무엇을 하고 있는 것일까요?


Team5에게 더 이상 변명은 없습니다. 위즈뱅과 극락은 지난 1년 동안 너프에 의해 망가졌습니다. 티탄과 황야는 로테이션으로 사라졌습니다. 지금 모든 새로운 확팩은 사람들이 박물관 주전자를 불평할 정도로 망가졌습니다. 주전자가 지배하는 메타는 강력한 메타가 아닙니다. 우리는 낮은 파워 덱도 불쾌한 플레이 패턴을 가질 수 있고, 높은 파워 덱이라도 이같은 부정적인 감정을 유발하지 않을 수 있다는 것을 여러 번 보아왔습니다. WorldEight는 스타크래프트 미니 세트의 예외를 언급했고, ZachO는 마케팅적인 이유로 강력하게 만들어졌으며, 이전의 다른 모든 것을 너프한 후에 그것들과의 파워 격차 때문에 너프되어야 했다는 점에 동의했습니다. 파워 레벨이 크게 다른 세트를 갖는 것은 좋지 않습니다. 궁극적으로 Team5는 지난 1년 반 동안 그들의 비전에서 일관성을 유지하지 못했으며, 이는 일관성, 비전 또는 확신이 없다는 것을 보여줍니다. 그들은 모든 덱이 근본적으로 결함이 있고 너프되어야 한다고 불평하는 사람들의 목소리를 걸러내는 법을 배워야 합니다.








후반부에 대해서는 레니아워의 다른 의견을 첨부합니다. 이 얘기와 같이 보시는 것이 생각을 풍성히 하는 데 도움이 될 수 있을 것 같습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=mkvVGZ_qMXg이 영상의 12분쯤부터 보시면 의견을 충분히 들을 수 있을 겁니다.

Lv74 수원시사울팽

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