수석 게임 디자이너 마이크 도네가 템포스톰과 인터뷰를 했습니다. 오역, 의역 있을 수 있습니다.
Q. 너프 발표 시에 개발팀은 죽음의 메아리는 새로운 도구들을 얻을 것이기에 실바나스를 야생으로 보낸다고 했습니다. 사제 퀘스트가 죽음의 메아리 위주로 돌아가는만큼 앞으로 추가적으로 죽음의 메아리 도구가 있나요?
A. 거기에 대한 대략적인 대답은 (죽음의 메아리는) 항상 더 나올 겁니다. 지금 생각나는 것만 해도 죽음의 메아리 하수인들과 작용하는 다른 카드가 최소 하나는 있습니다.
Q. 퀘스트와 관련된 상호작용이 있나요? (케잔 같이 퀘스트를 방해할 수 있는 수단)
A. 퀘스트 속도를 저해하거나 중단시키는 카드는 없습니다. 퀘스트는 후반용 카드입니다. 1턴에 내더라도 덱을 그에 맞춰 짜야합니다. 크툰이나 다른 끝판왕 카드와 같죠.
대신 퀘스트 보상에 대해서는 대응할 수 있습니다. 사제 보상에 알렉스트라자를 쓴다거나, 하수인 자체에 암살을 쓴다거나 말이죠. 몇몇 보상 하수인들은 상호작용하기가 더 힘들수도 있지만 그건 지켜봐야 할 문제인거 같습니다.
Q. 퀘스트가 투기장에서 나오나요?
A. 저희에게는 새로운 투기장 기술이 많이 생겼고, 그걸로 퀘스트를 투기장에서 제거하고 다른 전설들을 제공하도록 할 수 있습니다. 랜덤 카드 효과로도 퀘스트가 생성되지 않는다는 것을 언급하고 싶군요. (요그사론, 연합용사 사라아드, 나불대는 책 등)
Q. 퀘스트 두 개를 낼 수 있나요?
A. 퀘스트는 한 번에 한개씩만 낼 수 있습니다. 퀘스트를 이미 냈는데 다른 퀘스트가 손패에 있다면, 그 퀘스트 카드는 초록색으로 뜨지 않고 사용할 수 없을 겁니다. 또한 이미 퀘스트 중이라면 비밀은 4개만 걸 수 있습니다.
Q. 퀘스트는 양측 턴에 발동하나요?
A. 네, 퀘스트는 양쪽 플레이어 턴에 모두 발동할 수 있고, 초상화 위에 진행상황이 보여집니다.
Q. 적응은 전투의 함성만 있나요, 아니면 죽음의 메아리나 다른 키워드로 적응을 발동시킬 방법이 있나요?
A. 적응을 발동시킬 다른 방법은 있지만, 죽음의 메아리는 상대 턴에도 발동할 수 있기 때문에 죽음의 메아리 하수인에 발견이 없는 것과 같은 이유로 적응이 없을 겁니다. 발견과 비슷하게 적응을 발동시키는 주문은 있을 예정입니다.
Q. 야생에서는 브란 브론즈비어드가 하수인에게 두 가지 적응 효과를 주나요?
A. 네, 다른 전투의 함성처럼 브란과 함께라면 적응은 두 번 발동할 겁니다.
Q. 지금 공개된 정보로 봤을 때보다 파이로스를 더 좋게 만들 수 있는 정령 종족값의 비밀이라도 있나요?
A. 이번 확장팩에서 정령과 관련된 것들이 많습니다. 아주 중요하고 멋지다고 생각합니다. 지금 당장 그런 카드들을 공개하진 않겠지만 저는 엄청 마음에 듭니다.
Q. 개발팀은 퀘스트와 컨트롤 카드를 사용할 수 있을 정도로 메타가 느려질 거라고 생각하십니까? 현재 해적과 주술사들은 상대를 4턴에서 10턴 사이에 죽여버립니다.
A. 사제의 퀘스트가 좋은 점은 이 퀘스트와 함께 넣을 수 있는 카드의 다양성이 있기 때문입니다. 어그로 덱이 많이 예상된다면 값싼 죽음의 메아리 도발 하수인을 쓰면 됩니다. 컨트롤 덱을 더 만난다면 더 비싼 죽음의 메아리 하수인을 쓸 수 있죠.
특히 새로 나오는 죽음의 메아리 카드들 때문에 이런 유형의 덱을 만들 때는 많은 결정을 해야 됩니다. 어그로를 이기려고 덱을 짠다면 어그로를 이길 수 있을 겁니다. 각 퀘스트는 특색이 있습니다. 어떤 것들은 어그로 상대로 좋고, 어떤 것들은 컨트롤 상대로 좋습니다. 덱의 다른 29장이 거기에 큰 영향을 주죠.
Q. 앞으로도 강력한 1코 하수인을 볼 수 있을까요? 아니면 현재 그 방향에서 멀어지고 있나요?
A. 역사적으로 다양한 1코 하수인들이 있었습니다. 초반에는 사람들이 1코를 아주 적게 사용했습니다. 그러다가 저희가 좋은 1코를 만들었더니 게임이 초반에 쉽게 결정되게 되었습니다. 앞으로는 공격력이 높은 1코 하수인을 덜 보게 될 겁니다. 사람들은 나불대는 책처럼 압박은 크지 않은 카드들을 좋아하고, 그런 쪽으로는 아직 할게 많습니다.
Q. 이번 확장팩을 만들면서 가장 힘들었던 점은 뭐고, 가장 보람찼던 것은 뭐고, 어제 발표된 것 중에서 어떤 메커니즘이 제일 마음에 드십니까?
A. 쉬운 질문이네요! 퀘스트는 노력이 많이 들어갔고 여러번 수정을 거쳤습니다. 그 메커니즘이 어떻게 되야 되는지 몰랐습니다. 시작 손패에서 시작해야 되는지, 0코일지 1코일지, 카드 슬롯을 차지해야 할지, 아니면 게임과 동시에 시작돼야 할지.. 이런 것들로 실험을 했습니다.
메커니즘에 덧붙여 저희는 재밌는 9개 퀘스트를 생각해내야 했습니다. 저희는 퀘스트 덱에 들어가는 카드에 플레이어가 변화를 줄 수 있길 원했습니다. 예를 들어 빠른 덱일지, 컨트롤 성향일지? 아니면 리노 버전이나 용덱, 아니면 주문 위주 덱을 짤 수도 있습니다. 주 컨셉이 있지만 거기에 보조하는 카드들도 있습니다.
이걸 9개 직업에 했고 그 모두가 웅장하게 느껴지게 하고 싶었습니다. 상대가 어그로건 컨트롤이건 퀘스트를 완료하면 해답을 찾은 느낌이 들게 하고 싶었습니다. 특히 사제 퀘스트는 콤보덱에 대한 해답이고, 저코스트 카드와 조합하면 어그로덱에 대한 해답이 됩니다.
이 모든걸 제대로 해내는건 고대신을 디자인하는 것과 비슷했지만, 이번엔 4개 대신 9개가 있었고 퀘스트 자체까지 합치면 18개가 있었습니다.
Q. 그래서 퀘스트가 제일 좋아하시는 메커니즘인가요? 아니면 적응이나 정령인가요?
A. 저는 정령을 엄청 즐겼습니다. 게임이 출시됐을 때부터 할 수 있을 것이라고 느꼈던 겁니다. 항상 그 카드들을 보고 언젠가는 하게 될 것이라는걸 알았죠. 적응은 발견의 개념을 사용하지만 동시에 작고 비슷한 변화들이 있기 때문에 정말 좋다고 생각합니다. 작은 결정들이 엄청 많고, 사람들은 거기서 당연한 것 같은 선택을 하지만, 그러면 프로가 와서는 "아니 당연하지 않은 이 선택을 해야돼"라고 합니다. 제가 정말 좋아하는 장면이죠.
Q. 과거에 출시된 카드 디자인 유형 중에서 이제는 블리자드가 피하고 싶은 유형이 있습니까? 있다면 예시는요?
A. 저희는 새로운 카드를 출시하고, 결과를 보고, 커뮤니티 반응을 보는 과정에서 매년 배워갑니다. 아까 얘기한 강력한 1코스트 하수인이 뻔한 예시 중 하나죠.
다른 예시는 돌진 하수인입니다. 돌진 하수인을 포함시킨다면 특색이 있게 하고 싶습니다. 저희는 새로운 돌진 하수인들이 투기장은 물론이고 최근 주요 대회에서 자리를 차지한 것이 기쁩니다.
Q. 후속 질문으로 과거에 출시된 카드 디자인 유형 중에서 블리자드가 만족했고 더 만들고 싶은 유형이 있습니까? 있다면 예시는?
A. 발견은 멋진 메커니즘이고 재밌다고 생각합니다. 하지만 제가 더 좋아하는 건 열려있는 카드들입니다. 카드를 내고 사람들이 어떻게 사용할지 모르는 경우죠.
이런 카드의 대표적인 예시는 가젯잔 경매인입니다. 어떤 덱, 직업들이 그 카드를 사용하려고 할지, 뭐랑 같이 사용될지 알 수가 없죠. 광기의 화염술사도 이 분류입니다. 이렇게 어떤 덱을 만들라고 말해주진 않지만 "뭔가 이상한게 벌어질지도 몰라" 하는 카드들은 가장 위험하고 시험하기 어렵지만, 제가 가장 좋아하고 매 확장팩에 몇개씩 넣으려고 하는 카드들입니다.
Q. 이제 4개월 주기로 확장팩이 출시되는데, 이번에 바뀐 시스템이 그래도 게임을 신선하게 할 수 없다면 출시 주기를 줄일 가능성도 있나요?
A. 올해에는 확장팩 두 개와 모험모드 하나를 출시하는 대신 확장팩 세 개를 냄으로서 어떤 면으로는 이미 그렇게 하고 있고, 그게 메타를 더 신선하게 할 것이라고 생각합니다. 계속 지켜보겠지만 그게 일단 계획입니다.
다른 접근 방식으로는 오늘 있었던 밸런스 패치입니다. 그 변화 때문에 사람들이 등급전을 하는 것을 즐기고 있는 것 같습니다. 어쩌면 이게 저희가 미래에 고려할 다른 해법일수도 있습니다.
Q. 그러기 위해서 문제 카드들을 주시하고 변화를 빨리 주는게 더 효과적인가요?
A. 그럴 수도 있지만 이번에는 너프 1, 2주 전에 새로운 덱이 생겨나는 걸 볼 수 있었습니다. 좋은 일이었지만 이미 너프는 결정된 상태였습니다. 혁신가들을 밀어낼 정도로 너프를 너무 빨리 하고 싶지는 않지만, 가능성을 열어두면서 동시에 유연성을 위해 기술을 발전시키겠습니다.
Q. 게임 내에 바닐라 카드가 충분하다고 보시나요? 게임에서 어떤 카드가 좋은지 사람들이 판단할 수 있게 하는 용도인 것은 알지만, 그래도 그냥 스탯 재분배가 아니라 추가적인 효과를 가진 카드를 더 볼 수 있나요?
A. 신규 확장팩의 바닐라 하수인의 수는 1~3입니다. 그 중 하나를 바꾼다고 큰 차이가 있을 것 같진 않습니다. 그래서 그 숫자를 당장 0으로 만들지는 않을 겁니다.
Q. 투기장이 정규화되고 시너지가 도입됐는데, 투기장 카드 선택을 30장에서 35장, 또는 40장으로 늘리고 투기장 전용 카드 매니저를 만드는 건 어떨까요?
A. 그것도 한가지 방법입니다. 저는 여러 다른 카드 게임을 해봤고, 그런 시스템을 즐겼습니다. 저희는 투기장에 대해서 여러 다른 방안을 모색중이고, 아마 내년쯤 실험해볼 겁니다. 저희가 내부적으로 테스트 중이던 아이디어에 대해 유저 피드백도 받을 겁니다.
저희가 하는 어떤 것도 영원한 해결책은 아닐 겁니다. 심지어 몇달마다 시스템을 바꾼다거나 하는 것이 흥미로울 수도 있습니다. 저희는 투기장에 멋진 변화를 주는 것에 긍정적이고, 유저분들도 저희가 시도하는 것을 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
Q. 모바일과 다른 플랫폼이 디자인을 방해하는 것은 뭐가 있나요? 게임과 개발에 크게 방해가 될 정도로 제한적인가요?
A. 하스스톤의 장점 중 하나는 에릭 도즈와 벤 브로드가 벤 톰슨과 데릭 사카모토와 함께 하스스톤을 디자인했을 때, 원래 PC용으로 디자인했지만 너무 깔끔하게 나와서 타블릿과 모바일에 쉽게 이식할 수 있었다는 겁니다. 기초적인 컨셉이 깔끔하고 편리하기 때문입니다.
1년 후 하스스톤이 다른 플랫폼과 폰에 출시되었고, 그 때부터 그게 저희 기본적인 디자인 철학을 유지하는데 도움을 줬습니다. 너무 이상한 것을 하지 않고 게임을 재밌게 유지하고 그 디자인 원칙을 고수하게 만들죠. 저희가 PC나 모바일에서 뭔가를 바꿔야 한다면 저희는 그걸 이루기 위한 자원이 있고 필요한 것을 할 겁니다.
Q. 개발팀으로부터 하스스톤 커뮤니티에 하실 말씀이라도?
A. 최근 레딧에서 응원과 기대로 가득찬 멋진 글들을 많이 봤습니다. 그 기대에 부응해서 어-썸한 게임을 만들 수 있었으면 좋겠습니다. 저희는 이 게임을 재밌게 하기 위해서 많은 시간을 투자하고, 정말 성심을 다합니다.