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[일반] 변경된 애쉬를 정리해 봅니다.

아이콘 Berto
댓글: 44 개
조회: 16144
추천: 47
2015-05-31 04:47:24

 

 

아주 간단한 팁부터 시작해서

 

제가 나름 중요하다고 생각하는것을 하나둘 적어볼 생각입니다

 

애쉬 관련팁만있는건 아니니 애쉬에 관심이없더라도 보시는건 어떨까 싶습니다.

 

 

Ashe(애쉬) 변경된 애쉬에 대한 변경점을 알고싶다면

 

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3329&l=169

 

패치노트 게시판에 있는 5.9 패치내용을 읽어보시는것을 추천합니다.

 

 

애쉬에 대해 궁금한것이 더 있으시다면

 

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3338&l=3982

 

레드포스트 게시판에있는 애쉬 관련 글을 읽어보시는것을 추천합니다.

 

 

 

 

#1 애쉬의 패시브에 대해서

 

 

신규기본 지속 효과 - 서리 화살

스킬 및 기본 공격으로 대상이 2초간 5/11/17/23/29/35% (1/4/7/10/13/16레벨에 적용)씩 둔화됩니다.

이제 서리 화살로 이미 둔화된 적에겐 모든 기본 공격이 치명타로 적용되나, 대신 애쉬는 다른 방법으로는 치명타 피해를 가할 수 없습니다. 치명타 피해는 관련 아이템을 통해 증가시킬 수 있습니다.

출처 - http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3329&l=169

 

 

애쉬의 변경된 패시브입니다.

 

데미지딜링엔 별 도움이 안되던 스킬창에있던 Q스킬이 패시브로 옮겨갔죠 이제 애쉬로 마나를 써가면서 슬로우를 뭍힐 필요는 없어졌습니다.

 

 

애쉬 변경점중 제일 중요한게 아닐까 하고 생각합니다.

 

서리 화살로 둔화된 적에 대해서

"애쉬의 다음 기본공격이 치명타로 적용됩니다. 대신 이외의 방법으로는 치명타 피해를 가할수없고 기존의 치명타보다 약한 데미지를 가지고있습니다."

 

애쉬의기본공격,W,R 에 맞아서 서리화살 효과로 둔화 걸린 적에게 애쉬의 기본공격은 100%의 확률로 치명타가 되지만

서리화살 효과로 둔화에 걸리지않은 적에게는 절때로 치명타가 터지지 않으며

치명타가 터지더라도 기존의 치명타인 200% 가 아닌 110% 의 데미지를 갖습니다.

 

 

애쉬의 패시브가 조건부 100% 치명타로 변경되었죠

 

 

※그럼 애쉬로 치명타 확률을 갈 필요가 없는건가요?

 

그건 아닙니다.

 

치명타가 조건만족시 100%로 터지지만 데미지가 약하다고 말씀드렸죠

 

이 데미지는 애쉬가 치명타 확률을 올릴수록 데미지가 증가합니다.

 

 

애쉬의 치명타 데미지인 110% 에 치명타 확률만큼을 더한 데미지를 줍니다.

 

치명타 확률이 20% 일때는 110%(+20%) = 130%

치명타 확률이 50% 일때는 110%(+50%) = 160%

 

여기까지는 간단하게 알아들으셨으리라 생각합니다.

 

 

※그럼 치명타 데미지 증가 효과는 어떻게 되나요?!

 

치명타 데미지 증가 효과는 치명타를 띄웠을때 얻게되는 치명타 배율을

 

기존 200% → 250% 로 증가시켜주는 효과를 가지고있죠

 

치명타 데미지 증가량 +50% 라고 말할수있겠습니다

 

 

애쉬의 경우에는 이 +50% 가

 

치명타 확률 부분에 적용됩니다.

 

 

간단하게 예시를 들자면 Infinity Edge(무한의 대검) 크리티컬 확률 20% 크리티컬 데미지증가 +50% 인 무한의 대검의경우

 

애쉬의 경우에는 크리티컬 확률부분에 데미지증가 50%가 적용되어서

 

20%의 50%인 10%가 추가로 더해집니다.

 

결과는 110%(+20%+10%) = 140%

 

 

한마디로 애쉬의 경우에는 무한의 대검의 크리티컬 데미지 증가 효과가 치명타 확률이 높을수록

더 많은 효과를 가져온다. 라고 말씀 드릴수있겠네요

 

 

 

 

간단하게 예시를 들어봅시다.

Infinity Edge(무한의 대검) 무한의 대검 [치명타 확률 20%,치명타 데미지 증가 +50%]

 

애쉬의 크리티컬 데미지 110%(+20%+10%) = 140%

 

(스태틱의 단검) 스태틱의 단검 [치명타 확률 20%]

 

애쉬의 크리티컬 데미지 110%(+20%) = 130%

 

Phantom Dancer(유령 무희) 유령 무희 [치명타 확률 35%]

 

애쉬의 크리티컬 데미지 110%(+35%) = 145%

 

Infinity Edge(무한의 대검)(스태틱의 단검) 인피 스태틱 빌드 [치명타 확률 40%,치명타 데미지 증가 +50%]

 

애쉬의 크리티컬 데미지 110%(+40%+20%) = 170%

 

Infinity Edge(무한의 대검)Phantom Dancer(유령 무희) 인피 팬댄 빌드 [치명타 확률 55%,치명타 데미지 증가 +50%]

 

애쉬의 크리티컬 데미지 110%(+55%+27.5%) = 192.5%

 

 

 

 

(스태틱의 단검)스태틱의 크리티컬 데미지는 어떤식으로 작용하나요?!

 

  

스태틱의 크리티컬시 데미지는

 

스태틱을 소지한 챔피언이 가지는 크리티컬 배율을 따라갑니다.

 

기존의 챔피언들은 크리티컬 배율을 200% 로 가지고있죠

 

여기서 Infinity Edge(무한의 대검)무한의 대검을 착용할경우 +50% 가 증가하며 250% 의 크리티컬 배율을 가지게되어

 

(스태틱의 단검)스태틱의 단검 마법데미지는 250의 데미지로 4명에게 각각 들어가 1000의 데미지를 갖습니다.

 

 

그럼 애쉬의 경우는...?

 

 

애쉬의 크리티컬 배율은

 

애쉬 패시브에 기재되어있는 크리티컬 데미지 만큼 입니다.

 

(스태틱의 단검) 스태틱 만을 소지했을경우 얻게되는 크리티컬 배율은

 

110%(+20%) = 130%

 

스태틱의 마법 데미지 또한 4명에게 각각 130의 마법데미지를 주어 520 의 데미지를 갖게되는거죠

 

 

아까 계산한 Infinity Edge(무한의 대검)(스태틱의 단검) 인피 스태틱 빌드 의 경우에는 

 

110%(+40%+20%) = 170% 의 데미지를 갖기에 스태틱 마법데미지가 4명에게 각각 170의 마법데미지를 주어 680 의 데미지를 갖게 되는거죠

 

 

요약하자면

스태틱의 마법데미지는 애쉬의 패시브에 기재된 크리티컬 데미지 만큼의 크리티컬 수치를 갖기때문에

스태틱의 마법데미지를 증가시키기 위해선 크리티컬율과 크리티컬 데미지 증가 효과를 가져야 한다 라는겁니다.

 

 

 

왼쪽은 스태틱 오른쪽은 스태틱,반담경의 철퇴 를 착용한 모습입니다.

애쉬의 마법저항력은 30 입니다.

계산해 보시면 스태틱 치명타 데미지가 애쉬 패시브 크리티컬 데미지를 따라간다는것을 알수있습니다.

 

 

 

애쉬의 2번째 평타나 스킬을 맞추고난뒤 평타는 무조건 치명타 판정이 나오기때문에

광란 치명타 공격을 할경우 공격속도를 증가시켜주는 "광란" 특성을 아주 쉽게 활성화 시킬수있는 장점이있지만

 

이중 갑옷 기본공격 치명타 데미지를 받았을때나 효과를 발동하는 "이중갑옷"의 발동구간이

다른원딜보다 더 이르고 데미지 감소 효과도 Ninja Tabi(닌자의 신발) 닌자의 신발의 효과와 같아 오히려 패널티일수도 있습니다.

 

Ashe(애쉬) 이제 애쉬를 상대할때 디펜스를 투자할수있다면 꼭이중 갑옷 이중갑옷을 투자하도록 합시다.

 

 

 

 

#2 애쉬의 Q스킬에 대해서

 

 

신규Q - 궁사의 집중

서리 화살 효과를 적용하면 4초간 유지되는 집중 중첩이 최대 다섯 개까지 쌓입니다. 궁사의 집중 스킬을 활성화하면 집중 중첩을 모두 소모하여 4초간 애쉬의 공격 속도가 20/25/30/35/40% 증가하며 서리 화살의 둔화 효과가 20% 증가합니다.

중첩을 5개 소모한 경우, 애쉬의 기본 공격이 다발 공격으로 변하며 공격당 (1.15/1.20/1.25/1.30/1.35 총 공격력)만큼의 피해를 입힙니다.

마나 소모량50
재사용 대기시간18초

 

애쉬의 Q스킬이 토글형 스킬에서

애쉬의 딜을 보조해줄 버프형 스킬로 변경되었습니다.

 

서리화살 효과를 적용하면 4초간 유지되는 집중 중첩이 최대 5개까지 쌓인다고 합니다.

 

이 집중 중첩을 5개를 가진상태에서 Q스킬을 발동할경우

 

버프 지속시간동안 애쉬의 기본공격은 화살 하나를 쏘는것이 아닌 여러발을 연사하는것으로 바뀝니다.

 

 

제일 하고싶은 말이 많은 스킬입니다.

 

짜잘한팁부터 해서 중요한것까지 파고들어가볼게요.

 

 

1. 집중 스택에 대해서

 

집중 스택은 서리화살 효과를 적용할때마다 1스택씩 차기때문에

적을 평타로 공격했을때 를 시작으로

 

W 스킬로 여러적을 맞췄을때 맞춘 적의 수에따라 집중 스택이 찹니다.

W로 5명을 맞출경우 한번에 5개의 스택이 찹니다.

 

만약 맨앞에있는 한대상이 화살을 전부다 받아내더라도 맞은적은 1명이기때문에 1스택만 찹니다.

 

포탑을 공격할 경우 집중 스택이 차지않습니다.

하지만 포탑을 공격할경우 현재 가지고있는 스택을 재갱신 시킬수는 있습니다.

(스택이 3개인채로 포탑을 계속 때릴경우 스택3개가 계속 유지됨)

 

Q스킬의 쿨이 돌아와 사용이 가능하게 되었을때

집중 스택이 재갱신됩니다. (스택5개 상태에서 스택이 꺼지려고하는데 Q스킬쿨이 돌아올경우 다시4초의 지속시간을 얻음)

 

 

2. 다발 공격에 대해서

 

애쉬의 집중 5스택 버프로 가지는 화살 연속발사를 패치노트에서는 다발 공격 이라고 다루고있습니다.

그런고로 다발 공격이라고 하겠습니다.

 

 

다발 공격은 총 5히트의 물리피해를 주기때문에 The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼) 칠흑의 양날도끼 스택을 빨리 쌓을수있다고 합니다.

 

이것은 장점이라고 할수있죠 단점이라고 하자면....

 

 

 

[본격 무무어르신 안마하는 애쉬]

 

 

AD아이탬 없이 공격속도탬만 올리고 가갑만 올린 무무를 때려봤는데 말이죠

 

Tantrum(짜증내기) 아무무의 짜증내기 패시브인

 

받는 물리피해 감소 2/4/6/8/10 의 효과가 애쉬의 다발 공격 하나하나에 적용되기때문에

 

짜증내기 레벨당 다발공격 1회에 대해서 10/20/30/40/50 의 데미지 감소 효과를 가질수 있습니다.

 

 

도란 방패처럼 방어력을 적용하기전에 데미지를 감소시키는 효과가 아닌

 

방어력을 적용한다음 데미지를 감소시키는 효과이기 때문에 데미지 감소효과가 크게 체감됩니다 ㅂㄷㅂㄷ

 

 

꿋꿋함 피해를 받을때마다 원거리챔피언은 1 근거리챔피언은 2 의 데미지 감소효과를 갖는 꿋꿋함

효과 또한 데미지 횟수당 적용되기때문에

 

만약 아무무가 꿋꿋함 꿋꿋함을 찍고 Tantrum(짜증내기) 짜증내기를 마스터했을경우

 

다발화살 1회당 60 의 데미지 감소가 가능합니다.

 

애쉬 리워크의 "나쁜점" 이라고 말할수있겠네요

 

 

 

다발 공격의 데미지 유형에 대해서

 

여러가지 이거저거 꺼내서 설명하고싶은데말이죠

 

아주 간략하게 대표적인것들만 꺼내서 설명해보겠습니다

 

 

다발 공격의 경우 평타는 1회 시도하지만 화살이 총 5발 나갑니다.

그래서 근접딜러의 꿋꿋함에 적용될경우 다발공격 1회당 10의데미지가 감소하게 되는거죠

 

그럼 날아가는 화살 5발이 전부다 "기본공격 추가 효과" 가 적용되는가?

Wit's End(마법사의 최후) 마법사의 최후 효과가 평타 한번에 5번 적용가능한가? 같은 질문이죠

답은 No 입니다

첫번째 화살만이 Wit's End(마법사의 최후) 마법사의 최후를 발동시키고 나머지 4개의 화살은 발동시키지 않습니다.

 

[여기서 Wit's End(마법사의 최후) 마법사의 최후에 대입할수있는것들로는Nashor's Tooth(내셔의 이빨)Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)(척후병의 사브르: 포식자)Recurve Bow(곡궁) 같은 기본공격마다 적용되는 효과들이 있습니다.]

 

 

그럼 여기서 발상을 좀 뒤집어 보죠

 

첫번째 화살만이 "기본공격 피해" 라는게 되는거죠 위같은 아이탬들은 "기본공격 피해" 에 적용되거든요

 

모든 화살이 "기본공격 피해"가 아닌경우 애쉬가 얻을수있는 이득은

 

Ninja Tabi(닌자의 신발)이중 갑옷Thornmail(가시 갑옷) 위같은 아이탬들로부터 받는 효과로부터 어느정도 나마 자유로워 질수있다 라는겁니다.

 

 

 

왼쪽이 닌탑입니다. 받는데미지가 덜하다는걸 알수있죠

 

평타 데미지 차이만 보더라도 3~4의 차이를 보였는데

Q를 발동해 다발 공격을 시도하자 1도 안되는 데미지 차이를 보였습니다.

 

위 같은 결과를 보시면 아시겠지만

 

다발 공격은 평타 한번에 총 5번의 공격이 들어가는 형식의 공격이다보니

 

Q다발 공격의 총데미지를 화살마다 1/5 씩 가져가는것같습니다.

 

 

대충 수치로 닌자의 신발이 깎은 데미지를 보여드리자면

 

Ashe(애쉬) 애쉬의 공격력이 100 이라고했을때 Q 5레벨의 다발공격 데미지는 1.35 AD로 135 입니다.

 

애쉬의 치명타 공격은 110%로

 

평타는 110 다발공격은 148.5 의 데미지를 갖죠

 

 

닌자의 신발로 기본공격 피해에 대해서 10% 감소 효과를 적용하면

 

평타는 99 가 되지만 다발 공격은 148.5 의 데미지중 1/5 인 29.7 에만 닌자의 신발이 적용되어 2.97 의 데미지 손실을 갖게된다는거죠

 

보기 좋게 반올림 해서 보여드리자면

 

149의 데미지중 1/5 인 30 에만 닌탑이 적용되어 3밖에 안되는 데미지 손실을 갖는다 라는겁니다.

 

 

평타에서는 11의 데미지 감소를 보였으나 오히려 데미지가 높은 Q 다발 공격은 3밖에 되지않는 데미지 손실을 가졌다 라는 거죠 이해가 되셨으면 좋겠네요.

 

 

 

크리티컬에 대해서 Ninja Tabi(닌자의 신발) 닌자의 신발과 같은 효과를 가지는

디펜스 특성 이중 갑옷 이중갑옷 또한 같은 모습을 보입니다

 

 

Q로 넣은 총데미지는 204 인데

 

이중갑옷으로 인해 잃은 데미지는 고작 4밖에 되지 않습니다.

 

만약 평타로 204 의 데미지를 넣었다면 데미지는 20.4 에 해당하는 데미지를 잃었을 것입니다.

 

 

 

 

기본 공격 피해를 일정량 돌려주는 가시갑옷의 효과로

 

기본공격으로는 25의 마법데미지를 반사하고

크리티컬시 27의 마법데미지를 반사하는데

 

 

 

다발 공격의경우 화살 5발중 첫발만이 가시갑옷에 적용됩니다

닌자의 신발 데미지 감소에서도 더 자유로워 지고 가시갑옷으로 받는 피해도 적어진다는거죠

 

 

※그럼 이로 인해서 애쉬가 잃는것은 없나?

 

제생각에는 딱 하나정도인데

 

무기 연성 무기 연성 효과로 부터 얻는

"기본 공격 데미지 증가" 효과를 덜받는다 입니다.

 

보시는 바와같이 닌자의 신발,이중갑옷,가시갑옷의 효과를 받는 "기본공격 데미지" 부분은

무기연성의 효과 또한 받기때문에

 

닌자의 신발 효과를 적게 받는다 라는 뜻은

무기 연성의 효과를 적게받는다 라는 뜻과 같습니다.

 

패치후 애쉬는 W쿨타임도 줄어들어서 무기연성의 지속이 더 쉬워졌죠

 

무기연성,주문연성의 지속시간은 4초입니다.

쿨타임감소 없이 W 5레벨 쿨타임이 4초이니 만약 무기연성을 사용할 생각이시라면 쿨타임감소를 어느정도 보유해 무기연성이 끝나기 전에 다시 W를 맞출수있도록 하는것이 어떨까 합니다

 

위와 같이 기본 공격 데미지 부분이 줄어들었기때문에

무기연성으로 부터 얻는 Q 데미지 증가는 생각보다 적습니다. 주의하시길

 

 

 

변경점이 제일 많고 이해하기 어려운 부분을 설명해 보고자 쓴 글이기때문에

 

패시브와 Q스킬의 설명을 끝으로 글을 마치겠습니다.

 

읽어주셔서 감사합니다.

 

 

 

 

 

 

 

추가적인 팁

Tantrum(짜증내기) 아무무의 짜증내기 효과는 물리 피해에 대해서 작동하는 효과죠

 

그리고 더 팁을 풀어보자면

 

데미지 유형이 다른것이 한번에 들어갈경우에는 각 데미지 마다 적용되더라고요

 

Recurve Bow(곡궁) 기본 공격마다 물리 데미지 10을 추가 시켜주는 곡궁은 "일반 물리피해" 로 적용되기때문에

 

곡궁을 든채로 평타를 때리면 챔피언의 "기본공격 물리피해" 부분과 곡궁의 "일반 물리피해" 부분이 같이 들어가게되죠

 

하지만 아무무의 E 패시브는 데미지 유형마다 적용되기 때문에

 

곡궁의 추가 물리피해 에서 한번 챔피언의 평타에서도 한번 적용되어 20의 데미지를 감소시켰습니다.

 

 

Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검) 현재는 곡궁을 가지고만 실험을 했습니다만

같은 메커니즘으로 작용하는 몰락한 왕의검에 대해서도 똑같이 작용하여 몰락한 왕의검 패시브 데미지 마다 데미지를 감소시킬것이고

 

평타데미지와 동시에 스킬 물리피해를 주는 효과가 있을경우

 

스킬 물리피해또한 각각 적용될겁니다.

 

 

예시를 들자면 Vi(바이) 바이의 Excessive Force(과도한 힘) 과도한 힘 스킬은

다음 기본공격 대상도 포함해서 "스킬 물리피해" 를 입히는 스킬이라

 

이경우에도 짜증내기 데미지감소가 2회 적용됩니다. 만약 바이가 곡궁이나 몰락검을 갔을경우

 

E를킨이후 다음 평타 한번에 짜증내기가 3회 적용되어서 30의 데미지를 막을겁니다.

 

[글쓰다가 생각나서 쓰네요 너무 야밤이라 실험하기 어려워서 실험하지않고 글써봅니다.

 일어나서 시간되는대로 실험해볼게요 *'^'*]

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