정규전 도입에 대한 소식으로 커뮤니티는 부정적인 의견과 난무했습니다. 정규전의 도입은 블리자드 게임의 밸런스 무능력의 결과물이고 카드를 계속 팔기 위한 상술일 뿐이고, 내가 산 카드 사용에 제약이 생겨 카드 유통 기한이 생긴다는 부정적인 인식을 심어주었습니다.
왜 블리자드는 정규전 도입이라는 선택을 했을까요? 그를 알기 위헤서 15년 9월의 인터뷰와 글을 인용합니다.
0.도대체 무슨 생각으로 박사붐 같은 카드 만든거야?
개발자: 재밌고 강한 새 카드가 나오고 사람들이 새로운 시도를 해야 새로운 메타가 돌고 돌겠지. 그런 메타의 변화를 좋게 봐, 하지만 좋은 카드들만 찍어 내면 파워 인플레가 생겨나. 그래서 고민이야. 좋은 카드를 찍어내서 파워 인플레이션을 만들지, 아니면 쓰레기 카드를 찍어서 아무도 관심 없는 가루용 카드를 만들지..
물론 무조건 상위 호환이 아니라 특정한 덱이나 상황에서만 좋게 쓰일수 있는 카드도 만들어 낼 수 있지. 하지만 이런 방법에도 한계가 있는 것 같아서 다른 방법을 찾아보는 중이야.
0.새로운 컨텐츠의 문제점
개발자 : 새로운 컨텐츠는 신규 유저의 진입 장벽으로 느껴질거야.
하지만 하스스톤을 고인 물로 만들고 싶진 않아. 새로운 메타 순환을
위해서는 어느 정도 강한 카드를 만들어 내야해.
물론 파워인플레에 제동을 걸 방법을 찾으려고 고민 중이야.
*대부분 의역해서 내용을 축약했습니다.
위 글을 보면 정규전 도입을 통해 해결하고자 하는 바는 진입장벽 완화, 파워 인플레이션 해소, 새로운 메타 활성화 입니다. 현재로써는 진입장벽이나 파워 인플레가 그렇게 심각하게 느껴지지 않을 수 있습니다. 이를 위해 극단적인 예 하나를 들고자 합니다.
유희왕 카드 게임은 국내에 도입된지 10년이 넘었고 하스스톤의 확장팩과 비슷한 개념인 부스터 팩의 종류가 50개가 넘어가고 있습니다. 유희왕 카드 개발자들도 새로운 메타를 활성화 시키기 위해 좀 더 좋은 카드나 새로운 능력의 카드를 만들어 냈고 사기적인 콤보를 막기 위해 카드를 사용하지 못하게 하거나 제한된 장수만 사용 가능하게 하는 -금지 제한 카드 목록-을 만듭니다. 하지만 -금지 제한 카드 목록- 자체는 사기적인 콤보를 막을 뿐 파워 인플레이션 자체는 막지 못했습니다. 현재 유희왕 카드 게임에 존재하는 대부분의 덱이 주문 도적 이상의 벽듀얼 덱이고 운이 좋다면 1턴에 상대에게 드로우 줄 기회조차 주지 않고 게임을 끝내는도서관 엑조디아덱과 같은 야생의 상황이 나타나게 되기도 합니다.
물론 야생과 같은 현재의 유희왕이 꼭 나쁜 것만은 아닙니다. 승률에만 너무 연연하지 않는다면 많은 카드들 중에서 나만의 덱을 만들어 내고 자신이 생각한 대로 덱이 굴러갔을 때의 재미는 상상 이상입니다.
선공 도서관 엑조디아 1턴킬 영상
물론 정규전 패치가 필요했다고 해서 현재 블리자드의 패치 방향 모든 것이 옳다는 것은 아닙니다. 야생전으로 편입되는 카드들은 모험모드와 팩이 판매 금지되고 가루로만 만들 수 있게 만들거나 친구창에서 정규전 등급만 나오게 한다거나, 월말 순위 정규전만 공개, 공식 대회는 정규전 룰 채용과 같이 기존 카드를 가지고 있는 유저들에게는 이런 조치는 너무 급진적이었습니다.
야생전에서만 쓸 수 있는 카드들의 팩은 상점에서 이월 상품으로 처리해서 상점에서 버튼 몇 개를 더 눌러야 살 수 있게 처리한다거나 정규전이나 야생전 중 둘 중 높은 등급이 친추창에 표시되고, 야생전에 정규전과 다른 등급을 부여하는 등의 방법으로 야생전이 소외된다는 느낌을 충분히 줄일 수도 있었을 텐데요.
하지만 이런 급진적인 방법은 블리자드가 고심한 파워인플레이션 해결책이라는 인상보다는 기존 유저를 소외시킨다는 부정적인 느낌만 강하게 만들고 말았죠..
2. 밸런스 패치에 대하여
위 블리자드의 최근 인터뷰를 통해 알수 있는 것이 2가지 있습니다.
1. 블리자드는 밸런스 패치에 대해서 굉장히 보수적입니다. 정말 가뭄에 콩 나듯이 밸런스 패치를 합니다
2. 블리자드는 확장팩 추가 또한 밸런스 패치의 일부로 봅니다.
그리고 아래는 14년 3월 이후 블리자드가 카드 능력을 변경하거나 확장팩을 출시한 날짜들입니다.
14. 3/13 땜장이- 내트 페이글
14. 5/9 개 풀어라
-14. 7/23 낙스라마스 - 독수리뿔 장궁
14. 9/23 리로이, 독수리
14. 12/5 가젯잔, 영불 ,섬광
-14. 12/9 고블린vs노움
15. 1/30 장의사
-15. 4/3 검은 바위산운명의 파멸
-15. 8/25 대마상
15. 10/20 전쟁 노래 사령관
-15. 11/13 탐험가 연맹
특이한 점을 찾으셧나요?
이 기간 동안 메타를 주름 잡은 덱 3개를 꼽는다면 바로
" 주문 도적 , 죽메 냥꾼 , 손님 전사 " 입니다.
그리고 확장팩이 나온 약 2달 후에 덱의 주요 카드인 리로이, 장의사, 전쟁 노래가 너프됩니다.
블리자드가 카드 변경을 통한 밸런스 패치를 정말 정말로 안하긴 하지만 그래도 어느 정도의 내부적인 규칙이 있는 건 사실인 것 같습니다. 그리고 블리자드가 지금과 같이 철저한 원칙을 가지고 카드 변경을 통한 밸런스에 손을 거의 안대는 것도 어느정도 좋은 점이 있기도 합니다. 한 때 기계 법사 또한 게시판에서 파마 기사처럼 욕을 먹었던 적이 있었습니다. 리노 흑마가 처음 나오고 이거 사기 아닌가 하는 생각이 들기도 했죠. 하지만 메타의 자정 작용 하면서 사기처럼 보이는 덱을 이겨내기도 합니다.
하지만 그렇지 않은 경우는 어떻게 하죠????? 주문 도적이랑 장의사 같은 덱이 또 나오면 새로운 확장팩이 나오고
또 2달이 지나길 바라며 긴 시간을 인내하고 수양하면서 블리자드가 카드를 너프하길 기다려야 되는 걸까요...?
3. 왜 밸런스 조정에 실패할까요?
블리자드가 카드 너프를 통해 밸런스 조정을 하고도 욕을 먹는 경우가 많았습니다.
수석 땜장이, 대머리 독수리, 전쟁 노래 사령관 처럼 카드를 아예 쓸 수 없는 바보로 만들어 놓은 경우죠.
왜 이렇게 카드를 바보로 만드는 너프를 하는가의 이유를 블리자드 입장에서 생각해 보자면 그냥 저 3 카드의 존재 자체가 악이기 때문입니다.
수석 땜장이는 제압기와 침묵을 합쳐 놓은 후에 때에 따라서 내 신병에 왕의 축복도 바를 수 있는 괴물 같은 카드였습니다. 대머리 독수리는 어그로 덱 위주인 사냥꾼에게 개풀과 함께 상대 필드의 하수인 수 만큼 카드를 뽑게해 패를 마르지 않는 어그로 덱을 만들 수 있게 했구요. 전쟁 노래 사령관 또한 굳이 손님이나 거품 광전사가 아니더라도 카드가 더 추가 됨에 따라 사기적인 콤보의 핵이 될 가능성이 높은 카드였습니다. 간단하게 말해서 블리자드의 카드 설계 오류입니다.
왜 밸런스 조정에 실패할까요? 블리자드가 공포마를 공용카드로 내고 싶었는데 전쟁 노래 사령관과의 연계를 고려해 흑마법사 카드로 만들었다는 말을 한 적이 있습니다. 블리자드 역시 카드 내기 전에 어느 정도 내부적으로 밸런스가 무너지지 않도록 고려를 하고 있는 것이죠. 어떤면에서는 밸런스 패치를 가뭄에 콩나듯 하는데 밸런스가 이 정도 유지돼는 것도 대단한 걸수도요?!
하지만 황금 밸런스는 만들어 내지 못합니다. 이전에 전혀 쓰이지 않던 성기사의 비밀의 효용을 하찮게 여기고 수수께끼 같은 카드를 만들어 냈고, 전투 격노나 타우릿산과 같은 카드들의 연계를 생각하지 못하고 폭딜을 넣는 구 손님덱을 만들게도 했습니다. 이런 밸런스 실패는 블리자드 밸런스 팀의 무능력 혹은 아주 많은 카드들간의 시너지와, 수많은 유저들이 상호작용하면서 집단 지성으로 완성된 덱을 소수의 밸런스 팀이 새로운 카드를 찍어내는 것 만으로 밸런스를 잡는 것이 불가능 하거나 둘 중 하나 일겁니다..
블리자드라는 회사가 지금과 같이 성공하기 위해서 그들 내부적으로 지키는 원칙이 있을 것입니다. 하지만 과도한 원칙의 지속은 사람들에게 불통이라는 오해를 불러일으킵니다. 소통하고 못이기는 척 유화 정책이 필요한 떄입니다.