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[직업] 첫단추를 대충 만들어서 이모양이 된거임

센빠이야메로
댓글: 3 개
조회: 1431
추천: 17
2016-02-06 14:58:20
애초에 엄청난 기획팀을 꾸려서 만들기 시작한 게임이 아닙니다.. 하스스톤은


tcg, ccg의 차이가 있고 카드게임의 특성상 언젠가 도입되어야만 하는시스템 이었고
하스스톤은 덱 30장으로 상당히 라이트한 방식의 카드게임이고 등등등 전부다 
이번 패치에서 발생하는 문제의 근본이 아니라 곁다리에 불과합니다.



가장 근본적인 문제는 애초에 기본-오리지날을 정말 설렁설렁 만들었다는 것에서 출발하죠..

오리지널 자체의 언밸런싱과 낮은 완성도여서 
기본-오리지널 카드의 밸런싱을 건드리지 않고는
정규전 덱구성방식을 기본으로 했을때
직업간 활용가능한 덱 스펙트럼은 여전히 현저한 차이를 가지게 됩니다.
이는 덱의 다양성 측면에서 매우 중요한 요소죠... 


다행히도 이번에 기본-오리지널 카드들이 약간의 수정사항을 받는다고 했습니다만!! 
제가 봤을때는 전반적인 재 설정이 필요할 정도라고 생각 됩니다. 
2-30장정도라는 글을 어디서 본 것 같은데 
사실 그정도의 규모는 기본(약150)-오리지널(약400) 총 550장 중에 5.5%정도로 매우 작습니다. 

워송 하나만 건드려도 전사 주력덱이 달라진 케이스를 예로 들면 20장의 카드 수정은 굉장히 많아 보이기도 합니다.
하지만 코스트, 공체합, 특능을 살짝 바꾸는 수준이라면 기본중에 기본만 건드리는 것이고
오리지널팩 자체의 어설픔은 해결되지 않습니다. 



오리지널에서 수정되어야 할 부분은 세밀함입니다. 

이 게임은 워크래프트-와우를 기반으로 만들어진 게임에도 불과하고 
라이트함을 목표로 한 것이 지금 발목잡는 모양새가 되었습니다. 
빠르게 즐기기에는 좋았으나 유저들이 언제든 떠날 수 있는 게임이 되었고 
결국 지속적인 게임의 흥행과 인기를 위해서라면 결국 가장 기본적인 짜임새가 있어야 합니다.   


우선은, 가장 기본적인 종족값이 미부여된 경우입니다.

단지 야수와 악마가 직업특성상 많이 쓰였습니다
멀록, 해적등은 있긴했지만 카드풀이 적었고 직업과의 연계성 측면에서 선호되지 못했습니다. 
멀록은 그나마 위니에 쓰이긴 했지만... 해적은 정말로 왜 만들었는지 의구심이 들 정도였죠... 


오리발매 당시 개발진은 적어도 최소한의 종족옵션을 기본으로 깔아놓을 수 있었습니다. 
토템, 드워프, 언데드, 노움, 고블린, 정령, 나가, 거인, 트롤, 오우거 등등 
충분히 기본 베이스로 다져 놓고 확팩을 통해 이런 컨샙을 연장시켜 나가는 모습을 취했어야 하는데 
오리지널이 부실하다 보니 나머지 확팩이 엄청난 밸런싱 오버파워를 지니게 됬습니다.

이런 종족값은 요즘에서야 멀록덱, 고놈때 기계덱 등을 통해 몇몇이 자주 쓰였고 
그 이전엔 야냥이나 악흑 정도가 명맥이 있었죠. 
간신히 생긴 컨샙덱들이 이제는 패치 한방으로 2년마다 전부 사라질 위기에 놓였습니다. 


공격주문은 원래 워크-와우에서 속성구분이 있습니다. 
그런데 하스에서는 그냥 다 주문입니다.
와우에서의 냉기법사 산산조각, 화염법사의 발화, 정기술사의 정기의 메아리 등등 원거리직업군의 주문뿐만아니라
전사, 도적, 기사 등의 각종 피해발생 주문 등도 무기카드와 연계하는 등 
충분히 다양한 조합을 생각할 수 있도록 만들 수 있었습니다. 
하지만 없습니다. 그냥 만들기만 했어요 

오리지날에서 저렇게 짜임새 있었다면  
뒤에서 말하게 될 특수능력도 이런식으로 구성은 안했을 겁니다. 


하스스톤이 애초 생각했 던것보다 상당히 대박이 나면서 
낙스부터는 신경을 쓰는 모양새였지만 흥행을 위해서 였는지 op성이 상당히 심했죠.. 고놈도 그렇고..
게다가 신규 특수능력의 추가는 정말이지 앞을 내다보지 않고 추가했습니다.

카드게임의 특성상 분명히 블자의 하스 기획자들은 낙스때는 그렇다 치더라도
고블린과 노움을 기획할 때 반드시 인지했을 겁니다. 
카드의 오버파워, 인플레이션과, 많아지는 카드들에 대한 밸런싱 문제를요 
언젠가 하스도 이번 정규전과 같은 방식의 ''밴'' 시스템 도입을 해야만 하는 것을 인지했을 겁니다. 
(사실 벤 시스템도 이번처럼 통째로 영구제명이 아니라 랜덤, 로테이션 등등 차선책이 많았다.)

그런데 일단 덮어놓고 만들었어요.. 흥행은 대박이었죠
워낙 블리자드가 게임판에서의 인기나 영향력도 물론 한 몫 하고 탭과 폰버전의 출시로 인해 결과는 좋았지만
이것이 바로 블자의 발목을 잡았습니다.. 흥행을 너무 생각한 패치
유저들도 자신이 투자한 만큼 덱이 강해지는 것을 느꼈고 그과정에서 재미를 보았기 때문에 
고놈때 박붐, 벌목기, 그리고 낙스카드 몇몇에 대한 밸런싱의 얘기가 나왔지만 
엄청난 흥행의 성공과 유저들의 많은 인기를 이용해 버티고 버텼죠..

게임사가 게임 만드는데 당연히 흥행을 고려하겟지만 
애초에 그런 대규모 컨텐츠를 만들거면 게임사가 본인들이 감당할 수 있는 그런 수준에서 만들어야 합니다. 
하지만 낙스-고놈까지 오버파워 카드들을 홍수처럼 쏟아내고 밸런싱은 엄두도 못내고 거의 하지도 않는 행태
그야말로 직무유기였고 피해는 고스란히 충실히 게임을 플레이 해 온 유저들이 부담하게 생겼습니다.  


앞에서 한 얘기에 덧붙여서 이제 신규 특수능력에 관한 얘기를 해보고자 합니다. 
카드게임이 좀 더 다양해지고 재미있어 지려면 카드마다 여러범주화는 물론이고
두번째로는 각종 부가효과로 재미있고 다이나믹한 게임이 되어야 합니다. 

전함,죽메,도발,질풍,격노,과부하,돌진,빙결,발견,창시합,격려,연계
은신,조건발동,버프,주문공격력,천상의보호막,침묵,드로우,피해,타겟면역

보이시나요??? 눈치채신분도 있겠지만..
죽메,발견,창시합,격려는 확팩과 모험모드로 엄청나게 집중발매된 신규 특능카드들 입니다. 
이번 정규전 방식을 적용하면 죽음의 메아리를 제외하고 나머지 효과들은 다 사용불가되고 또 그럴 예정입니다. 
블자가 밸런싱을 손놓고 신규유저들의 진입장벽이 높아지는 것을 방치하다가 결국 내놓은 것이 

결국에는 내손으로 나의 집을 파괴하고 다시 짓고를 반복하는 바보같은 방식입니다. 
그리고 그 결과는 덱의 컨샙적 다양성과 재미를 거의 핵폭탄급으로 망쳐버려 게임성을 저하시킵니다.  

일례로 죽음의 메아리를 살펴보죠.
현재 약 50종의 카드가 출시되었습니다. 
이번 낙스와 고놈의 사용불가로 정규전에서 약 50%의 카드가 정규전에서 사라집니다.
오리-검바-마상-탐험 모두 합쳐 23장 정도 + 이번 확팩이 되었습니다. 
그나마 이 남은 23장 중에 전설 10장을 제외한 하수인 카드는 약 15장... 직업전용카드 6장을 제외하면
유동적으로 사용할 수 있는 전설미만 카드는 현재 10장도 되지 않습니다.
그리고 카드각각의 가치 등등을 따져서 덱에 넣을 때 실질적으로 죽음의 메아리 컨샙덱을 구성하기에는
선택의 폭이 너무 작아져 카드가 턱없이 모자라게 되었습니다.  
(이번 확팩에서 얼마나 추가될지 미지수지만..) 

확팩과 모험모드를 통해 구현된 저런 재미있는 특수능력들은 2년 사용기한 후 정규전에서 사용안될 가능성이 99%.
이번사태로 사실상 40가루 취급받는 [고릴라봇A-3]에서 보듯이
하스스톤에서는 확팩이나 모험모드가 하나의 컨샙을 강력하게 구현하고 있기 때문에 
정규전으로 사용불가가 되면 해당 컨샙과 관련된 연계카드가 모두 공식석상에서 사장되는 최악중의 최악의 방식입니다. 
 
창의적인 특능카드가 컨샙이 다른 확팩이나 모험모드에서 추가되는 것은 상당히 개연성이 없기 때문에
블리자드에서 좀 더 신중히 개발을 했었어야 합니다. 

설령 지금처럼 발매를 해 놓았다면 굉장히 컨셉츄얼한 모험모드에서는 안되더라도 
그나마 유동성이 있는 확장팩 카드구성에서 저런 신규 특수능력카드들의 풀을 점점 키워나갔어야 하는것이 맞습니다. 
그런데 2년 사용하고 그냥 버린다고 하니 유저 입장에서는 어이가 없을 따름입니다. 

매번 패치마다 재미있는 새로운 능력들이 발매되었기 때문에 그것을 기대하고 덱 구성에 고려해보고 하는 재미가 존재했지만... 앞으로 있을 확팩, 모험모드에 또 어떤 신규 특능을 내놓을지 사실 기대도 되지 않습니다 이제는 
어차피 2년 쓰고 다 사라질 특수능력들 이니까요... 
과연 이게 블자가 그렇게 외치는 덱의 다양성과 재미 측면을 개선하는 방식인지 상당히 의문이 듭니다. 


결과적으로 오리지널부터 시작된 그리고 확장팩과 모험모드 같은 대규모 컨텐츠 추가를 
너무 쉽게 생각하고 마구잡이로 내놓은 블리자드의 잘못이
이번 정규전 패치의 적용에 있어서 하스생태계에 심각한 문제이고, 큰 반대를 불러 일으키게 하는 근본적인 이유입니다.  


지금과 똑같은 방식의 대충 짜여진 대규모 패치와 카드팩 구성으로는 
1234메타를 약화시킬 수 없고, 다양성도 확보할수 없고 
따라서 롤에서의 노잼톤-또바나와 같이 하스대회의 재미마저 반감시킬 가능성이 큽니다. 

얻는 것보다 게임성 측면에서 잃는것이 더 많은 이런 패치를 
 - 단지 언젠가 카드게임의 특성상 이루어 져야 할 패치였다..
 - 더 많이 과금하기 전에 미리 하는 것이 유저들의 반발을 그나마  최소화 하는 옳은 선택이었다.. 
 - 신규유저와 밸런스 붕괴를 한번에 해결하려는 큰 결정이었다... 와 같이 좋게 볼 것이 절대 아니라고 봅니다. 

Lv73 센빠이야메로

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