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[국내패치] 6.18 패치 노트(수정)

아이콘 롭스군
댓글: 117 개
조회: 50968
추천: 3
2016-09-08 07:07:54

소환사 여러분,

월드 챔피언십이 진행될 6.18 패치 노트로 인사드립니다. 벌써 일 년이 지나 이번 시즌 최후의 결전을 앞두고 있다는 것이 놀랍기도 하지만, 최고의 대결인 월드 챔피언십에 어울리는 밸런스 좋은 패치를 만들기 위해 마지막 손질에 최선을 다하고 있습니다. 

이번 밸런스 조정은 이전 패치에서 말씀드린 대로 대부분 프로 경기를 염두에 두고 진행됩니다. 여러 팀들이 '라인 스왑' 없는 '맞라인' 구도에 적응해가고 있는 데 발맞춰, 과거에 활약했던 미스 포츈, 럭스 같은 챔피언들에게 힘을 실어주고, 블라디미르나 나르처럼 현재 강력한 챔피언들을 하향해서 다양한 실험을 할 수 있는 여지를 만들어주고자 했습니다. 소위 '챔피언십 메타'는 대회가 진행되면서 비로소 그 모습을 드러내는 것이긴 하지만, 팀들에게 선택할 여지를 주는 것이 중요하다고 생각했습니다. 그래서 이번 패치의 변경 방향이나 변경 목표는 6.17 패치와 크게 다르지 않습니다.

물론 프로 선수들만을 위한 내용만 있는 것은 아닙니다. 몇 년 동안 잊혀진 채였던 요릭이 전면 업데이트를 통해 더욱 소름끼치는 존재들을 데리고 새로운 모습으로 등장합니다. 이제 요릭은 양면성을 갖춘 영혼의 길잡이라는 더욱 깊이 있는 컨셉을 갖추고, 피에 굶주린 새 언데드 하수인들을 거느립니다. 협곡에서는 변두리 공격로를 우직하게 밀어붙이며, 어리석게 덤벼드는 적들을 손에 든 삽으로 응징하죠. 또한, 업데이트 직후이기 때문에 요릭은 월드 챔피언십에선 비활성화됩니다. 프로 선수들은 맛볼 수 없는 새로운 경험을 즐겨보세요! (요릭도 너무 서운해하진 않을 겁니다.)

오늘은 여기까지입니다. 이제부터 저희가 프리시즌 마무리 작업을 하는 동안 패치 노트는 살짝 가벼워질 예정입니다. 하지만 2017년이 다가오기 전에 새로운 변경 사항을 또 한 가득 들고 돌아올 테니 많은 기대 부탁드립니다.

그 때까지, 최고의 영예를 쟁취하기 위해 월드 챔피언십에서 맞붙는 최상위 팀들의 불꽃 튀는 경기를 편안하게 즐겨주세요. 협곡에선 달라진 요릭도 만나보시고요.

정의의 전장에서 승리를 기원합니다.


챔피언

요릭
영혼의 길잡이 요릭이 6.18 패치에서 새로워진 모습으로 정의의 전장에 돌아옵니다! 자세한 내용은 아래 링크를 참조하세요.


요릭

펜타킬 요릭

장의사 요릭


나르
슝슝(W) 피해량이 줄어듭니다. 폴짝/우지끈(E) 재사용 대기시간이 늘어납니다.

프로 경기가 '맞라인' 구도로 돌아오면서 공격로 전투 단계에서 지나치게 강력한 챔피언들에 대한 경계를 강화하고 있습니다. 요즘 추세('메타')를 생각해보면 상단 공격로에선 나르가 대표적이죠. 나르는 슝슝 스킬의 화력을 버텨낼 수 없는 탱커들을 사냥하는 챔피언인데요, 현재 효율이 지나치게 뛰어나 맷집으로 승부하는 적들뿐만 아니라 상대의 거의 모든 공세를 화력으로 압도해버릴 수 있는 상태입니다. 딜교환* 및 갱킹* 회피 시의 기본적인 효율을 낮추어, 제멋대로 분노를 터뜨리며 협곡을 헤집는 나르를 공격적인 챔피언 선택과 압박 전술로 막을 수 있는 여지를 넓히고자 했습니다.

W - 슝슝
기본 피해량: 15/25/35/45/55 ⇒ 10/20/30/40/50

E - 폴짝 / 우지끈
재사용 대기시간: 18/16.5/15/13.5/12 ⇒ 22/19.5/17/14.5/12

녹턴
말할 수 없는 공포(E) 스킬 공포 지속 시간이 늘어납니다.

녹턴은 어둠 속에서 날아와 겁에 질려 도망치는 적들을 난도질하는 무시무시한 돌진형 암살자입니다. 하지만 요즘은 활약이 저희 기대에 미치지 못하고 있는데요, 원래 강한 타이밍이어야 할 게임 초중반 교전에서 특히 힘이 빠지는 모습입니다. 말할 수 없는 공포 스킬의 효과를 높여 사냥감을 공격할 시간을 좀 더 부여하고자 했습니다.

E - 말할 수 없는 공포
공포 지속 시간: 1/1.25/1.5/1.75/2초 ⇒ 1.25/1.5/1.75/2/2.25초

라이즈
1레벨 공간 왜곡(R) 스킬의 툴팁 및 범위 표시를 수정했습니다.

패치 노트 저 아래의 버그 수정 사항과 묶을 수도 있었지만, 범위 표시가 제대로 되지 않아서 많은 플레이어 여러분이 공간 왜곡의 늘어난 사거리를 제대로 활용하지 못했을 것이므로 강조할 필요가 있다고 판단했습니다. 단순한 버그 수정이지만 지난 패치의 상향보다 오히려 영향이 더 클 수도 있는 사항일 수도 있다는 것입니다. 때문에 독립된 챔피언 변경 사항 섹션으로 기재합니다.

R - 공간 왜곡
버그 수정: 공간 왜곡 스킬의 툴팁 및 범위 표시에 지난 패치의 시전 범위 증가가 반영되지 않은 버그를 수정했습니다. (현재 스킬 1레벨에 1750 유닛)

럭스
광휘의 특이점(E) 스킬 둔화 효과가 증가합니다.

후반엔 게임을 마무리 지을 수 있는 강력한 스킬 연계를 자랑하지만, 럭스는 '레이저 충전 중'인 게임 초반에 가장 취약합니다. 성장 곡선은 현재 전반적으로 바람직한 상태라고 생각하지만, 화력 이외의 부분에서 럭스의 정체성을 강화하기 위해 카이팅*을 더욱 강력하게 만들기로 했습니다. 극적인 변경은 아니지만, 저레벨 구간에서 방해 효과가 강화되어 럭스를 노리는 적들의 손아귀로부터 안전하게 벗어나기가 더 쉬워질 것입니다.

E - 광휘의 특이점
둔화 효과: 20/24/28/32/36% ⇒ 25/30/35/40/45%

렉사이
기본 방어력 및 성장 방어력이 줄어듭니다.

렉사이는 저희가 처음 출시할 때엔 전사 역할군으로 설정했습니다. 맷집과 화력을 갖춘 근접 챔피언으로, 적을 추적해 직접 마무리짓는 역할이었죠. 하지만 출시 후 몇 달에 걸친 밸런스 조정의 결과, 화력은 줄어들고 대신 팀 차원에서의 유틸리티*가 강조되었습니다. 현재 최적의 렉사이 플레이 스타일은 공격형 탱커에 가까운 모습이며, 이러한 역할군 불일치 때문에 많은 문제가 생겼습니다. 렉사이가 다시 밸런스 조정 대상으로 떠오른 지금, 과거의 실수를 되풀이하고 싶지 않다고 생각했습니다.

전반적으로 말해 렉사이의 역할군 문제를 바로잡으려면 어디서 힘을 덜어내야 할지 아는 것만으론 부족합니다. 렉사이가 다시 조정 대상이 될 일은 없다고 약속드리기도 어렵겠네요. 하지만 우선 변화의 첫 단계로, 렉사이의 무게 중심이 좀 더 교전 및 맞대결에 실리도록 변경하고자 합니다.

일반
기본 방어력: 28.3 ⇒ 24
성장 방어력: 3.75 ⇒ 3.4

룰루
반짝반짝 창 둔화 지속 시간이 제대로 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.

6.13 패치에서 룰루에게 몇 가지 변경이 적용된 바 있습니다. 저레벨 구간에서 반짝반짝 창 둔화 지속 시간을 늘리기도 했죠. 그런데 이 둔화 효과 변경은 실제로 반짝반짝 창 스킬에 적용되지 않았습니다. 그래서 이번에 의도에 맞게 수정합니다.

Q - 반짝반짝 창
버그 수정: 둔화 지속 시간이 정상대로 전 레벨 공통 2초로 적용되지 않고, 1/1.25/1.5/1.75/2초로 적용되던 버그를 수정했습니다.


리 신 (9/8 내용 추가)   
강철의 의지(W) 스킬의 생명력 흡수 및 주문 흡혈이 증가합니다.

다른 어떤 정글 사냥꾼보다도 화려한 활약을 펼쳤던 리 신이지만 최근 프로 경기에서 보기가 어려워졌습니다. 지난 패치에서 그라가스와 렉사이를 변경하며 살펴본 것처럼 프로 팀들이 그 어느 때보다 강력한 초반 갱킹* 압박을 중심으로 전략을 최적화하고 있어 최초 사냥 후 체력이 얼마나 남는지가 정글 사냥꾼의 가치를 결정하게 되었습니다. 날카로운 갱킹이라면 누구에게도 뒤지지 않는 리 신이지만, 다른 최상급 정글 챔피언들에 비해 늘 조금씩 체력이 모자라서 교전 결과를 장담할 수 없었다는 뜻입니다. 리 신의 회복력을 조금 높여 게임 초반의 중요한 시간대에 조금 더 체력을 확보할 수 있도록 했습니다.

W - 강철의 의지
생명력 흡수 및 주문 흡혈: 5/10/15/20/25% ⇒ 10/15/20/25/30%

리산드라
성장 체력이 줄어듭니다.

리산드라의 궁극기는 순간 화력으로 승부하는 마법사들 중에선 최강의 방어 스킬이라고 할 수 있습니다. 덕분에 공격적인 플레이를 펼치고 살아나오기가 용이하죠. 그런데 그뿐만 아니라, 리산드라는 비슷한 마법사들에 비해 원래 몸이 튼튼하기도 합니다. 덕분에 고민할 필요가 크지 않습니다. 어차피 죽지 않을 것이라 궁극기를 편하게 적에게 사용하게 되죠. 리산드라가 위험한 장면에서 안전하게 살아나오고 싶다면, 궁극기를 자신에게 시전하거나 방어적인 아이템을 갖춰야 하는 게 맞습니다. 따라서, 리산드라에게 기본적으로 주어지는 맷집을 약간 하향하기로 했습니다.

일반
성장 체력: 84 ⇒ 75

미스 포츈
포탑에 기본 지속 효과의 피해가 감소 없이 적용됩니다.

미스 포츈은 공격로에서 상대를 괴롭히고, 쌍권총 난사로 팀 전투를 '녹여 버리는' 등 의도된 대로 좋은 활약을 보여주고 있습니다. 그러나 유감스럽게도 원거리 딜러의 임무를 제대로 수행하지 못하고 있는 부분이 하나 있습니다. 바로 포탑 파괴입니다. (예전 패치에서 베인도 똑같은 문제로 조정된 적이 있죠.) 포탑 철거가 미스 포츈의 강점은 아니지만, 그렇다고 약점이어야 하는 것도 아닙니다. 포탑을 공격했을 때 더 큰 효과를 볼 수 있도록 해서 원거리 딜러로서 역할을 더 잘 수행할 수 있도록 했습니다.

기본 지속 효과 - 사랑의 한 방
포탑 대상 피해량: 50% ⇒ 100%
짝사랑의 한 방: 간혹 미스 포츈이 한 발에 두 놈을 시전한 후 기본 공격에 사랑의 한 방이 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.

블라디미르
수혈(Q) 스킬 강화 시의 회복량이 줄어듭니다. 선혈의 파도(E) 재사용 대기시간이 늘어나지만, 체력 소모는 줄어듭니다.

시즌 중반 업데이트 당시, 블라디미르 변경의 목표는 상대와 의미 있는 상호 작용을 할 기회를 넓히는 것이었습니다. 스킬의 체력 소모값을 늘려서 블라디미르가 경솔하게 딜교환*을 했을 경우 상대가 이를 응징할 수 있도록 한 것이었지만, 현재 블라디미르의 게임 플레이 패턴은 이 목적에 미치지 못하고 있습니다. 블라디미르는 딜교환에서 실패하더라도 뛰어난 미니언 처치 능력 덕분에 안심하고 뒤로 물러나 회복을 할 수 있기 때문입니다. 공격로에서 적에게 밀릴 때 블라디미르가 고를 수 있는 선택지를 줄이고, 적에게 입은 피해를 복구하는 능력도 하향하고자 했습니다.

일반
기본 체력: 550 ⇒ 525

Q - 수혈
핏빛 격노 추가 회복: 1~18레벨에 40~240 ⇒ 1~18레벨에 30~200

E - 선혈의 파도
체력 소모: 피해량 증폭을 위한 충전 시간에 따라 최대 체력의 2.5%~10% ⇒ 충전 시간에 따라 2.5%~8%
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초 ⇒ 13/11/9/7/5초

기본 지속 효과 보호막 및 황혼 강습(Q) 피해량이 감소합니다.

쉔의 전략적인 글로벌 합류 능력에는 반대 급부가 따라야 합니다. 아군을 지키기 위해 날아갈 수 있는 대신 개인적인 이득을 어느 정도 포기해야 한다는 뜻입니다. 합류를 통해 전황을 뒤집고 이득을 보지 못한 경우, 공격로로 돌아온 쉔은 상대보다 불리한 입장에 있어야 하는 게 맞습니다. 그도 그럴 것이 공격로 상대는 쉔이 자리를 비운 동안 제자리에서 견제도 받지 않고 골드와 경험치를 모으고 있었으니까요. 그러나 현재 상태로는, 쉔의 스킬 구성상 기본적으로 확보되는 맞대결 능력이 지나치게 강력하기 때문에 쉔이 손해를 입은 상황에서도 주저앉히기가 거의 불가능합니다. 물론 쉔이 화력을 충분히 확보할 수 있다면 전처럼 딜교환*을 앞서가는 것이 당연하지만, 이제 공격 아이템 없이는 이전처럼 강력한 모습을 보이기 어려울 것입니다.

기본 지속 효과 - 기 보호막
기본 보호막 체력: 1~18레벨에 52~120 ⇒ 1~18레벨에 50~101

Q - 황혼 강습
피해량: 대상 최대 체력의 3/3.5/4/4.5/5% ⇒ 대상 최대 체력의 2/2.5/3/3.5/4%
강화된 피해량: 대상 최대 체력의 5/5.5/6/6.5/7% ⇒ 대상 최대 체력의 4/4.5/5/5.5/6%

아우렐리온 솔
위성 관련 버그를 수정했습니다.

기본 지속 효과 - 우주의 중심
버그 수정: 아우렐리온 솔의 시야를 확보하는 순간 기본 지속 효과 위성이 아우렐리온 솔의 마지막으로 확인된 위치에 잠깐 표시되던 버그를 수정했습니다.

애쉬
일제 사격(W) 재사용 대기시간이 증가합니다.

애쉬의 일제 사격 재사용 대기시간은 원거리 딜러들이 재사용 대기시간 감소 능력치를 확보하기 어려웠던 시절에 맞춰진 것입니다. 이제 환경이 달라졌습니다. 정수 약탈자가 애쉬가 애용하는 아이템으로 떠올랐으니까요. 아무리 원래부터 게임 중후반엔 자주 사용할 수 있게 설계된 스킬이라고 해도, 일제 사격의 재사용 대기시간은 지나치게 짧았습니다.

W - 일제 사격
재사용 대기시간: 12/10/8/6/4초 ⇒ 15/12.5/10/7.5/5초

야스오
성장 공격 속도가 줄어들고, 기본 공격 속도는 늘어납니다. 최후의 숨결(R) 추가 방어구 관통력이 치명타에만 적용됩니다.

야스오는 흔히 '근접 캐리*'라고도 불리는, 저희가 '전투형 암살자'라고 분류하는 역할군에 속하는 챔피언입니다. 이런 챔피언들은 리븐이나 피오라처럼 민첩하지만 맷집은 약한 맞대결 특화 챔피언으로 어떤 적이든 쓰러뜨릴 수 있는 화력을 갖추었지만, 성공하려면 바람 장막이나 응수처럼 타이밍 제약이 있는 방어 수단을 제대로 활용할 수 있어야 합니다. 반면, 바이나 다리우스 같은 전사들은 어느 정도 공격을 견뎌내면서 적에게 화력을 퍼부을 수 있는 대신, 전투형 암살자와 같은 날렵함은 부족하죠. 그런데, 전투형 암살자가 전사의 맷집을 갖춘다면 어떤 일이 벌어질까요?

탱커 야스오의 등장입니다. 치명타 중심 빌드*처럼 폭발적인 화력을 발휘하지는 않지만, 탱커 야스오는 기본적인 스킬 구성 덕분에 평균 이상의 화력과 기동력을 그대로 갖고도 아이템을 통해 맷집이 부족하다는 약점을 완전히 보완합니다. 야스오가 그렇게 세 가지 강점을 모두 취할 수 있다면 바람직하다고 볼 수 없으므로, 그중 일부만을 선택해야 하도록 변경하기로 했습니다. 이제 탱커 빌드를 선택하면 적에게 끈질기게 달라붙을 수 있는 능력은 그대로겠지만 화력은 크게 줄어들 것입니다. 플레이어 여러분이 필요에 따라 새로운 공략법을 찾아내는 것은 언제나 반가운 일이지만, 예전의 에코나 피즈, 이번 야스오처럼 아무 반대급부 없이 모든 약점을 메울 수 있다면 공정한 게임이 되기는 어렵겠죠.

일반
기본 공격 속도: 0.658 ⇒ 0.670
성장 공격 속도: 3.2% ⇒ 2.5%

R -최후의 숨결
심호흡: 추가 방어구 관통력은 이제 야스오의 치명타에만 적용됩니다.
버그 수정: 최후의 숨결 시전 중에 야스오가 기본 공격을 한 번 더 할 수 있었던 버그를 수정했습니다.

에코
기본 공격력이 감소합니다.

시즌 초에 문제가 되었던 '순수 탱커 빌드*' 유행과 에코의 경우가 정확히 같다고는 할 수 없지만, 적에게 달라 붙어 쓰러뜨리는 에코의 능력은 대단히 강력하여 랭크 게임을 초토화시키고 있습니다. 아시다시피, 에코는 기동력을 활용해 치고 빠지며 적의 체력을 조금씩 갉아먹는 챔피언입니다. 하지만 현재 근접 전투에서의 기본 효율이 너무 높아서 에코는 별 고민 없이 적에게 달라붙어 편하게 싸울 수 있고, 기동력은 도망칠 때만 활용하고 있는 모습이죠. 에코의 딜교환* 기회를 바람직한 수준으로 제한하기 위해, 기본 공격력과 광휘의 검 효율을 줄여 에코는 스킬을 영리하게 활용해야만 성공할 수 있다는 점을 다시 강조하고자 합니다.

일반
기본 공격력: 59 ⇒ 55

탈리야
파편 난사(Q) 스킬이 이제 미니언에게 추가 피해를 입히지 않습니다. 대지의 파동(E) 피해량이 줄어듭니다.

탈리아는 강력한 로밍* 능력 덕분에 다른 공격로에 영향을 끼쳐 승리하고자 하는 플레이어들이 가장 먼저 선택하는 챔피언으로 떠올랐습니다. 현재, 탈리야는 별 고민 없이도 공격로 압박이 가능해서 거의 아무 때나 내키는 대로 다른 공격로로 지원을 갈 수 있는 상황입니다. 탈리야가 로밍을 하기 위해선 좀 더 준비가 필요하도록 변경하여, 공격로 상대에게도 탈리야의 발을 묶어둘 기회가 주어지도록 변경합니다.

Q -파편 난사
삭제 미니언에 대한 추가 피해: 50% ⇒ 없음

E - 대지의 파동
피해량: 80/105/130/155/180 ⇒ 70/90/110/130/150


아이템

얼어붙은 망치
체력이 증가하며, 공격력이 감소합니다. 곡괭이 대신 거인의 허리띠를 재료 아이템으로 합니다.

얼어붙은 망치는 능력치 조합이 약간 기묘해서 어울리는 챔피언이 소수라는 점 때문에 실제보다 효율이 더 낮은 것처럼 보이는 아이템입니다. 하지만 나르 또는 탱커 야스오 같이 그 소수의 챔피언들이 주목을 받게 되자, 적에게 달라붙어 싸우는 전사들이 활용할 때 이 아이템이 얼마나 강력해질 수 있는지가 명확해졌습니다. 그 결과로, 공격보다 방어에 힘을 더 싣는 쪽으로 변경하게 되었습니다. 그 편이 아이템의 정체성에도 더 잘 어울린다고 생각했습니다. 얼어붙은 망치는 좀 더 진형 파괴에 중점을 두는 역할을 맡을 때 (상황을 타더라도) 강력한 아이템이지, 상대를 더 빨리 쓰러뜨리기 위해 선택하는 아이템은 아니기 때문입니다.

재료 아이템: 요림의 주먹 + 곡괭이 + 루비 수정 + 625 골드 ⇒ 요림의 주먹 + 거인의 허리띠 + 900골드 (총 가격은 변경 없습니다.)
공격력: 40 ⇒ 30
체력: 650 ⇒ 700

고대유물 방패
전리품 기본 지속 효과 치유량이 줄어듭니다.

전반적으로 탱커 서포터가 상대적으로 맷집이 약한 다른 서포터들을 밀어내고 있는 상황입니다. 그렇다고는 해도 (특히 공격로 전투가 끝나는 시점부터는) 밸런스가 아주 크게 어긋나 있다고 생각하진 않습니다만, 고대유물 방패의 치유 효과가 탱커 서포터들의 의도된 약점인 초반 포킹* 피해를 너무 많이 상쇄하고 있는 것 같습니다.

전리품 치유량: 20 ⇒ 15


무적 상태 인터페이스
무적 상태가 되면 챔피언 체력 막대에 황금빛 테두리가 출력됩니다.

무적 효과는 리그 오브 레전드에서 가장 강력한 강화 효과 중 하나지만, 정신 없는 팀 전투 도중엔 어떤 챔피언이 무적인지 아닌지 알기가 어려울 때도 많았습니다. 어떤 대상이 입는 피해에 대해 완전히 면역이 된다는 것은, 게임 상에서 내리는 결정에 중요한 요소일 수밖에 없습니다. 둔화, 침묵 등의 효과는 이미 체력 막대와 함께 표시되고 있는 만큼, 무적 상태도 마찬가지로 표시해야 한다고 판단했습니다.

6.18 패치 이전

6.18 패치 이후


관전 모드 시각 효과 정리
게임 플레이 요소는 아니지만, 월드 챔피언십을 맞아 관전 모드에서 산만한 그래픽 요소를 일부 정리하기로 했습니다. 물론 주요 그래픽 효과는 건드리지 않았고, 전반적으로 여러 표시 효과(브라움의 R - 빙하 균열 효과 영역 주위의 팀 색상 표시 등)를 관전 모드에서 제외한 경우가 많습니다. 게임 플레이 도중에는 도움을 주지만 (빨간 색은 피해야 한다든지), 관전하는 입장에선 그런 정보가 중요하지 않습니다. 시각 효과를 정리한 만큼 화면에서 다른 정보가 더 쉽게 눈에 들어올 것으로 기대합니다.


랭크 게임 휴면 강등 및 LP 감소
챌린저 및 마스터 티어에서 래더 순위를 유지하려면 전보다 더 자주 게임을 플레이해야 합니다.

기존의 휴면 강등 규칙 하에선, 일부 플레이어들이 선망의 대상인 랭크 최상위권을 달성한 후에 가만히 앉아서 순위를 유지하는 경우가 보였습니다. 순위를 방어할 필요가 없으니 계정은 놀게 되고, 가장 치열한 경쟁이 벌어져야 할 최상위권에서 오히려 열기가 떨어지는 상황이 벌어졌습니다. 이러한 상황을 개선하기 위해, 챌린저 및 마스터 티어에 아래와 같은 휴면 강등 규칙을 추가하고자 합니다.

예금 계좌: 게임을 플레이할 때마다 강등 유예를 위한 플레이 횟수가 최대 10게임까지 적립됩니다.
유지비: 적립된 게임 횟수는 매일 1게임씩 감소합니다.
휴면 페널티: 적립된 게임 횟수가 처음으로 0에 도달한 시점부터 추가로 플레이 횟수를 적립할 때까지 매일 100포인트씩 리그 포인트가 감소합니다.
상황 조회: 적립된 게임 횟수는 리그 탭에서 확인할 수 있습니다.
최상위권 한정: 다른 티어의 강등 및 LP 감소 규칙은 변경 없습니다.


버그 수정
- 비밀 창고 특성으로 충전형 물약, 사냥꾼의 물약, 부패 물약의 지속 시간이 늘어나지 않던 버그를 수정했습니다.
- 리 신이 Q - 음파를 적중시킨 대상이 Q - 공명의 일격 시전 전에 사망할 경우, 공명의 일격 시전 가능 시간 3초가 끝날 때까지 기다리는 대신 스킬 대기를 바로 취소하도록 수정했습니다.
- 태양의 눈 전리품 효과 발동 시 주위 아군에 대한 치유 효과가 정상보다 적게 적용되던 버그를 수정했습니다.
- 직전 패치 이후 모든 스킬에 미니맵 대상 지정이 적용되어 스킬 시전 중 커서가 미니맵 위로 올라가면 의도하지 않은 방향으로 스킬이 발사되던 버그를 수정했습니다.
- 클레드가 사망 후 질리언 궁극기로 부활하는 순간에 정확히 스칼을 다시 불러낼 경우 클레드의 체력 막대가 매우 오랫동안 다시 나타나지 않던 버그를 수정했습니다.
- 특정 조건을 만족해야 시전할 수 있는 스킬(모르가나의 R - 영혼의 족쇄 등)은 해당 조건이 만족되지 않으면 게임 인터페이스를 alt+클릭해 아군에게 신호를 보낼 수 없었던 버그를 수정했습니다.
- 트런들의 기본 지속 효과 - 헌납 체력 회복이 협곡의 전령 또는 협곡 바위 게 처치 시에 제대로 발동되지 않던 버그를 수정했습니다.
- 챔피언십 리븐의 R - 바람 가르기 및 Q - 부러진 날개 세 번째 시전 적중 시에 고유의 푸른 파티클이 출력되지 않고 기본 스킨의 녹색 파티클이 출력되던 버그를 수정했습니다.
- 프로젝트: 애쉬의 R - 마법의 수정화살을 적 챔피언에게 적중시켰을 때 다른 스킨에 비해 화살이 미세하게 일찍 폭발하던 버그를 수정했습니다.
- 프로젝트: 제드의 감정 표현 사이의 전환 동작이 대기 시 동작과 부드럽게 이어지도록 수정했습니다.
- SKT T1 엘리스 및 불의 축제 엘리스의 E - 고치 스킬에 출력되는 빛나는 궤적 파티클이 투사체가 지나치는 물체(포탑 등)를 뚫고 표시되던 버그를 수정했습니다.
- SKT T1 칼리스타가 사망할 때 옷에 곰팡이가 피는 것처럼 보이던 버그를 수정했습니다.
- 아케이드 아리의 주위를 도는 W - 여우불 스킬 투사체가 특정 상황에서 아리와의 거리가 줄어들거나 늘어나던 버그를 수정했습니다.
- 그래픽 세팅을 변경하면 아케이드 아리의 꼬리 파티클이 사라지던 버그를 수정했습니다.
- 카메라를 다른 곳으로 옮겼다가 아케이드 아리에게 돌아오면 도발 동작 시에 출력되는 하트가 은근슬쩍 구슬로 돌아가던 버그를 수정했습니다.
- 아케이드 아리의 꼬리 중 하나가 끝이 뭉개져 있던 버그를 수정했습니다.
- 아케이드 아리의 손목 두께가 동작마다 달라 보이던 버그를 수정했습니다.
- 이제 클레드 경의 농담 동작은 한 번 출력된 후 끝나지 않고 (기본 스킨과 마찬가지로) 취소할 때까지 반복됩니다.
- 복실복실 티모 크로마를 선택했는데 로딩 화면에서 기본 스킨 일러스트가 출력되던 버그를 수정했습니다.
- 상대 팀이 게임 시작 와드에 대한 시야를 확보할 때 해당 와드 스킨의 별이 제대로 출력되지 않던 버그를 수정했습니다.
- 게임 시작 와드가 모든 와드 밑에 출력되는 원형 파티클과 중심점이 맞도록 수정했습니다.


출시 예정 신규 스킨

챔피언십 제드

빵테온
불판 레오나
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