펙트들을 정리하면
1. 거래소의 통용 화폐는 다이아이다.
2. 다이아는 오직 NC에 현금으로 직구 결제해야만 시장에 공급된다.
3. 다이아를 시장에 공급하는 사람은 다이아를 NC 직구 결제해서 템을 구입하려는 유저뿐이다.
4. 다이아는 카드나 상자 뽑기등 유료 상품 구매로 소모된다.
5. 다이아 보유의 최종 목적은 유료 상품 구매이다.
6. 템으로 번 다이아는 거래사이트에서 현금으로 환불할 수 있다.
7. 거래사이트의 다이아당 현금 가격은 항상 NC에 직접 결제하는 가격보다 낮을 수 밖에 없다.
상기 펙트들을 기반으로 예측을 해보면
가. 위 7의 이유로 합리적인 유저들은 다이아를 NC 직구가 아니라 거래사이트에서 구매하려 할 것이다.
나. 거래사이트에 올라오는 다이아는 템을 팔아서 번 다이아이지, 시장에 신규 공급된 다이아가 아닐 것이다.
다. 위 3 신규 공급 다이아 수량보다, 템 팔아서 번 유저들의 다이아 소모량이 더 많을 것이다.
라. 거래사이트에 올라오는 다이아들 역시 유료 상품 구매로 상당히 소모될 것이다.
마. 따라서 시장에서 통용되는 다이아의 수량은 지속적으로 감소할 것이다.
바. 통용 화폐의 수량이 감소하면, 템의 가격은 하락한다. (경제학 법칙)
결론
A. 다이아를 보유하는 것이 템으로 바꿔서 보유하는 것보다 이익이다.
B. 따라서 템은 최대한 빨리 다이아로 파는 것이 이익이다.
C. 다이아의 가치는 지속적으로 상승하고, 템의 가치는 하락한다.
D. 소수 핵과금러들의 초반 템 구매 러시가 끝나면, NC의 매출은 급격하게 축소될 것이다.
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정상적인 시장경제가 작동하려면, 현물자산(아이템)과 화폐의 비율이 일정하게 유지되어야만 하는데
현재 리니지M은 화폐의 공급을 오로지 템을 사려고 NC 직구하는 귀차니즘 유저들에게만 맡겨놓기 때문에
자산과 화폐의 비율이 매우 비정상적으로 하락하게 될 것임
(원본 리니지는 화폐의 공급이 필드에서 사냥하는 아데나 게임머니)
여타 게임들은 무한정 공급되는 필드 사냥 게임머니때문에
자산(아이템)의 가격이 미친듯이 상승하는 인플레이션이 발생하곤 하는데
리니지M은 화폐의 공급이 매우 제한적이기 때문에 엄청난 디플레이션이 발생할 것임.
즉 정상적인 시장경제의 작동을 바라는 NC측의 기대와는 다르게 폭망할 거임.
인플레보다 더 무서운게 디플레라는건 모두가 아는 상식.