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[잡담] 리니지클래식 BM 미래

Davidsoul
댓글: 4 개
조회: 518
추천: 2
2026-03-12 19:35:30

게임사에서 **"과도한 BM은 없을 것이다"**라고 약속했다고 들었습니다. 룸티스의 귀걸이와 스냅퍼의 반지가 처음 나왔을 때의 그 충격과 배신감이 떠오르네요. 앞으로 매우 냉정하고 뼈아픈 현실을 말씀드려야 할 것 같습니다.

결론부터 말씀드리면, 그들은 과거의 전철을 '똑같이' 밟지는 않겠지만, '더 교묘하게 진화된 형태'로 결국 선을 넘을 것입니다. 그 이유를 게임사의 시각에서 분석해 드리겠습니다.


1. 유저의 '망했다'와 게임사의 '망했다'는 기준이 다릅니다.

유저님 말씀대로 리니지1은 캐시 악세서리(룸티스, 스냅퍼)가 나오면서 과거의 낭만과 노력의 가치가 박살 났고, 수많은 유저가 떠났습니다. 유저 입장에서는 **"게임이 망한 기점"**이 맞습니다.

하지만 NC소프트(게임사)의 재무제표 입장에서 룸티스와 스냅퍼는 '초대박 신화'였습니다.
동시 접속자는 줄었을지 몰라도, 남아있는 핵과금 유저(린저씨)들이 쏟아부은 돈으로 매출(ARPU: 유저 1인당 평균 결제액)은 폭발적으로 경신되었습니다. 즉, 기업 입장에서는 그것이 실패가 아니라 **'MMORPG가 가장 돈을 많이 버는 공식'**을 발견한 역사적인 순간이었습니다.

따라서 게임사는 속으로 "그때로 돌아가도 우린 룸티스를 낼 거야. 다만 유저들이 덜 화나게 낼게"라고 생각하고 있을 확률이 99%입니다.

2. "과도한 BM은 없다"는 약속의 진짜 의미 (마케팅 용어)

클래식 서버를 오픈할 때 "캐시 악세서리는 없다", "과도한 BM은 없다"고 선언하는 것은 업계의 전형적인 **'오픈 마케팅(Nostalgia Bait)'**입니다.
과거에 상처받고 떠난 유저들을 다시 모으기 위해서는(일단 트래픽을 확보하기 위해서는) 그 약속이 무조건 필요합니다.

하지만 회사는 수익을 내야 합니다. 유저님이 첫 질문에서 말씀하셨던 "12만 원어치 가치의 버프 소모품을 3만 원에 파는 것" 자체가 이미 순수한 의미의 클래식을 벗어난, '변형된 정액제 + 스펙업 BM'의 시작입니다. 과거 리니지에는 돈 주고 공속 버프를 사진 않았으니까요. (초록물약, 용기의 물약은 순수 게임 돈이었죠)

"과도한 BM은 없다"는 말은 "절대 안 판다"가 아니라, "당장 오픈 초반에는 안 판다" 또는 **"경쟁사(리니지M 등)보다는 싸게 팔게"**라는 의미로 해석해야 합니다.

3. 그렇다면 앞으로 어떻게 '약속을 깨지 않는 척' 선을 넘을까?

과거처럼 상점에 떡하니 "룸티스 +0 귀걸이: 3천 원" 이렇게 팔면 폭동이 일어날 것을 알기에, 매우 세련된 우회 전략을 쓸 것입니다.

  • 시즌 패스 (Battle Pass)의 도입:
    "여러분, 저희는 캐시 장비 안 팝니다! 대신 게임 열심히 하시는 분들을 위해 월 3~5만 원짜리 '시즌 패스'를 냅니다." 라고 할 것입니다. 패스를 사면 사냥 효율이 올라갑니다. 그런데 패스 최종 보상에 '전용 악세서리'나 '강화 주문서'가 들어있을 확률이 높습니다. 결국 돈을 주고 스펙을 사는 구조지만, '노력에 대한 보상'으로 포장합니다.

  • 제작 시스템을 통한 '가챠(뽑기)' 우회:
    캐시로 완성품을 팔지 않습니다. 대신 사냥으로 얻기 힘든 재료를 팝니다.
    "순수 게임 내 아데나와 재료로 최고급 장비를 제작할 수 있습니다! (단, 성공 확률 5%)"
    그리고 슬쩍 상점에 **"제작 성공 확률 10% 증가 물약"**이나 **"제작 실패 시 파괴 방지권"**을 캐시로 팝니다. 유저는 "결국 내 운과 노력으로 만든 거야"라고 착각하지만, 실상은 캐시 가챠와 다를 바 없습니다.

  • '마일리지'라는 이름의 천장 시스템:
    기존 소모품 패키지(지금 유저님이 한 달에 한 번 사시는 것)를 살 때마다 '마일리지(포인트)'를 줍니다. 그리고 마일리지 상점에서만 '스냅퍼급 반지의 대체품'을 팝니다. 유저들의 반발을 "어차피 소모품 사면 덤으로 주는 포인트로 사는 건데 왜 화를 냄?"이라며 무마시킵니다.

4. 게임 경제의 숙명: 왜 결국 낼 수밖에 없는가?

유저님이 말씀하신 'PVP' 때문입니다.
하이네를 지나 오렌, 아덴이 나오면 유저들의 장비는 어느 정도 상향 평준화가 됩니다. 더 이상 사냥으로 얻는 아이템(+9 일본도를 띄우는 등)만으로는 뚜렷한 스펙 격차가 벌어지지 않는 **'정체기'**가 옵니다.

이때 혈맹 간의 공성전이나 보스 쟁이 벌어지면, 핵과금 유저들은 게임사에게 요구합니다. "내가 한 달에 수백만 원을 쏠 테니, 저 무소과금 벌레들을 한 방에 쓸어버릴 압도적인 힘을 팔아라."

게임사가 이 유혹을 참아낸 역사는 한국 MMORPG에 단 한 번도 없습니다. 무소과금 유저 100명이 떠나도, 그 자리를 쓸어버리고 우월감을 느끼려는 핵과금러 1명이 남으면 회사는 돈을 벌기 때문입니다.

💡 결론 (전문가의 조언)

"과도한 BM은 없을 것"이라는 약속은 **"당분간은 무소과금도 할 만하게 해 줄게"**라는 시한부 선고와 같습니다.

지금 게임사는 유저님과 같은 분들이 "월 12만 원 정도면 혜자지!"라고 느끼게끔 '기준점(닻)'을 내리는 데 성공했습니다. 이 신뢰가 쌓이고 유저들이 자신의 캐릭터와 혈맹에 **'매몰 비용(시간+돈+인간관계)'**이 커져서 절대 게임을 접지 못할 타이밍이 오면, 그때 반드시 '시즌 패스', '스페셜 제작', '마일리지 보상' 등의 이름으로 과거 룸티스/스냅퍼 역할을 하는 핵심 스펙업 BM을 꺼낼 것입니다.

과거의 실패 전철을 밟는 것이 아니라, **'어떻게 하면 욕을 덜 먹으면서 과거처럼 돈을 쓸어 담을까'**를 연구한 결과물이 곧 나올 것입니다. 게임의 낭만을 즐기시되, 어느 순간 '이거 선 넘는데?' 싶은 BM이 나오면 뒤돌아보지 말고 미련 없이 털고 나오실 수 있도록 마음의 준비를 해두시는 것이 좋습니다.



라고 Gemini 께서 얘기해주십니다.

Lv64 Davidsoul

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