오토 잡는 방법에 대한 개인적인 생각을 GPT 돌려서 작성해봄.
형님들 오토 얘기 또 나와서 죄송한데,
요즘 사냥터 가보면 진짜 사람이 더 귀한 수준 아닙니까…
잡아도 잡아도 또 돌아가고, 결국 재화 수급 때문에 돌리는 건데
리스크가 없으니까 계속 돌리는 거라고 봅니다.
그래서 그냥 이런 시스템 한 번 생각해봤습니다.
■ PK 시 아데나 드랍 (성향치 무관)
PK 당하면 아데나 드랍
성향치랑 무관하게 적용
오토 돌리는 목적이 결국 뭐죠?
아데나 수급입니다.
근데 PK 당하면 아데나를 떨군다?
그럼 오토 입장에서 돌릴 이유가 확 줄어듭니다.
지금은 죽어도 큰 타격이 없으니까
계정 여러 개로 그냥 계속 돌리는 거죠.
“죽으면 손해” 구조가 돼야 합니다.
■ 레벨별 드랍량 차등
저레벨 → 소량 드랍
고레벨 → 더 많은 아데나 드랍
고레벨 오토일수록 수급량이 많으니까
리스크도 그만큼 커야 맞다고 봅니다.
적정 드랍량은 우리가 정할 문제는 아니고
게임사에서 밸런스 잘 고민해서 설정하면 될 부분이라고 생각합니다.
핵심은 “오토 = 리스크 존재” 구조를 만드는 거죠.
■ 무분별한 PK 방지 – 지옥 시스템 유지
물론 이러면 일반 유저들끼리 막 죽이고 다닐 수도 있으니
지옥 시스템은 유지해야 합니다.
다만,
지옥 한 번 갔다 왔다고
PK 1회마다 다시 지옥 보내는 건 너무 과하다고 봅니다.
이러면 오히려 시스템이 답답해집니다.
■ 성향치 소모해서 PK 카운트 감소 시스템 도입
성향치 일정량 소모해서 PK 카운트 감소
예시) 10000 ~ 3000 단위 차감 등
시간 + 노력으로 복구 가능한 구조는 필요하다고 봅니다.
그래야
오토 정리하려는 유저는 감수하고 정리 가능
무분별 PK는 여전히 리스크 존재
이 균형이 맞춰진다고 생각합니다.
■ 제발 이걸 캐쉬로 팔 생각은 하지 말자
이거 제일 중요합니다.
이걸 만약 캐쉬로 팔면 어떻게 됩니까?
돈 있는 사람은
돈으로 카운트 복구 → 다 죽이고 다님 → 또 복구
그럼 그냥 돈으로 PK하는 게임 되는 겁니다.
제발 이런 걸로 돈 빨아먹을 생각하면 안 됩니다.
게임 시스템을 재미있게 만들어야 합니다.
사람들이 애정을 가지는 게임은 구조가 재밌어서 하는 거지,
지갑 싸움이라서 하는 게 아닙니다.
롤에 Pay to Win 요소가 있었으면
지금 같은 세계적인 게임이 됐겠습니까?
이걸 좀 생각했으면 합니다.
결론은,
완벽한 해답은 아니겠지만
지금보다는 훨씬 건강한 구조가 되지 않을까 싶습니다.
형님들 생각은 어떠십니까?