-Riot Phreak
< 아지르 >
아지르에게는 과거 몇 가지 작은 버프들을 주었던 바가 있습니다. 이 자리를 빌려 그 당시에 준비했던 버프의 이유를 말해보겠습니다.
1. 체력재생
우선 올해 두 번에 걸쳐 시행되었던 기본 체력 재생 너프는 솔로랭크에서는 치명적이었으나 대회에서는 영향이 그리 크지 않았고, 저 개인적으로도 그런 너프를 하고 싶지 않았습니다. 아지르가 굉장히 낮은 체력 재생을 지녀야 하는 정당한 이유가 없다고 생각했거든요. 기발이나 착취를 들긴 했다지만, 아지르는 워윅이나 다리우스처럼 스킬셋 내에 부족한 회복력을 충당할 수 있는 능력을 가진 것도 아니었으니까요.
하지만 프로 리그에서 과도할 정도로 활용되는 아지르의 존재감을 줄이려면 이 방법이 유효하다고 생각했고, 하는 수 없이 라인전 안정성을 억제하기 위해 억지스러운 방법을 고를 수밖에 없었죠. 아시다시피 잘 되진 않았습니다. 때문에 이 부분을 완전히 롤백하여 불합리한 너프의 흔적을 지우고자 했습니다. 말씀드렸다시피 체력 재생 너프는 아지르의 승률에 아주 분명한 상흔을 남겼으나 프로 리그에서는 별달리 큰 효과가 없었지요.
만약 체력 재생 너프가 프로 리그에서 아지르의 존재감을 억제하는 데에 도움이 됐다면 아마 체력 재생은 그 상태로 남겨두고 다른 버프를 준비했을 것 같습니다.
2. 기초 체급 보강
뭐가 됐든 아지르의 솔로랭크 승률을 밑바닥에서 끌어올리기 위해 준비를 해야만 했다는 것은 분명합니다. 그래서 체력재생을 완전히 돌려주거나 기본 AD를 올리는 방식으로 기초 체급을 보완하여 사용감을 조금이나마 쉽게 만드는 식의 패치를 이어나갔죠.
3. W AP계수 상향
그리고 현재의 상태에 이르게 되는데, 아지르는 여전히 적정치보다 1~1.5% 승률 정도 약한 모습을 보이고 있습니다. 아지르와 비견할 만한 다른 어렵고, 숙련도를 많이 타는 AP 메이지들과 비교했을 때에도 조금 약한 모습을 보이죠. 덧붙여서 현재 아지르의 승률은 대략 46-47% 언저리 쯤 되며, 적정치는 48-49% 사이가 됩니다. 그야 대부분의 유저들은 아지르같은 어려운 챔피언에 대한 숙련도가 그리 높지 않을테니까요.
이번에 준비된 상향안(W AP계수 증가)은 이 부족한 1-1.5% 정도의 간극을 채우길 기대하며 준비되었습니다. 상대적으로 유의미한 상향이 될 것이라 믿으며, 아지르를 보다 쓸만한 상태에 안착시키길 바랍니다.
< 마스터 이 >
마스터 이는 상대적으로 작은 버프를 받습니다. 여전히 해당 챔피언은 상위 티어, 혹은 장인 플레이어들을 중심으로 승률이 형성되어 있습니다. 그러니까 높은 티어에서 더 자주 이기는 모습을 보이고 있죠. 그 간극을 좀 더 평탄화한다면 좋겠다는 생각이 들긴 하지만, 이것이 그 정도로 큰 조정은 아니라는 것도 사실입니다.
- 유의미하다고 생각되는 목적성이 크게 두 가지가 있는데, 이번 패치에서 그 중 어떤 것도 확실하게 이루어냈다고 생각되진 않지만, 일단은 :
①.후반 게임의 상향은 대체로 낮은 티어대에 특화되어 있습니다. 따라서 2렙과 3렙 궁극기를 상향하는 것은 대체로 낮은 티어대에 조금이나마 더 많은 영향을 미칠 것이라 보입니다.
②.두번째로는, 저희는 현재 마스터 이의 치명타 빌드가 그리 좋은 상태라고 생각하지 않습니다. 괜찮은 상태에서 많이 요원해졌죠. 저희는 장기적으로 이 부분을 지원할 생각이 있습니다. 마스터 이가 아이템이나 룬에 투자하지 않고 공짜로 얻을 수 있는 공속이 더 늘어날수록, 그러니까 '기본 스탯'의 영역에서 이 챔피언이 얻는 공격속도가 늘어날수록, 무한의 대검과의 시너지도 늘어나리라 생각합니다.
무한의 대검 기반 치명타 마스터 이는 특히 구인수 기반의 온힛 마스터 이와 비교한다면 상당히 열세입니다. 조금씩이나마 이 간극을 좁히는 방향으로 패치를 이어나간다면 장기적으로는 좋을 것이라 생각합니다. 저는 롤을 15년 가까이 했는데, 아직도 유령무희 무한의 대검 마스터 이가 그립곤 합니다. 치명타가 펑펑 터지는게 제법 재밌었거든요.
가까운 시일 내로 마스터 이의 스킬셋에 거대한 업데이트가 있을 것이라는 뜻은 아닙니다만, 이런 작은 조정들을 쌓아가면서 원래 있던 자리로 천천히 되돌리는 과정을 함께할 수 있다면 좋을 것 같습니다.
< 미스 포츈 >
다음은 미스 포츈입니다. 이 친구도 퍽 작은 버프를 받게 되었는데, Q 스킬의 마나소모량과 관계가 되어 있습니다.
저희는 보다 많은 원거리 딜러들이 정수 약탈자에 의존하게 만들고, 미스 포츈도 정수 약탈자를 올렸으면 하는 대표적인 원딜이다, 라고 생각했고 또 말씀드렸던 적이 있는 것으로 압니다만, 이번에는 어쩌다보니 그러한 기조와는 다른 방향의 패치안을 마련하게 된 것 같네요.
Q 스킬을 활용하여 적들과 상호작용하는 것은 의도된 설계이며, 실제로 꽤나 재미있는 부분 중 하나라고 봅니다. 이 부분을 보강할 수 있는 상향안을 마련하게 됐습니다. Q 스킬을 더 자주 쓸 수 있게 됐고, 막타를 활용할 수 있는 빈도도 늘어나리라 생각합니다. 기본적으로 라인전 단계를 겨냥한 상향안이며, 자원 의존도를 줄이는 방식이라고 요약해두면 괜찮겠습니다.
< 람머스 >
람머스는 현재 제법 약한 위치에 놓여있습니다. 저희는 람머스의 1렙부터 4렙 Q의 쿨타임을 줄이는 상향안을 마련하였습니다. 대단히 신나고 자극적인 버프가 아닐지도 모른다는 생각이 들긴 합니다만, 할애할 만한 시간이 그리 많지는 않았습니다. 다만 가능한 선에서 챔피언을 보다 기동력있고 성가신 존재로 만들 수 있었으면 했습니다.
"첫 캠프 클리어에는 아무런 영향도 없잖습니까", 예 그렇죠, 그 부분도 인지하고 있습니다. 다만 이건 초반 정글링을 겨냥하고 주어진 버프는 아닙니다. 불만족스러울 수는 있으나, 주력 이동 및 CC, 적절한 수치의 피해량과 유의미한 둔화 및 넉백을 지니고 있는 스킬의 쿨타임이 4초 가량 감소하였다는 것은 분명 의미가 있다고 생각합니다.
1. 람머스의 현 빌드 : Q선마 vs W선마
흥미로운 점은, 많은 수의 람머스 유저들이 Q를 선마하지 않는다는 것입니다. 제법 많은 비율로 W를 먼저 마스터하죠. 두 빌드 사이의 승률 편차는 1% 내외로 비좁은 편인데, 이제 Q 선마의 메리트가 감소할 것이고 W 선마 빌드가 가장 이상적인 빌드로 떠오르게 되겠죠. 개인적으로 합리적인 변화라고 생각하는 편인데, 저는 람머스의 W가 챔피언의 정체성을 가장 잘 반영하는 스킬이라고 생각하거든요. 도발 스킬이 람머스의 상징이 아니다, 라고 이야기를 하는 게 아니고, 마스터 했을 때 람머스 플레이어들에게 있어 가장 큰 만족감을 줄만한 스킬이 바로 W라고 여긴다는 것입니다.
예컨대 로켓 점프는 트리스타나의 상징적인 스킬이죠. 물론 아무도 로켓 점프를 선마하는 일은 없습니다. QWER 모두 람머스의 상징적인 스킬이라고 보입니다만, 먼저 눈에 띄는 요소인 도발, 즉 E를 먼저 마스터할 필요는 없다고 생각합니다. 트리스타나처럼요. 람머스가 람머스답게 포텐셜을 뿜어낼 수 있는 능력은 W에 있다고 생각합니다. Q, E, R모두 그걸 보조하고 지원하는 스킬에 가깝죠. 제가 지닌 람머스에 대한 이해도가 조금 짧을 수는 있지만요.
이번 상향을 통해 람머스 유저들이 W를 먼저 마스터할 수 있도록 많은 도움을 줄 수 있으리라 생각합니다. 이는 람머스의 승률에 유의미한 폭으로 이바지하겠죠. 레벨 13에 이르기까지 분명한 상향이 될 것이며, 그 때까지의 스노우볼링에 많은 도움이 될 거라고 봅니다.
말했다시피 비교적 단촐한 버프로 보이기는 하나, 어쨌든 분명한 영향이 있을 것 같습니다.
< 렝가 >
렝가는 궁극기 사용 중의 피해량에 버프를 받습니다. 렝가의 전체 성능에 있어서는 상대적으로 미약한 비중의 버프가 될 가능성도 있다고 생각합니다만, 유감스럽게도 그 이상의 조정을 제공하기에 렝가는 카운터, 즉 대처의 여지가 극단적으로 적은 챔피언이라는 것이 문제가 됩니다.
천성적으로 지닌 그러한 특성을 유의미한 방법으로 완화하는 일은 몹시 어려운 것이며, 현재로서 가까운 미래에 중간 규모, 혹은 대규모의 렝가 리워크가 예정되어 있으리라고 약속드리기도 마땅치가 않습니다.
언젠가 렝가가 강했을 적에는, 문자 그대로 0.0초에 한없이 가까운 시간만에 툭 튀어나와 여러분을 삭제하곤 했다는 이야기를 심심찮게 듣곤 했습니다. 아무리 암살자라고는 하지만 그런 경험이 유쾌할 리가 없었겠죠.
1. 어째서 궁극기 상향인가
R의 궁극기 추가 피해량은 '렝가에게 가장 가까운 챔피언'에 뛰어들 때에 한정됩니다. 가장 가까운 대상에게 일종의 표식이 찍히며, 대상에게 뛰어들면 방어력을 깎는 추가 피해를 입히죠.
렝가의 궁극기는 렝가가 가지고 있는 스킬셋 중 아마 거의 유일하게, 상위 티어에 지나치게 특화되어 있지 않고, 어느정도 대응의 여지도 존재하는 스킬입니다.
'유일'이라는 표현이 적합한지는 모르겠네요. 너무 과장해서 표현한 걸수도 있겠습니다. 렝가를 너무 부풀려서 깎아내리고 싶지는 않습니다. 아무튼 궁극기에 대응의 여지가 있다는 것은 맞습니다. 렝가치고는 이례적으로요.
2. 향후 방향성
저는 장기적으로 렝가라는 챔피언의 궁극기가, 실제로 렝가가 대상을 해치우든 그렇지 못하든, 렝가의 결정력에 있어 중요한 요소로 자리잡게 될 여지가 많다고 봅니다.
이는 암살자로서의 성격을 드러내는 스킬일 뿐만 아니라, 말했다시피 당하는 입장에서도 어느정도 대응할 여지가 있는 스킬이니까요. 이걸 중심으로 밸런싱을 한다면 조금 더 수월하지 않을까 하는 생각을 가지고 있습니다.
렝가가 쏟아내는 것 중에 사실상 피할 수 있는 것은 아무것도 없습니다. 숙련된 렝가 플레이어들은 뛰어들며 바닥에 착지하기 전에 모든 스킬을 평타까지 깔끔하게 우겨넣으니까요. 그렇다면 성능을 궁극기에 집약시키는 편이 좀 더 나을 수 있을지도 모릅니다.
이것이 렝가 유저들이 원하는 방식의 큰 버프는 아니겠으나, 여전히 버프는 버프이며, 저희는 렝가의 성능을 조금 더 일신시킬 방법을 찾고 있습니다. 이번 패치를 통해 렝가가 조금이나마 더, 뛰어난 숙련도를 가진 유저분들 사이에서 유익하게 활용되었으면 좋겠습니다.
< 징크스 > ─ 조정
다음으로 확인할 것은 징크스입니다. 작은 규모의 조정이고, 버프와 너프가 함께 섞여있습니다. 윤 탈이 리워크 되면서 징크스의 가장 보편적인 첫 코어 아이템으로 자리잡았는데, 아이템의 실제 성능은 제쳐두더라도, 윤 탈이 지원하는 플레이 스타일이 징크스 플레이어 분들이 징크스라는 챔피언에게 가장 원하는 형태의 플레이 스타일이기 때문이 아닐까 생각합니다. 평타 기반의 DPS 딜러라고 할 수 있겠죠.
1. 패치 의도
좋은 일입니다. 저희도 그런 방식을 장려하고 싶습니다. 그런 고로 이번 조정은 징크스의 성능을 '옮기는' 일입니다. 현재 징크스는 윤 탈의 업데이트를 통해 어느정도 추가 승률을 확보하였는데, 이것 자체는 문제될 것이 없습니다. 본서버 기준으로 51% 정도의 승률을 멤돌고 있고, 챔피언 자체가 그리 어려운 편도 아닌지라 지표 자체도 아주 정직한 편이지요.
일반적으로 징크스가 얼마나 성공적인 컨셉의 챔피언인지 알 수 있는 단적인 요소는, 징크스의 밴률이 여러 구간에서 극단적으로 낮다는 것입니다. 사실상 전혀 밴되지 않고 있죠. 징크스가 아주 인기있고 메타를 선도했던 시기에조차도, 징크스는 대처하는 것이 그리 어려운 챔피언이 아니었습니다. 카운터가 아주 명확했으니까요. 이런 챔피언은 비교적 높은 승률을 허락받곤 합니다. 때문에 이번 패치는 징크스의 승률을 따로 올리거나 혹은 거두어 낼 목적으로 진행되는 것은 아닙니다.
이번 패치는 말씀드렸다시피 징크스의 성능을 '옮기기' 위함인데, 방관 기반의 스킬 포킹 빌드에서 원래 컨셉인 평타 기반 원거리 딜러 쪽으로 성능을 옮길 수 있었으면 합니다. 짚어둘 부분은 W은 '총AD' 계수를 지닌 스킬이기에, 성장 AD의 증가는 당연히 어느정도 W를 '다시' 버프하는 효과가 있겠습니다.
3. 패치 경과
- 계산기를 두드려본다면, W를 통해 툭툭 날리는 견제는 계수의 너프로 이전보다 성능이 약간 감소하였습니다.
- 반면 평타를 통해 누적시키는 지속딜링은 W의 너프를 상쇄하고도 조금 남을 정도로 이전에 비해 더 좋아지게 되었지요. 징크스는 이따금씩 루난의 허리케인과 같은 공격력이 붙어있지 않은 순수 공속 아이템을 올리므로, 성장 공격력의 증가는 조금 더 많이 체감될 수 있겠습니다.
4. 라이엇은 뉴 메타를 싫어한다?
번외로, 챔피언의 '사파 빌드'에 대해 조금 이야기를 나누어 볼까 합니다. 아니면 '변종 포지션'이라던지요.
여기에는 크게 두 가지가 있습니다. :
여러 커뮤니티에서 종종 보이곤 하는 불만 중 가장 흔한 것은, "라이엇은 항상 (자신들이 의도한 것 이외의) 변종 빌드나 포지션을 탄압한다"는 유형의 내용이었습니다. 아니면 "라이엇은 유저들이 연구한 뉴메타가 수면 위로 떠오르는 즉시 너프한다"는 내용이거나요.
그러나 추후 탐 켄치에 대한 설명을 드릴 때도 비슷한 언급을 반복하게 되겠습니다만, 왜 탐 켄치에게 AP 계수가 붙어 있을까요? 상황에 따라 AP 탐켄치 빌드를 활용할 수 있게끔 하기 위함입니다. 단지 그것이 지나칠 정도로 강력한 모습을 보인다면, 저희로서는 너프 외에는 별달리 할 수 있는 일이 없습니다. 그러나 아마 이번에도 비슷한 이야기가 오갈 것 같습니다. 저희가 염치없이 방관 징크스를 너프한다고 말입니다.
- 다만 저희로서는, 만약 정말로 '괜찮은' 스킬 캐스터 형태의 징크스 빌드가 존재한다면, 지원하거나 보조 빌드로서 장려할 의향이 있습니다. 그러나 현재의 방관 징크스는 그저 쿨마다 W와 R을 난사해대는 일이 전부이며, 이는 제대로 된 플레이 스타일로 장려하기에 그리 충분하지 않은 것 같다고 느껴집니다.
- 반면 원거리 딜러 형태의 정석적인 징크스는, W를 통한 견제 뿐만 아니라 덫을 통한 공간 장악, 주어진 스킬셋을 100% 활용하여 모든 것들이 유기적으로 연결되어 빌드를 보조하고 있습니다. 어떤 건 피해야 하고, 어떤 건 빗맞출 수도 있으며, 그 모든 애로사항을 뚫고 평타를 지속적으로 누적시키는 것까지가 징크스의 역량에 달렸죠. 개발자로서 이 쪽을 지원하고 밀어주는 것이 더 합리적이지 않겠습니까.
말했다시피 공속 징크스는 더욱이 가장 성능이 좋았던 시기에조차 밴률은 매우 낮은 편이었습니다. 불쾌감이 상대적으로 덜했다는 뜻이죠.
저희가 말씀드리고자 하는 것은, 저희가 따로 뉴메타를 억압하거나 통제하기 위해 너프를 하는 것이 아니라, 어떤 빌드나 챔피언이든, 그것이 게임 플레이 경험 전체의 퀄리티를 하락시킨다고 여겨진다면 너프를 할 수 밖에 없다는 것입니다.
때때로 그것은 단순히 적정치보다 지나치게 과도한 성능을 지닌 OP 챔피언이기 때문일 수도 있고, 혹은 그저 그 무언가가 게임을 이기는 방식이 (실제 성능과는 관계없이) 대다수의 플레이어들을 불쾌하기 만들기 때문일 수도 있습니다.
그렇다면 이번에는 어떤 챔피언을 너프하게 되는지 보도록 합시다...