물론 파괴된 절반은 커녕 모든 국가와 적대적 상태가 될 수도 있다.
마지막으로 가격은 두 가지 요소를 반영해 개선할 계획인데요,
먼저 가격이 플레이어의 행동에 좀 더 탄력적으로 반응하게 만들 계획입니다.
많은 플레이어분들이 얻기 쉬운 자원을 판매하고, 이를 통해 희소한 자원을 얻는 행동을 반복해 보셨으리라 생각되는데요,
이는 별다른 전략 없이 반복을 통해 이득을 얻는 행위라, 재미도 없을 뿐더러 이익을 극대화할 방법도 없었습니다.
따라서 이를 통한 이익을 줄이고, 대신 좀 더 다방면에서 교역을 시행할 시 얻는 이익을 키우고자 했지요.
이를 위해서는 무역에 대한 현실성을 조금 더 키워줄 필요가 있는데요.
예를 들자면, 한 국가에 대한 자원 의존도가 커질수록 해당 국가는 슬금슬금 가격을 올리기 시작하겠지요?
또는 한 국가에 대해 수출 의존도가 커지다 보면, 반대로 가격을 계속 내리려고 시도할 것입니다.
이런 일이 반복되다 보면 슬슬 생각하게 됩니다, ‘이거 다른 나라에 파는 게 나은 거 아니야?’라고.
비싼 가격에 수입하거나, 싼 가격에 수출하기 보다는 새로운 판로를 개척하는 편이 나을 수 있는 것이지요.
이와 동시에, 플레이어가 거래를 중단한 자원의 가격을 안정시킬 방법 역시 생각해야 했습니다.
기존에는 거래를 중인 상품이 아닌데도 가격이 계속 천장을 치고 있거나, 바닥에서 올라올 줄 모르곤 했는데요,
이는 자원에 대한 거래 중지의 의미를 크게 퇴색시킬게 분명하였습니다.
따라서, 가격이 기준가격에서 벗어날수록 기준점으로 돌아오고자 하는 힘을 부여하고자 하였는데요,
물품의 기준 가격에서 벗어날수록, 가격의 변동 폭이 크게 적용될 확률을 키워보고자 합니다.
즉, 플레이어가 지속적으로 수입하는 물품의 가격은 올라갈 확률이 내려갈 확률보다 높지만,
물품 가격이 많이 올라가 있을 경우, 가격이 떨어질 때 큰 폭으로 떨어질 확률을 키워,
시세가 원점으로 돌아가기까지 지나치게 오래 기다려야 하거나,
계속 올라가기만 하는 그래프에 플레이어가 체념하지 않게 만들고자 하였습니다.
오르기만 하는 물가는 현실로 족하니까요.