카리스마 스탯이 있는데 이거 너무 불필요한거 아니냐 이런 말이 나오던데
스탯이 힘민지에 콘 인트 위즈 카리스마까지 이 분류는 왜 이렇게 나눈 것일까?
그리고 다들 궁금해 하는거 하나가 크리티컬이 터지면 왜 타 게임처럼 두배뎀지 이런게 아니고
무기 맥뎀이 터진다는 이상한 방식일까?
그와 더불어 무기데미지는 왜 10이면 10이지 1~10사이의 랜덤숫자로 데미지가 타격 횟수마다 다른것일까?
리니지의 시작이 위자드코스트에서 나온 던전앤드래곤 2nd 룰북을 적용한 CRPG게임을
그대로 베껴온 것이기 때문이다.
각 스탯마다 D&D에서 규정한 클래스들의 주요 스탯이 된다.
STR - 근접전투를 하는 전사계열의 주스탯. 무게, 명중, 데미지에 영향을 미침
DEX - 투사체 무기 사용하는 궁수, 도적 계열의 주스탯. 방어, 원거리명중 등에 영향을 미침.
INT -마법사들의 주스탯. 메모라이즈 가능한 스펠갯수와, 마법책에 필사할 수 있는 확률에 영향을 미침.
CON - 모든 클래스 통틀어 피통에 영향미치고, 각종 내성굴림(공포내성, 기절내성 등)에 영향을 미침.
WIS - 성직자계열 주스탯. 신성주문의 메모라이즈 가능 스펠갯수에 영향을 미침.
CHA - 사회성에 필요한 스탯. 사람들의 호감도와 관련있으며 높으면 상인이 물건 싸게팔아주고, 퀘스트 진행시
갈등이 일어나지 않고 대화만으로 진행이 술술 풀리기도 함.
카리스마를 뺀 나머지 스탯들은 전투와 관련이 높아서 리니지에서 각 역할을 부여하고 필수 스탯들로 자리잡을 수 있었지만, 카리스마는 사람들과의 상호작용에 관련이 있어서 리니지같이 NPC의 역할이 없는 게임에서는 무쓸모 스탯임.
그리고 이상한 무기데미지 적용방식과 크리티컬 적용방식.
원래의 D&D룰에서 모든 전투는 주사위 던져서 운좋은놈이 이기는 방식이다.
물론 기본 스탯이 높으면 높은 보정을 받지만, 운빨이 맥스로 터지면 뒤집는것도 가능하다.
먼저 리니지에서는 명중이란 개념이 있어서 공격이 명중하지 않으면 데미지가 들어가지 않는다.
이걸 D&D에서는 명중주사위굴림을 하여 주사위 숫자에 따라 방어도와 명중수치 보정을넣고 최종결과값으로
공격 성공 실패를 계산한다.
방어도 -10인 캐릭에게 명중 10인 캐릭이 공격하면 무조건 명중하는것도 아니고 무조건 실패하는것도 아니고
그냥 주사위 굴려서 잘뜨면 박히고 안뜨면 안박히는 것이다.
그런데 방어도가 -100방인데 명중 10인 캐릭이 공격하면 주사위 값이 아무리 높게 나와도 절대 명중하지 않는다.
그걸 깨뜨리는게 바로 크리티컬이다.
명중 주사위가 20면체 주사위인데 주사위 굴려서 20이 뜨면 그 공격은 크리티컬 공격으로 무조건 명중한다.
-100방이건 -1000방이건 명중 10따리가 주사위 굴려서 최대값뜨면 무조건 명중하는것이다.
그 후 데미지 적용은 예를들어 설명한다.
다마스커스검은 작은몹뎀 10이다. 이걸 D&D방식으로 풀이하면 이렇다. 1D10
10면체 주사위를 1번굴려서 나오는 데미지가 해당 무기 데미지이다.
그래서 다마스커스 검으로 줄 수 있는 무기 피해는 최소1에서 최대 10이다.
그런데 명중굴림에서 크리티컬이 뜨면 무조건 무기 데미지의 최대 대미지로 박힌다.
그래서 원래 D&D에서는 다굴에 장사가 없다.
아무리 오버스펙인 캐릭이 있어도 약한놈들에게 다구리 맞으면 크리가 간간히 터지고 크리터지면
무조건 박히고 최대뎀이 들어오기 때문이다.
리니지에서는 물론 현금으로 리덕션, 뎀감 등 온갖 스탯 팔아먹어서 이런 구도가 불가능하다.
그 외 무기강화, 스탯최대치, 레벨링 등 온갖 부문에서 리니지는 D&D를 갖다 썼고 그게 초기리니지다.
지금의 린M은 거기다가 엔씨가 독자적으로 덕지덕지 기워붙여서 전혀 다른 시스템이 되어버림.