안녕하세요 글루서버에서 소과금으로 플레이하고 있는 유저입니다 ^.^
오늘은 기다렸던 투사 클래스 리부트 관련 관망 후기를 적어볼까합니다.
제가 실제로 본캐로 투사 캐릭을 하지 않지만 나름 오래 기다렸고
투사로 클체를 생각했던 유저로서 현재 지금까지 리부트된 투사를 간접적으로 체험하고
느낌점 및 개선점에 대해 솔직히 적어볼까 하니 본캐도 없는데 니가 무슨 평가냐?! 이런 댓글은
지양해주시면 감사하겠습니다. 다만 오래 기다린 만큼 투사에 대한 애정과 관심이 있어서 나름
제3자 입장에서 바라본 솔직한 후기를 적을테니 재미로만 읽어주시면 감사하겠습니다.
1. 우선 오늘 아침부터 현재 임시점검까지 유튜브를 통해 간접적으로 시청해보고 느낀점은..
게시판도 그렇고 함께 유튜브로 시청한 시청자들의 대다수 의견 및 불만 사항이
패링이였습니다.
저 역시 투사 리부트 전 티저 영상 분석 글도 써보고 앞으로 이렇게 나오면 좋겠다 이런 취지로
글도 써보고 나름 예측도 해봤는데 이번에 변경된 패링은 솔직히 실망스럽네요..
왜 실망스럽냐.. 많은 유저가 예전 패링을 토글방식이여서 사용감이 매우 불편하다는 요청이
많아 이번에 개발진에서 요즘 대세인 ON/OFF 식으로 변경한 것 같은데 저 역시도 티저 영상 분석 글을
작성할 때 패링을 ON/OFF 나 패시브화로 바꿔서 유저들에게 편의성을 제공해야 스킬 사용 빈도가 높을
거라고 언급했는데 이번에 변경된 ON/OFF 기능은 말 그대로 ON/OFF 기능만 추가 되었지 그 외 편의성 및
사용감은 여전히 불편함을 느낄 것 같다는 생각을 했습니다.
오늘 하루 종일 테스트 영상을 보니 가장 단점으로 꼽을 수 있는 점이 기존 패링은 토글 방식이라 누르고 있는
상태에서 공격을 하지 못하고 회피하거나 공격을 피하는 스킬 구조였는데 지금 바뀐 방식도 토글방식만 아니지
ON 상태에서 공격시/스킬사용시에도 자동으로 OFF 로 변경되던데 이렇게 되면 사실 기존이랑 다른 게 뭐가
있나 싶습니다.
아마 많은 유저들이 패링 같은 경우 사용 방식도 방식이지만 ON/OFF 기능이 추가 되었다고 했을 때
예상했던 그림은 패링 ON 상태로 공격도 하면서 중간중간 확률적으로 공격을 튕기거나 흘려보내거나 아니면 무기막기처럼 일정 확률로 패링을 하면서 지속적인 싸움을 이어가는 동시에 지금 것 부족하다고 느낀 몸빵을 어느정도
채워줄수 있겠구나 하고 많이들 생각했을텐데 이렇게 공격이나 스킬 사용 시 자동으로 패링이 OFF가 되면 사실상
기존이랑 다른 게 뭘까 하고 의문이 듭니다.
특히나 투사는 예전부터 몸빵이 매우 약해서 지속적으로 문제로 지적 받아왔고 유리몸이라는 이미지가 고착화
되어있는 클래스인데 그 부족한 부분을 패링의 편의성 개선과 동시 다엘처럼 극한의 회피를 보여줄거라 생각한
많은 유저들의 예측이 너무나 괴리가 크게 벗어난 느낌이 듭니다.
그래서 제안을 드리자면 지금의 패링은 향후 클래스 케어 때 ON/OFF 기능을 삭제 차라리
많은 유저들이 공감하는 패시브화로 변경하고 일정 확률로 기사,신검,암기,광전사 캐릭의 카배팅처럼
일정확률로 패링이 발동되어 무기 막기처럼 체인소드로 공격자의 공격을 체인소드로 튕겨내거나 흘려보내는식의
매커니즘으로 변경하는게 맞다고 생각합니다. 그리고 기존 패링 발동 시 스턴내성 및 회피률 상승 옵션도 상시로
패시브화 하여야 한다고 생각합니다.
(솔직히 스턴내성 회피률 상승옵션이 상시로 있다고 해서 투사가 ㅁㅊ사기캐릭이다, 이건 너무 좋은거 아니냐
이런 말을 거품 물고 하시는 유저 솔직히 없을거라 생각합니다. 이정도 줘도 투사 자체가 유리몸이 무슨 신성검사 마냥 엄청 단단해진다고 저는 생각하지 않습니다. 이 정도는 변경되고 이정도 옵션은 줘야 그나마 투사가 몸빵이
좋아졌다 유지력이 좋아진게 느껴진다라고 말할 것 같습니다.)
2. 할파스 혈맹유니크 스킬의 가치가 너무 희석된 느낌이 듭니다.
할프스 혈맹유니크는 자그만치 800만 명코 스킬입니다. 800만 명코면 현금으로 따져도 그 가치가 꽤나 무겁습니다.
그런데 이번 투사의 혈맹유니크 할파스 스킬은 솔직히 그만한 가치를 하지 않는 것 같습니다.
제가 유튜브로 실험 테스트 하는 영상을 보니 오히려 신규 영웅스킬인 체인 플레임(임팩트) 배우고 안배우고 차이가
명확한걸 보고 솔직히 이건 아닌데 라는 반응이 자동으로 나왔습니다.
몹을 잡는 숫자도 체인플레임(임팩트) 스킬을 배우고 안 배우고 전후가 드라마틱하게 변하는데 800만 명코 스킬인
할파스 스킬은 솔직히 그 값어치를 못하는 것 같아 이걸 800만 명코를 모아서 꼭 배워야 하나.. 뭐 이것저것 붙어
있는 옵션은 있는 것 같은데 이게 드라마틱하게 변하는게 맞나 싶습니다..
실제로 저는 글루서버 오픈하고 광전사로 시작해 뇌신으로 유학왔고 뇌신에서 혈맹유니크 배우기 전과 후가 너무
드라마틱하게 변해서 솔직히 뇌신은 유학왔지만 너무 만족스럽게 했던 기억과 경험이 있습니다.
많은 뇌신 유저들도 이 부분은 공감하실거라 생각합니다. 뇌신의 800만 명코 스킬인 기가드라이브를 배우고 안배우고는 솔직히 사냥면만 봤을 때 2배 이상 차이 나는 것 같고 PVP시에도 월등히 차이가 나는건 사실입니다.
또한 최근 리부트 된 캐릭인 요정도 피닉스를 배우냐 안배우냐 차이가 그냥 사이클론만 있는 요정과
사이클론+피닉스까지 배운 요정은 사냥면에서 압도적으로 차이가 납니다. PVP도 역시나 차이가 크다고 느낍니다.
이처럼 어렵게 800만 명코를 모아서 할파스를 배울텐데 솔직히 제3자 입장에서 할파스를 배우고 드라마틱하게
변했다는 소리는 없을 것 같습니다. 이건 수정이 필요하거나 클래스 케어가 분명히 필요하다고 느낍니다.
3. 드래곤 마스터(임팩트)
드래곤 마스터(임팩트) 이부분이 아마 유저들도 많이 실망한 부분일거라 생각합니다.
저는 솔직히 인사이드M 에서 재경 PD님이 드마페를 영웅급 드래곤 마스터(임팩트)로 무료로 이관하여
두가지 속성을 사용할 수 있게 해주신다고 하길래 예전 드마페 옵션을 그대로 옮겨 오는 줄 알고 이 부분 굉장히
칭창하면서 인사이드M 방송을 시청했는데 막상 지금 나온 걸 보니깐 그냥 말 그대로 속성만 두 가지로 선택만
했지 예전 드마페 효과는 이관된게 전혀 아니더군요.
솔직히 과금 많이 하시는 유저분들, 찐 유니크 스킬을 갖고 있는 분들이야. 과금력이 좋으니깐 유니크 스킬이 당연히 갖고 계실테지만 저희 같은 일반 중 소과금 유저들은 스킬 하나에 막 몇백만원씩 뽑기 할 능력도 없어 대부분
없을텐데 이번 인사이드M에서 두 가지 속성을 무료로 이관해주신다길래 많이들 좋아하셨을 거고 기대 하셨을 거라
생각이 듭니다.
근데 막상 열어보니 영웅급 옵션에 머리위에 용이 회전하는게 아니라 무슨 토끼 같이 생긴 문양이 뜨는거보면
솔직히 좀 실망스럽습니다. 유니크 있는분들이야 돈을 쓴 만큼 4대속성을 모두 쓰는게 맞다고 생각하지만
뭔가 인사이드M에서는 거창하게 무료로! 이관해드리겠습니다 박수 한번 쳐주시죠!! 이렇게 말씀하시고
알맹이를 까보니 이게 뭐야? 옵션도 구 드마페 옵션도 아니고 그냥 말그대로 속성 2가지만 선택할 수 있게 해놨네?
이런 느낌이 강하게 받았습니다.
솔직히.. 이번에 투사 업데이트의 핵심이 누구한테 물어봐도 유니크가 있냐 없냐 같은데 돈을 안쓴만큼 4대속성
효과를 못보는건 명확한데 인사이드M에서 뭔가 마치 선심 쓰듯이 "그래 돈 없는 소과금 유저들도 4대속성 다 못쓰더라도 옛날 구 드마페 처럼 2개 속성은 쓰게 해줄게~ 나 진짜 많이 양보해주고 배려해준거다? 박수쳐줘!"
약간 이런 느낌이 강하게 듭니다.. 이 부분은 솔직히 예민한 부분이라 뭐라 수정을 해달라 개선해달라 클래스 케어때 구 드마페처럼 각성 용 효과를 달라고 말하기도 좀 애매해서 쓸까말까 고민했는데 그래도 솔직한 제 생각을
적어야 하기 때문에 적긴하지만..
솔직히 좀 짜치는건 어쩔 수 없습니다.. 에효..
4. 포우 ON/OFF 및 팬텀체인 4회 연속 공격
할파스를 배우면 팬텀 체인이 기존 3회에서 1타 늘어나 4타를 하게 변경이 되었는데..
솔직히 4타를 쳐도 딜 상승이 저희가 압도적으로 많이 늘었네 라고 생각이 전혀 들지 않습니다..
기존 포우가 3타라면 할파스를 배우고 4타를 분명 칠텐데 임팩트도 뭐 따로 나오는것도 없고..
4타를 치고 있긴 한건지 좀처럼 이게 명확하다는 느낌을 받지 않습니다..
이 부분도 조금 애매하다고 저는 느끼고 있는데 다른 유저들은 어떻게 생각하고 계실지 이 부분은
댓글을 달아주시면 감사하겠습니다.
확실한건 테스트 영상을 보면 이게 기존처럼 3타를 치고 있는건지 4타를 치고 있는건지 분명 4타면
할파스를 배우고 안배우고 난후의 전후 테스트를 통해 모션이 4타를 치는 모션이 나와야할텐데
저는 잘 모르겠거든요;;
그리고 포우도 이제는 ON/OFF로 변경을 해야하는게 맞다고 봅니다.
앞선 요정도 트리플을 ON/OFF 기능이 추가 되어 나름 만족을 많이 하고 있습니다.
그때 ON/OFF 기능을 추가 시키면서 재경 PD님이 MP바 설정하는것도 열심히 했고
그 아래 HP바도 %로 설정할 수 있게 변경해놨길래 저는 솔직히 그때 당시 밀린 투사를 위한
발판이겠구나.. 다음 투사 리부트 때 투사도 포우를 ON/OFF 형식으로 바꾸고 HP바 % 설정을 하라고
설계를 해둔거구나 생각했는데 `ㅡ`;; 기존 매커니즘 그대로 출시하는 거보고 유저들과 소통을 하려고
노력은 하고 계실텐데 왜 이부분이 빠졌을까 싶습니다..
뭐 투사 유저분들은 아시겠지만 오죽하면 딜로스를 피하기 위해 투사 포우를 매크로를 사용하여
누르고 있을텐데 이 부분도 이제는 현 시점에서는 ON/OFF 기능을 추가하여 요정 처럼 극한의 딜을
넣을 수 있게 구조적으로 변경이 필요하다고 생각합니다.
5. 보일링 블러드 스킬의 구조적 문제점 개선이 필요해보입니다.
많은 유저들이 불만을 갖고 있던 대표적인 스킬이 바로 패링과 보일링 블러드 스킬입니다.
패링이야 이번에 어떻게든 구조적으로 변경이 되었으니 유저들과 소통하려는 모습은 볼 수 있지만..
보일링 블러드야 말로.. 솔직히 가장 무쓸모 전설 스킬이 아닐까 싶은데 왜 이 부분은 빠졌는지
이해가 잘 안됩니다.
무려 전설스킬입니다.. 스킬 하나하나 합성으로 영웅 스킬도 뽑을려면 10퍼센트의 벽을 뚫어야하고
스킬팩에서는 쌩뽑으로는 1퍼센트를 뚫어야 영웅 스킬을 뽑을 수 있습니다..
근데 보일리 블러드는 자그만치 200만 명코를 들여 배워야하는 스킬인데..
스킬 옵션이 처참한 수준인데 왜 이번에 이 부분은 케어도 안하시고 리뉴얼도 안하신건지
이해가 안됩니다... 저는 사실 이번에 리부트 되면서 반드시 케어나 리뉴얼 되어야 할 스킬이
패링과 보일링 블러드는 반드시 되겠구나 생각했는데 보일링 블러드 스킬을 아예 건들이지도 않았다는 점에서
좀.... 아주 많이 의아스럽게 생각합니다..
뭐 이번에 리뉴얼 및 신규 전스를 이미 발표한 입장인데
보일링 블러드를 이제와서 케어를 하거나 변경은 못하겠지요..
그래도 다음에 리부트를 하신다면 이 부분은 기억해주시고 조금 더 쓸모 있는 스킬로
변경되거나 리뉴얼 되거나 케어를 해주시면 감사하겠습니다..
우선은 제가 지금까지 느낀 후기를 말씀 드렸고.
솔직히 글이 긴거 죄송하게 생각합니다.
이 글을 끝까지 정독 하실 분이 몇분이나 되실지 아예 없을것 같기도 한데..
제 3자 입장에서 그리고 투사 클체를 고려했던 유저로서 여러 방면에서 이번 리부트는
솔직히 조금 실망스럽기는 합니다.
제가 하루종일 인벤을 보고 영상도 보고 했지만 광전사,암기,신검,요정 이렇게 여러 캐릭이
리부트 되면서 솔직히 좋은데 안좋은 척 많이 좋아졌는데 클래스 케어를 바라고 징징거리는 척
하는 여럿 봤고 솔직히 이 사람들 더 좋게 상향 받고 싶어서 일부로 이러네.. 하면서 눈치로
알면서 모르는척 하면서 지금까지 리부트 기대하면서 왔는데
이번 투사는 솔직히.. 정말 처참해서 인벤에 글 올리시는 분들이 대부분인것 같습니다.
솔직히 광전사도 암기도 신성검사도 요정도 당시에는
"이야... 이번 리부트 망했다 이걸로 매출을
땡겨올수 있냐 이런식이면 누가 클체 넘어가냐.." 라면서 조롱도 했고 걱정 섞인 글도 많아지만
돌이켜 생각해 보면 잘 된 케이스들이였습니다.
유일하게 제가 인정하는 리부트는 오직 뇌신뿐이였습니다.
재경 PD님이 애정이 있는 클래스라 그런지 뇌신은 솔직히 2차 케어 없이도
많은 유저가 납득이 갔고 대부분 만족한걸로 알고 있습니다. 저 역시 그랬구요.
그 다음 리부트 될 때마다 많은 유저가 당시에는 불만이였지만 2차 케어도 받고
돌이켜보면 지금 다들 현역에서 아직도 플레이 하고 있는 분들 많습니다.
광전사도 지금은 많이 클체를 가셨겠지만 여전히 데페는 매력적이고 불사도 나름 아직 현역이라 생각합니다.
암기는 뭐 말할 것 도 없다고 생각합니다. 뇌신 이후로 가장 완벽에 가까운 리부트가 아닌가 싶습니다.
신성검사 역시도 지금도 꾸준히 사랑 받고 있고 소과금 무과금 유저 및 사냥 유저들은 다들 앵콜을 기대중입니다.
요정은 최근에 리부트 된 캐릭이고 원래도 가장 많은 사랑을 받은 캐릭이라 그런지 저 역시 만족하고 요정 하고
있습니다. (저는 오히려 격수에서 요정으로 넘어온 케이스입니다. 근/원뎀 낮춰서 왔는데도 만족하고 있습니다)
그런데 지금의 투사는 케어를 받아도 솔직히... 나중에 뒤돌아봐도 투사는 역시 투레기다 뭐다 할 정도로
이걸 어떻게 케어를 해주실지는 모르겠지만 케어를 받아도 솔직히 관짝행일듯 싶습니다..
더구나 찐 유니크 안배우신 분들은 솔직히 넘어갈 이유가 없다고 생각하고.. 같은 찐 유니크 캐릭을 해야한다면
투사는 예외일 것 같습니다.. 아우라키아에 이것저것 많이 붙어 있긴한데..
솔직히 그렇게 매력적이다 라는 느낌이 타 클래스에 비해 압도적이란 생각은 안듭니다..
클래스 체인지 할 때마다 많게는 수백만원씩 쓰면서 이동을 해야하는데.. 현재까지는
저 역시도 기대했지만 케어를 기다리고 있고 케어 역시도 제가 생각할 정도로 만족스럽지 않으면
저는 이번에 투사 클체 포기할까 생각중입니다.
옛날에 어떤 유저분이 하신말씀이 생각이 나네요.
"클래스도 클래스지만 기본 스킬 구조가 육각형이 되어야 리부트를 해도 성능이 좋아지지 기본적으로 육각형이
아닌 클래스는 개발진이 건들여도 구조적으로 이미 치우쳐 있기 때문에 드라마틱하게 변하지 않아요"
오늘 예전에 들었던 그 말이 갑자기 생각이 나더라구요..
투사 자체가 구조적으로 한계가 있는건 아닌건가... 싶더라구요
무튼 이상 긴 글 읽어주신 분들 감사하고
댓글로 여러 다른 의견이 있으면 자유롭게 남겨주시고 저 역시 모니터링 하고 있으니
같이 많은 의견 공유하고 나누길 희망합니다!