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[팁] 골든 코인 대화록! 1화.

아이콘 kranich
댓글: 26 개
조회: 7142
추천: 49
비공감: 3
2015-01-18 04:22:13


*골든 코인 대화록은 하스스톤과 게임 전반에 대해서 골든 코인 팀원들이 얘기한 내용을 발췌해서 수록하는 코너입니다. 


크라니쉬깨어 있어?


그레이브키퍼ㅇㅇ


크라니쉬내가 작성하려고 하는 글의 초안인데 한번 확인해줘.


하스스톤 메타의 시기 별 변화 정리.

1) 3/2메타

1데미지를 입힐 수 있는 영웅 능력: 마법사, 도적, 드루이드 (위의 직업들이 아니더라도 1데미지를 입힐 수단은 많은 편)

2/1 형태를 가진 1마나 하수인들의 가치가 줄어듦. 

반대급부로 3/2 형태의 2마나 하수인들이 활약하기 시작함.

심지어 3/2는 3마나 하수인들과도 교환이 가능한 스탯. 유이하게 교환을 피할 수 있는 하수인은 붉은십자군 성전사와 허수아비 골렘인데 전자는 1데미지 수단에 취약하므로 결국 허수아비 골렘 3코스트 최고존엄 확정.

한편으로 2마나 2/3은 모든 종류의 1마나 하수인에게 교환을 당하지 않지만, 3/2처럼 더 높은 마나의 하수인과 교환하는 것은 불가능하기 때문에 자연스레 사용하지 않게 됨. 

이 때를 대표하는 하수인은 요정용. 위와 같은 이유로 3/2가 좋은 취급을 받으면서 주문의 대상이 되지 않음. 

2) 4/5메타

이런 3/2를 완전히 카운터 할 수 있는 카드들의 등장: SI:7 요원, 숲의 수호자

이 두 하수인은 전장에 나오면서 2데미지를 줄 수 있는데 이는 3/2 하수인을 거의 공짜로 제거하는 셈.  

그 결과로 2마나 하수인을 점차 쓰지 않게 됨.

이를 대신해서 떠오르는 그룹은 4마나 하수인들. 3마나 하수인들과는 다르게 보다 낮은 마나의 하수인들과 2대1 교환을 당하지 않음. 

대표적인 4마나 하수인은 서리바람 설인. 4/5라는 공체합을 가지고 있기 때문에 4마나 이하의 비용을 필요로 하는 하수인들과 유리한 교환을 할 수 있음.

여기서 5체력의 중요성이 높아짐. 절개, 영혼의 불꽃, 휘둘러치기 같은 주요한 주문카드 한 장에 정리되지 않기 때문. 

반면에 4체력을 가진 하수인들은 선호되지 않음: 해리슨 존스, 선장 그린스킨 등

도흑드(도적/흑마법사/드루이드) 메타의 시작. 2마나 하수인의 중요성이 적어졌기 때문에 2마나를 쉬어가는 모습을 보임: 도적은 단검 장착, 드루이드는 급속 성장을 그리고 흑마법사(거인)는 생명력 전환을 사용. 이들과 버금가는 직업인 주술사 또한 토템을 소환하면서 2마나를 쉬어감.

여기까지가 낙스라마스의 저주 발매 직전.

3) 1마나 하수인 메타

낙스라마스 이후 메타를 가장 크게 바꾼 두 장의 카드: 장의사와 간식용 좀비

장의사는 1/2에서 성장하는 스탯, 간식용 좀비는 기본이 2/3인데 이는 1마나 하수인으로서 파격적인 수치. 기존의 질서를 무너뜨림

1턴에 쉬고 2턴에 영웅 능력을 쓰면서 3턴 이후를 보는 것이 정석적인 운영이었으나, 이 두 하수인이 1턴에 올라오면서 필드의 스노우볼이 가속화됨.

사냥꾼과 사제의 약진: 1마나부터 필드를 장악하면서 죽음의 메아리를 극대화 할 수 있는 두 직업.

그 외에 5마나에 썩은위액 누더기골렘과 로데브, 유령기사 등이 추가되면서 미드레인지 하수인의 사용 범위가 넓어짐. 그러나 1마나부터 시작되는 스노우볼이 게임의 승패를 결정하기 시작한다는 점에서 그렇게 큰 영향은 아님.

4) 리로이 젠킨스의 너프 이후.

하스스톤의 역사를 통틀어 가장 뛰어난 피니셔였던 리로이 젠킨스의 너프 이후로 명맥을 이어오던 도흑드 메타가 종말을 맞게 됨. 전장에 하수인이 없는 상태에서 서로의 체력을 보고 피니쉬를 노리던 게임 양상이 보다 전장 위주로 재편성되면서 1마나 스노우볼의 영향력은 더욱 커짐.

5) 메타의 다변화.

고블린 대 노움 이후 다양한 메타가 각축중임. 이들 중 제일 주목할만한 최신 덱은 기계 마법사와 미드레인지 성기사. 이 덱들은 1마나부터 시작되는 스노우볼에 충실하면서도 그 이후에 어떻게 전개해나갈 것인지에 대한 고민의 결과물. 

핵심은 덱의 마나 커브에 대한 고찰. 오리지널 시절의 도흑드 같은 안정적인 덱의 틀(전장 복구 수단 및 원활한 손패 보충을 도와주는 카드들)이 없어도 매끄럽게 카드를 사용할 수 있는 환경을 마련함. => 덱 구성 방법론의 진화.


그레이브키퍼: 일단 능력치에 대한 내용은 아마 적은것보다 이유가 훨씬 많을거야


크라니쉬: 그건 그래.


그레이브키퍼: 사실 3/2가 인기였다기보다는 수액괴물과 요정용이 꽤 쓸만했고, 2/3은 아마니 광전사뿐이었다. 

3코스트 하수인은 쓸게 하나도 없었는데 특히 4체력은 쓸만한게 속박정령이나 버서커 정도다.

난 개인적으로 이쪽이 더 강하다고 생각했거든.


크라니쉬: 음, 지금 생각해보면 그게 맞는거같다


그레이브키퍼: 그리고 4코스트를 넣는 쪽으로 변하게 된건, 덱 구성 이론이 발전하면서 2코스트짜리 하수인 넣느니 2코스트짜리 마법이나 쓰는게 낫다는게 점점 뚜렷해진게 원인이라 생각하고.

이게 원인이 뚜렷한것도 있지만 쓰려고 하면 피곤해지는 것들이 굉장히 많아.


크라니쉬: 음 진짜 애매하네. 그렇게따지면 애초에 오리지널에서 쓸만한 카드 자체가 좀 적었네.

근데 나는 단검 곡예사나 마법사의 수습생도 정말 좋다고 생각했거든. 그시절에 마법사 어그로도 많이했고.


그레이브키퍼: 곡예사도 있네.


크라니쉬: 근데 2/3이 정말 없긴하다


그레이브키퍼: 개발진이 공격력보다 체력이 높은 녀석들에게 능력치를 덜 줬어. 

기본적인 광역기는 2뎀이기 때문에 능력치만으로도 좀 더 쓸모있다고 생각한 모양이야.

헌데 이런것들 쓰다보면 진짜 너무 길고.


크라니쉬: 그니까 2/3이 광역에 내성있고 1마나 하수인한테 절대 죽지 않는다. 

이게 핵심인데 또 그렇게 생각하기엔 3/2들이 가진 능력이 너무 좋은감도 있는데


그레이브키퍼: 내부적으로 2/3의 형태가 훠어얼씬 좋다라고 판단했을지도 모르지.

내가 경험한 게임중엔 실제로 그런 게임도 있었고.


크라니쉬: 글 중에서 중반 이후의 내용은 어때?


그레이브키퍼: 중반 이후는 아직 안읽었으니 읽기 시작한다


그레이브키퍼: 중반 이후로는 일단 보기에 괜찮아보이는데.

저것도 오류가 있는지 많이 체크해봐야할듯. 오류나, 더 큰 원인

이런 부분은 그냥 생태학 그 자체야.


크라니쉬: 맞아. 엄청 복잡해.

분명히 원인이 내가 적은것만 있지는 않을거야. 걔중엔 틀린것도 있고.


그레이브키퍼: 원인을 찾을 수 있지만, 그것만이 원인이란걸 증명하기 힘들어


크라니쉬: 내가 여기서 가장 얘기하고 싶었던게 뭐냐면, 이전의 도흑드라는 덱과 지금의 기계법사/성기사엔 큰 차이점이 있다는걸 말하고 싶었거든


그레이브키퍼: 그게 목적이라면 저 뒷쪽 내용은 꽤 괜찮은 설명인것같은데.

후 어디서 덱 생태학 박사학위 안주나. 전적수집 프로그램 만드는 녀석들 돈 좀 만질 것 같은 소리군


크라니쉬: ㅋㅋㅋ 좋은 생각이 났어. 그냥 너와 나의 대화록을 발췌해야겠다.


그레이브키퍼: 음, 난 이의 없어.


크라니쉬: 근데 다른 게임들에선 내가 말한 두가지 중에 보통 어떤 유형이 더 많이 나타나는지 모르겠는데.

내 경험상 유희왕은 전자와 비슷했음. 바로 도흑드


그레이브키퍼: 사실 내가 인구가 그렇게 많은 게임을 하지 않았어.

인구가 적으면 탑티어는 덱이 아니라 사람이 돼.

특정 전략에 대한 연구가 더 이상 진행하기 힘들겠다 싶은 데까지 도달하는 일은 거의 없고. 맨 위에있는 사람이 좀 괜찮은 덱 만들면 그게 탑티어라서.


크라니쉬: 흥미롭네. 하스스톤의 경우는 어떤것 같음?


그레이브키퍼: 하스스톤은 이거넣고 저거넣고 정말 많이 시도해보는 편이지.

사람이 많으니까 그게 자연스럽게 되고. 일단 정석이 있지만 꽤나 변화가 자주 발생하기도 하고.

근데 그 이상은 모르겠어. 게임을 하면서 최고급 컨텐츠는 역시 머릿수다라는걸 느껴.


크라니쉬머릿수란게 뭐야?


그레이브키퍼: 게임 잘만들어도 전략 연구할 사람 없으면 그 게임의 깊이는 발견되지도 못하는 거야.

게임의 깊이라는건 게임을 하는 사람수에 의해 발견된다는 거지.


크라니쉬: 아 사람 수를 얘기하는 거였군.


그레이브키퍼: 당장 최근에 하던 스크롤을 보면, 그 게임은 동접이 100이고, 최상위권 애들은 나름 열심히 연구해.

물론 덱 연구보다 플레이 연구를 더 많이 하지만.

4가지 속성중 decay라고 내가 좋아하는 속성이 있는데 죽음이나 부패, 독에 대한 거고, 그 속성이 처음 발매된지 1년이 지났는데 발매 이래로 6개월간 크리처 컨트롤만 하다가 반년이나 지나서야 독 카드들 시너지가 생각보다 세단걸 발견하고 개나고나 독을 쓰더라.

사람수가 적으면 정말 안그럴것같은 곳에서도 빈틈이 생기기도 해

여기까지 사람수 적은 게임을 여태 많이 한 내 이야기.


크라니쉬: 음 그렇구만. 근데 하스스톤의 카드나 덱에 관한 아이디어가 다른 게임보다 더 간단하다거나 쉽다거나 이런건 없어?

그런 이유로 연구나 이해도의 차이가 생길 수도 있잖아.


그레이브키퍼: 그렇지 않아. 왜냐면 일단 시스템적인 이해도는 다들 깔고 가거든.

예를 들어 지형이란 시스템이 있어. 지형이 뭔지는 대충 알지?


크라니쉬: MTG에서 들어봤지.


그레이브키퍼: 카드 한장 올리면 마나 한장을 주는거. 지형이 있는 게임과 없는 게임은 시스템적인 깊이의 차이가 있지.

지형이 있는 덱은 마나커브나 주력 카드에 따라서 지형 넣는 갯수가 왔다갔다 하기도 하고.

근데 그 왔다갔다하는건 이미 정형화돼있고, 몇번째 턴에 몇마나를 어느정도 확률로 받기 위해서는 땅을 몇개 넣어야 한다라는건 실험적으로, 확률적으로 이미 다 나와있으니 덱 짜는 사람들은 경험적으로 또는 정량적으로 그걸 다 알고 있어.

그렇기 때문에 덱을 짜는 난이도에 있어서 지형을 넣는 갯수는 딱히 문제가 되지 않아.

어떤 시스템에 대해 얘기해도 대충 이런 식이거든.


크라니쉬: 그 말은 이미 정형화된 부분이 있는 한에선 난이도의 문제가 없다는거군. 다들 알고 있으니까.


그레이브키퍼: 여튼 부동산 이야기는 여기까지. 

왜 부동산이냐면 MTG에서 제일 인기있는 카드 상위권엔 항상 땅이 있고 땅을 먹으려고 부스터 많이들 뜯으니까.

여튼 시스템적으로 좀 복잡해도 다들 그거에 대한 이해는 깔고 게임하기 때문에, 딱히 난이도에 영향을 미치지 않는다는 이야기야.


크라니쉬: 그렇군. 일단 여기까지 정리해야겠다


그레이브키퍼: 물론 예외도 있긴 한데 예외에 해당할정도로 시스템이 복잡해버리면 이미 대중적인 게임이 될 수 없지.


크라니쉬: 그렇겠지. 근데 너는 카드게임을 몇년 한거야?


그레이브키퍼: 생긴지 22년밖에 안된 장르인데 9년 했으면 정말 오래한거 아닐까.


크라니쉬: 크. 절반가까이 했네.


그레이브키퍼: 4년만 지나면 절반이다. 그런데도 한 게임 장인이 되지 못한건 내가 건드린 게임이 망해서 그럼.

그니까 MTG 합시다.


크라니쉬: 불멸의 게임.


그레이브키퍼: MTG야 뭐 좋은 게임이지.



카드 게임 경력 9년의 진성 덕후, Gravekper

하스스톤이 살면서 해본 첫 카드 게임, Kranich



Lv51 kranich

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