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[유저] 벤 브로드의, PC Gamer지 인터뷰.

아이콘 쿠울
댓글: 113 개
조회: 18236
추천: 35
2016-03-19 01:00:16

원문 : Hearthstone’s Ben Brode on Old Gods and Reynad's match-making theory

http://www.pcgamer.com/hearthstones-ben-brode-on-old-gods-and-reynads-match-making-theory/#page-1

원 편집자 : Tim Clark.

오역이 종종 있을 수 있습니다. 있을 겁니다. 분명.



게임의 메타를 뒤집을, 새 확장팩의 출시가 몇 달 안 남았습니다. 다음 확장팩인 고대신의 속삭임에는 아제로스 깊은 곳에 있는 강력하고 촉수촉수한 악의 느낌을 담은 134종의 새 카드가 들어있습니다. 새 확장팩은 정규, 야생전 도입과 동시에 추가됩니다.

팀5의 수석 디자이너 벤 브로드를 만났습니다. 지난번 블라자드 주최로 열렸던 간담회, 확장팩의 상징인 크툰, 왜 격려 카드가 없는지, 레이나드 선수의 대전 검색 시스템에 대한 의혹 등등을 다뤘습니다.


PC Gamer: 새 확장팩의 이름과 주제가 유출됐었는데, 기분이 어땠나? 계획된 것이었나?

Ben Brode: 공식 홈페이지에 힌트를 그렇게 교묘하게 깔진 않았다. 나는 공식 발표 전에 조금이라도 기대할만한 것이 있어야된다고 생각한다. 가장 안좋은 방향은 사람들이, 내가 전혀 말하지 않을 부분들을 기대하는 것이다. "으어어, 이건 뭐여? 뜬금 없네." 같은 반응이 나오겠지. 무엇을 기대해야 할지 종잡을 수조차 없을 때 이런 일이 일어난다. 뭔가 발표하면, "이건 또 뭐야? 좋아해야 하나?" 같은 반응이 나오게 되는데, 일단 시간이 지나면 즐기게 되긴 한다. 그래도 조금이라도 미리 알고 기대할 수 있게 하는 편이 좋다고 봐.

PCG: 지금까지 본 것중 가장 멋진 카드는 크툰일텐데. 설계 과정에 대한 얘기를 들을 수 있을까? 그냥 한 명이 대뜸 와서 "겁나 큰 괴물에게 게임 내내 버프를 주는건 어때?" 했나?

BB: 고대신에 대한 토론을 우리끼리 계속해왔다. 확장팩의 주제가 고대신이니까. 우리인 이 고대신 넷을 아주 인상 깊게 만들어야 했으니까, 아주 많은 아이디어를 모았다. 그리고 우린 정말 끝내주는 생각들을 해냈고, 그게 뭔지 구체적으로 말할 순 없어, 미안. 근데 잘 작동하지는 않았다. 그래서 다른 고려사항들을 모으고, 새로운 생각을 해 내고, 아이디어들을 계속 쌓다 보면 확장팩의 기둥이 완성되지. 크툰은 이렇게 만들었고, 다른 고대신들을 설계하는데 지침이 되었다.

PCG: 확장팩 세 팩과, 확장팩 첫 팩을 열면 크툰을 덤으로 주는것, 이건 그냥 블리자드의 관대함인가? 아니면 크툰과 관련된 카드가 16종이나 되기 때문인가?

BB: 일단 카드는 우리가 원하는대로 만들어냈다. 문제는 확장팩을 열심히 열었는데 크툰은 없고 크툰의 추종자들만 한가득 나올 때다. 까다보면 한 마디 하겠지. "크툰이 뭐여? 이 카드들은 어떻게 써? 이것들 쓰려면 전설카드를 만들어야 돼?" 이건 정말 좋지 않아. 그래서 크툰은 그냥 주기로 했다. 어떻게 봐도 좋은 면밖에 없군. 이제 당신은 크툰을 갖고 있고, 이 카드가 어떻게 돌아가는지도 알게 됐다. 이제 팩에서 추종자들을 얻게 되면 크툰덱을 짤 수 있다니 멋지지.

C'Thun cards

PCG: 이번에 격려 카드는 없다고 했어. 격려 카드는 이제 끝장인가?

BB: 내 생각에, 보통은, 만남이 있으면 이별도 있는게 흥미롭다 본다. 종종 우리는 새 생각을 실험해보고 그걸 다시 하고 싶지 않을 수 있지. 아마 크툰 추종자들이 나중에 더 나온다면 그건 별로였을거야. 새 확장팩이 나왔는데도 지난 확장팩에 구속되어야 하잖아. 그래서 새로운 걸 탐험해보고, 그걸 잠깐 쉬어도 괜찮다고 본다. 물론 그걸 다시 꺼내올 수도 있겠고 안 그럴수도 있고. 새로운 생각은 늘 하려고 하니까.

격려 카드 몇몇은 성공했다. 연합용사 사라아드는 채용률이 꽤 된다.

PCG: 격려의 밸런스를 맞추는게 힘들었나? 똥카드와 사기 카드의 중간지점이 너무 좁아보이긴 했다. 그래서 쓰이는 카드가 몇 없는건가?

BB: 일리 있는 얘기다. 격려 카드 몇몇은 성공했다. 연합용사 사라아드는 채용률이 꽤 된다. 멀록 기사랑 썬더블러프 용맹전사도 괜찮았다. 그렇게 사기 카드는 아니었고, 너무 약하지도 않았다. 요즘은 코도 기수도 종종 보이던데. 우린 격려를 통해 많은 교훈을 얻었다만, 본질을 놓치진 않았다고 생각한다. 나중에 격려에 다시 도전할 수도 있다.

PCG: 확장팩을 발매할 때마다 위험 부담을 안는다고 했어, 대 마상시합 때는 충분했었나?

BB: 대 마상시합 때는 물론 리스크가 있었다. 기존의 전략을 바꾸고, 직업 카드에 힘을 많이 실어줬었거든. 대 마상시합 카드들 중 고등급에서 주로 보일 거라 예상하는 카드들을 쭉 뽑아봤었어. 그 명단은 당시 고등급에서 보이던 낙스라마스 카드들보다 많았지. 근데 쓰이는 낙스라마스 카드들 중 대부분은 공용 카드였거든. 그리고 여러 덱에서 그 카드들을 다 쓰고 있었고, 그 카드들은 정말 자주 보게 됐었지. 살아있는 뿌리나, 수수께끼의 도전자, 고룡쉼터 요원 같은 카드들은 1티어지만, 직업 카드기 때문에 드물게 만나게 되지. 카드 전체를 봤을 때 대 마상시합 카드들이 그렇게 안 좋은것은 아니야. 다만 우리가 이전보다 직업카드를 더 만들었고 기존의 틈을 보충하려 했을 뿐이지. 그래서 안 좋아 보일 수 있다고 생각해.

PCG: 선술집 난투를 새 아이디어의 실헐실로 쓰고 있지. 아예 테스트 서버를 따로 운영해 보는것은 어때? 스포일러가 될까봐 꺼려지나?

BB: 그건 장단점이 있어. 장점은 당연히 더 나은 밸런스지. 단점은 카드 게임의 재미있는 요소중 하나는 새로운 발견이야. 만약 우리가 저기에 따로 다 미리 만들어 놓고, 대부분이 다 익숙해진 상태에서 확장팩을 내면, 훨씬 덜 흥미롭겠지. 새로운 것이 등장했을 때 다같이 들뜰 수 있다는 것에 가치를 두고 싶어. 어떤 것이 공개된 시점과 그것을 즐길 수 있는 시점의 간격이 길어질수록, 상황은 안좋아지잖아. 만약 우리가 테스트 서버를 운영한다면 그 간격이 꽤 길어질 건데, 변경사항이 생기면 고치고, 그걸 또 PC, IOS, 안드로이드에 각각 적용해야되고, 검수받는 시간이 만만찮거든.

오염된 수집가는 전리품 수집가의 오염된 큰 형 버전.

PCG: 지난 블리자드 간담회에서, 마이크 도네이스가 말하길, 돌냥은 오리지널 카드 의존도가 높다고 했어. 반면 대 어그로 덱들의 핵심 카드들은 야생으로 가버리지. 이번에 기본, 오리지널 카드들의 밸런스 조정이 있는데, 돌냥은 어때?

BB: 돌냥은 우리가 고려하는 덱 종류들 중 하나다. 중립 하수인들 중에 이런 덱을 강화하기 좋은 선택지가 많다. 근데 이런 카드들은 다른 덱에서도 곧잘 쓰인다. 누군가 타고있는 벌목기가 오리지널 카드였다면, 영원히 모든 덱에 쓰일 이 카드를 너프하려 했을 것이다. 이런 종류의 카드들을 주시하고 있다. 

PCG: 전에 동료랑 얘기했었는데, 산성 늪수액 괴물을 너프해야 한다 하더라고. 그래서 "그거 누가 쓴다고 그러냐?"라고 말해줬는데, 그가 답하길, 언젠가 무기들이 엄청 많아질 때, 어떤 무기든 박살내는 2마나 하수인이 있다면 문제가 될 거라고 하더라. 위장의 대가 역시 지금은 쓰이지 않지만 새로운 카드의 등장을 방해하고 있을 수있다. 이번 밸런스 패치에 전혀 예상 못한 카드들이 있을까? 유저는 별로 신경 쓰지 않지만 개발에 방해가 되는 카드들이 있나?


Eater of Secrets

이 인터뷰 며칠 뒤에, 블리자드는 이 대-비밀 병기를 공개했다. 

BB: 어느정도 가능한 얘기다. 우리가 바꿀 카드들 중에 그런게 있을 수 있다. 하지만 산성 늪수액 괴물은 그런 카드는 아니다. 오히려 괜찮은 카드다. 당신이 똑똑하고 다음 메타를 예상할 수 있다면, 그런 종류의 카드들을 쓸 수 있다. 기본, 오리지널 카드에 있으니 언제든 때가 되면 메타에 맞춰 사용할 수 있다. 얼방 법사나 다른 비밀 덱에 대한 훌륭한 선택인 케잔 비술사는 정규전에 남지 않는다. 만약 이럴 때 비밀 덱들이 성행한다면 대처가 매우 힘들어질 것이다. 가능한 일이고, 그래서 우리는 새 카드를 설계할 때 이런 점을 항상 염두에 둘 필요가 있다.

PCG: 브라이언 키블러는 확장팩 로테이션을 제안했다. 블리자드가 매년 정규전에 들어갈 확장팩을 정하는 것이다. 이건 괜찮은 생각 같은데, 정규전을 늘 신선하게 유지하려는 개발진의 생각과도 일치한다. 로데브를 다시 볼 수도 있고, 내년엔 또 야생으로 가는 거지. 파이어뱃도 비슷한 제안을 했는데, 그는 기본 카드들도 야생으로 갈 수 있어야 한다고 했다. 직업의 상징과도 같은 얼음화살이나 이글거리는 전쟁 도끼 없는 마법사, 전사 덱을 생각해 보는것은 재미있을 것이다. 아니, 지루하려나?

BB: 아, 하지만 전사는 개성이 있어. 상대 하수인들을 무기로 찍고, 방어도를 쌓지. 마법사는 주문으로 하수인을 정리하고, 또 얼려. 그래서 우리는 얼음 화살이나 이글거리는 전쟁 도끼를 영원히 유지할거야. 아니라면, 매 확장팩에 꽁꽁 화살이나 서늘한 화살 같은걸 계속 넣겠지. 얼음 화살이나 이글거리는 전쟁 도끼 같은 덱의 근간은 괜찮아. 특정 컨셉 덱의 키 카드인 수수께끼의 도전자와는 다르지. 얼음 화살이나 이글거리는 전쟁 도끼는 다양한 덱에서 쓸 수 있는게 맞아.

첫 술에 배 부를 수는 없겠지.

신규 유저나 복귀 유저에게 직업에 대한 특징을 이해시키기 좋다는 점에서도 이건 유지할거야. 서늘한 화살이나 꽁꽁 화살보단 상징적인 얼음 화살을 남기는게 더 좋다는 거지. 그리고 오랜만에 복귀했어도, 아직 정규전에 낯익은 카드들이 남아있을 것이고, 이것들을 중심으로 정규전 덱을 짜 적응할 수 있겠지. 메타가 완전히 뒤집어져서, 더는 그런 카드들을 쓰지 않을 수도 있겠지만, 여전히 쓸 수는 있지. 기본카드와 오리지널 카드들만 가지고도 덱을 만들 수도 있을 거고, 1티어는 아니겠지만, 일단 만들고 시작할 수는 있어. 정규전에 있어선, 이게 중요하다고 생각해.

첫 술에 배 부를 순 없겠지. 정규전이 게임을 항상 재밌고 흥미롭게 만들거나, 우리가 신경 써야할 카드가 남았다는 느낌이 없어질거란 보장도 없어. 아마도, 언젠가 다른 방향을 고려해야 할 수도 있겠지. 하지만 지금은 우리가 하려고 하는 걸 할거야. 그렇게 정신 나간 생각은 아니라고 보거든.


살아남은 파멸의 예언자. 기존 카드를 비틀어 만든 카드들 중 하나.

PCG: 드루이드에 대한 많은 것을 고칠거라고 했지. 직업의 영혼을 유지하는게 매우 어려울 거 같은데? 콤보와 마나 증폭이 기존 드루이드가 해오던 것들인데, 이것들을 제거한다면 새 확장팩에 많은 가능성을 담아야 할 거야.

BB: 지금 드루이드들이 무조건 넣고 보는 카드들이 굉장히 많아. 그 카드들의 수를 다른 직업들의 수준까지 줄인다고 해도, 드루이드의 개성을 살릴 많은 가능성이 남아있지. 드루이드에겐 강한 기본, 오리지널카드들이 정말 정말 많아. 전부를 건드리진 않을거고, 여전히 드루이드의 개성을 즐길 수 있을거야. 물론 확장팩에서도 충분한 가능성을 담을 거고.

PCG: 우리는 비밀기사에 대해 정말 많은 얘기를 해왔고. 사람들이 생각하는 것만큼 비밀기사는 강하지 않다는 너의 반박을 이해해. 하지만 커뮤니티는 여전히 네가 변화를 너무 미룬다고 생각해. 내 친구들은 요즘 오버워치 베타를 하는데, 게임이 참 자주 바뀐대. 물론 베타랑 출시된 게임은 조금 다르겠지만.

BB: ...그리고 오버워치는 하스스톤과는 다른 게임이고. 내가 오버워치의 한 케릭터의 이동속도를 5% 높이면, 너는 네 달 뒤에 변경사항을 원래대로 돌릴 때까지 눈치채지 못할거야. 하지만 네가 메일 플레이하는 카드들 몇 개를 바꿔버린다면, 당장 놀라겠지. 갑자기 이 카드를 4턴에 못 내게 되고, 이러면 너의 모든 전략을 수정해야 해. 네 덱은 매우 치밀하게 짜여있는데, 단 한 카드의 사소한 변화때문에 근본부터 갈아엎어야 할 수도 있어. 나는 MOBA나 FPS의 밸런스는, 상대적으로 덜 민감하다고 생각해.

비밀 기사를 완벽하게 운영하기 위해서는 꽤 많은 기술들이 필요하다고 생각한다.

PCG: 특정 덱을 운영하는데 필요한 숙련에 대해 어떻게 생각하나? 사람들을 화나게 하는 것은, 장의냥처럼, 비밀 기사는 그냥 들어오는대로 카드를 내기면 하면 되고 생각할 게 별로 없다는 거라고 봐. 손님 전사나 주문 도적은 적어도 타이밍이라든가, 손패 관리에 신중해야 했지.

BB: 비밀 기사를 완벽하게 운영하기 위해서는 꽤 많은 기술들이 필요하다고 생각한다.

PCG: 방금 그 발언 강조해도 되나?


Secretkeeper

비밀 기사가 너무 쉽다고? 입 꼭 다물게요. 

BB: [웃음] 괜찮아! 진짜로. 비밀기사로 전설 가는 사람은 다른 덱으로도 전설을 갈 수 있어. 예를 들자면, 비밀기사로 돌냥을 상대할 때, 언제 명치를 치고 언제 하수인을 교환해야 할까? 이건 어려운 결정이고, 이런 결정의 순간이 게임의 양상을 결정하지. 많은 게임이 하수인 정리와 영웅 공격 사이에 달려 있는데, 많은 유저들이 잘 못하는 부분이야.  멀리건을 어떻게 잡아야 할까? 뭘 잡고 뭘 바꾸지? 아 일단 비밀지기는 있고, 이 비밀을 같이 잡고 가야되나? 덱에 다시 넣는게 나으려나? 결정하기 어려운 순간들이 굉장히 자주 찾아오는데, 가끔 마나대로 들어와서 게임을 지배하기도 하지. 그럴 때 "뭐 어떻게 할 수가 없네. 쟤는 다 갖고 있고 내기만 하면 이기네."하고 생각하는데, 넌 상대방의 다른 선택지들은 모르잖아. 쟤들은 오토가 아니라고.

PCG: 파이어뱃은 하스스톤이 너무 하수인-하수인 교환에만 집중한다고 말해. 누군가 조종하는 벌목기 같은 하수인들을 주문으로 완전히 정리하려면 비싼 대가를 치러야 하지. 하수인과 주문의 밸런스에 대해 어떻게 생각해?

BB: 월드 챔피언이 와서 "여기 밸런스에 대한 내 생각이오." 하고 말하면, 일단 듣겠지. 근데 이 경우에는, 기존 얼방 법사나 방밀 전사 같은 컨트롤 덱을을 보면, 얘네들은 그 마나의 가장 강한 하수인들을 쓰는게 아냐. 다른 방식으로 게임을 지배하려 해. 얼음 회오리를 쓰고 있는 당신이, 마나 커브에 맞춰 하수인을 던지는게 너무 좋다는 의견에 대한 훌륭한 반례지. 거기에 얹어서 파멸의 예언자를 쓰면 어마어마 하잖아. 이렇게 적절히 조합 하는건 매우 강하지만, 이렇게만 덱을 짤 수 있는건 또 아니지. 덱들마다 각자의 전략과 콤보가 있어.

PCG: 레이나드의 대전 검색에 대한 얘기를 들었어? 특정 덱으로 승률이 매우 높아지면 카운터 덱과 붙여주기 시작한다는거야. 그런 식으로 시스템이 승률을 50%에 맞추려고 한다는데.

BB: [웃음] 그건 절대 아니다. 아주 아니야. 등급전에선, 대전 검색에 딱 한 가지 정보만을 사용한다. 등급. 그냥 그 순간에 당신과 등급이 가장 비슷한 사람들 중에 하날 골라서 붙여줄 뿐이야.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

중간에 어투를 바꿨는데, 아 모르겠다.

Lv79 쿠울

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