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[직업] 덱을 2개로 나누는 것에 대한 제 생각.

투기장오류
댓글: 12 개
조회: 1047
2015-12-18 13:54:24

**쓰다보니 다소 어투가 공격적으로 작성된 점 미리 양해를 구합니다..**


일단 저는 덱을 2개로 나누는 것은 어떤 방식으로 나누더라도(자유, 15/15) 단점이 더 많기 때문에 부정적인 입장입니다.

정확하게 덱을 2개로 나눠서 선택적인 드로우를 하는 것에 대한 장점이나 이점이 무엇인지 잘 모르겠네요.

밑에 글과 댓글들 읽어보니까 현재 하스스톤은 30장의 1개의 덱으로 되어있으니 필요할 때 원하는 카드가 나올 확률이 순수하게 운에 의존해야 된다. 그러니 덱을 2개로 나누면 드로우 확률이 올라가 컨트롤 덱도 어그로 덱 상대로 1234스톤을 할 수 있는 확률이 올라가는 등 원하는 카드가 손에 잡힐 확률이 올라간다.

이거같네요..


제가 생각하는 덱 2개로 나누는게 부정적일 수 밖에 없는 것은


첫째, 실현 가능성이 없다.

드로우 시스템 뿐만 아니라 덱을 구성할 때부터 시작해서 멀리건은 어떻게 할 것인지 게임 자체를 뜯어고쳐야 되지만 뭐 이건 어디까지나 덱을 2개로 나눴을 때를 가정하고 토론을 하는 것이니 넘어가도록 합시다.


둘째, 카드 게임에 드로우 확률이 통제가 가능해지는 순간부터 게임이 단조로워진다고 생각합니다.

덱이 2개로 나눠지게 되면 덱 구성 자체가 2개를 따로 하기 때문에 원하는 카드를 드로우할 확률이 단순히 2배가 증가하는게 아닐겁니다. 뭐 100%까진 아니어도 덱 2개를 어떻게 구성했느냐에 따라서 원하는 카드가 높은 확률로 내 손에 잡혀있을겁니다. 원하는 카드가 필요한 상황에 내 손에 잡혀있어서 아무 변수없이 확률없이 하는게 무슨 재미가 있는지 물어보고 싶어요. 그리고 드로우 확률이 올라갔는데도 원하는 카드를 못잡은 사람도 분명 있을겁니다. 드로우 확률이 올라간만큼 그 올라간 확률에서도 원하는 카드를 못 집었을 때의 상실감은 어떻게 하고요? 막말로 지금 차원문부터 시작해서 무작위성 카드 확률에 대해서도 논란이 많고, 드로우도 오른쪽메타니 기도메타니 하는데, 덱이 2개로 나눠졌는데도 원하는 카드를 못 집었다? 더 짜증나지 않을까요?


셋째, 지금보다 덱의 다양성이 줄어든다고 생각합니다.

원하는 카드를 집을 확률이 올라가므로, 위니, 어그로 같은 저코스트를 많이 채용한 덱들이 거의 사라질겁니다.
왜냐하면 컨트롤 덱도 저코스트 카드를 얻을 확률이 말도 안되게 높을 것이고, 맞필드 장악이 아니라면 광역기나 제압기를 원하는 상황에서 손에 쥐고 있을 확률이 말도 안되게 높아지므로 초반부터 압박견제하여 얻은 승기를 중반으로 넘어가기전에 터뜨리는 게 힘들어질겁니다. 위니와 어그로덱이 씨가 말랐다는 가정하에 어떤 덱들이 주류덱이 될까요? 저는 저 2메타만 사라져도 엄청 지루해질거같은데요..


넷째, 콤보덱과 컨셉덱의 파워가 비약적으로 상승하여 밸런스에 영향을 끼칠거라고 생각합니다.

현재의 하스스톤이 드로우를 통제 할 수 없기 때문에 내 손에 쥐고 있어야 되는 키카드가 제때 안나오면 게임을 그대로 질 수 밖에 없었던 콤보덱, 컨셉덱들은 그 수가 많지 않았습니다. 그럼에도 불구하고 사람들은 통제 불가능한 드로우 확률을 통제할 수 있도록 덱을 구성하고, 운영할 수 있는 덱들을 짜왔습니다. 그래서 선조말리술사나 말리고스덱, 늑조디아 등등이 있었죠. 드로우 확률이 올라가게 되면 지금도 존재하는 콤보덱, 컨셉덱이 더 다양하게 늘어날거라고 봅니다. 이렇게 되면 게임이 획일화되죠. 6턴 칼타우릿산까지는 아니어도 높은 확률로 키카드와 타우릿산이 잡히고, 상대가 타우릿산을 냈다는 것은 넌 다음에 끝나 라는 무언의 압박도 될 수 있죠. 또한 덱 메이킹보다 주류덱을 카피하여 따라하는 우리나라 게임 유저 특성상 특정 콤보덱, 컨셉덱이 판을 칠거고, 과거 돌냥, 파마기사 등등보다 더 날뛸겁니다.



덱에 대한 다양성이 줄어들고, 특정 주류덱만 지금보다 더 판을 치며, 게임의 내용은 지극히 단조롭다면 이게 과연 재밌을건지 물어보고 싶네요. 덱을 2개로 나누자는 분들은 과연 지금 재미때문에 덱을 2개로 나누는 건지 단순히 카드를 2장이나 넣었는데 20턴이 지나도 안나오네!! 에서부터 나온것인지 생각해보세요.

그리고 토론이라고 한다면 보통 어떤 문제에 대해 해결방안이나 가정법을 제시하였을 경우 이런 해결방안이나 가정이 왜 나왔는지 뒷받침해주는 근거가 있어야 된다고 봅니다. 그런데 '그 때 가서 문제가 생기는 카드는 패치하면 되지' 라뇨.. 왜 가정을 제시한 쪽에서 근거가 없고 반박하는 쪽에서 근거를 들어줘야 하는건지 이해를 할 수 없습니다.

지금의 하스스톤은 운빨게임 운빨게임 하겠지만, 다른 무작위를 제하고, 드로우라는 통제 불가능한 요소를 유저 스스로가 덱 카운팅과 운영 등을 하면서 통제 가능하도록 만드는 과정이 실력이라고 생각하고, 그 과정이 재밌는거라고 생각합니다.

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