간단히 지금과 시즌3,4 시절과 비교해 봅시다.
바텀에서 4대4 싸움이나서 3대1 교환이나고 용을 내줬다고 칩시다.
여기서 승리한팀의 선택지는? 현재 우위를 바탕으로 적 정글에 와딩하고 다음 드래곤까지 챙기던지 타워를 압박하면서 계속 적이 정면싸움을 할 수 밖에 없이 유도하고(포킹이던 스플리터를 이용하던)
쌓아둔 드래곤 골드와 경험치를 바탕으로 승리하는 것입니다.
반대로 패배한팀은? 다음용을 주더라도 성장력이 높은 챔프, 트리스타나라던지 잭스같은 챔피언을 파밍시키면서 버티던지, 아니면 시야장악에 상대보다 좀 더 힘쓰므로써 짤라먹는 수를 씁니다. (드래곤 골드가 190으로 고정이던 시즌 3때는 더욱 그러하였죠)
그런데 이것이 이번 프리시즌으로 들어오면서 바뀌었는데 다들 아시다시피 기존의 드래곤 한타를 승리한팀에게 골드대신 각종 버프를 줍니다.
새로생긴 버프들을 하나씩 따져보면
1. 추가 퍼센트 ad,ap
원딜과 미드, 일부 정글러와 탑솔러를 제한, 탱커계열 and 서포터에게는 큰 의미가 없는 버프고
버프의 어드밴티지가 초반 보다는 후반에 더 쏠려있습니다.
즉 첫용을 가져가는팀은 당장의 이득보다는 후반에 더 얻는게 많아지는셈입니다. (반면에 그동안 용을 얻지 못한 팀이 후반에 가져갔을때 그 순간만 봤을때는 오히려 더 효율이 좋죠)
2. 미니언/몬스터에게 가하는 추가데미지
이 버프를 가져가는 팀은 평소보다 강한 버프컨트롤, 빠른 라인클리어등을 얻습니다.
우세를 잡고 있는 팀에게 꽤나 전략적인 이득을 준다고 생각합니다.
3. 이동속도 버프
여기서 부터 확실히 보너스 버프들이 강해지기 시작합니다.
lol, 아니 aos게임 전체를 따져도 추가이동속도가 가져다주는 이득은 정말 어마어마 합니다.
그중에서도 제가 주목하는건 빠른 합류능력, 추노력, 도주력. 스플릿푸시나 라인을 먹고 합류하는 속도를 상당히 올려줍니다. 물론 원딜이나 뚜벅이 탱커들한테는 한타때도 상당한 도움이 되는 버프지만요.
4번쨰 용부터는 뭐....ㅋ 너무 강력하죠 이걸 그냥 준다는것은 패배선언과 다름없다고 느껴지네요
보통 첫용을 9~10분을 기준으로 봤을때 다음용은 보통 15~17분 그다음용은 21~24분 정도가 되는데
롤의 문제점으로 그동안 사람들이 집은 점으로는 이시간대 이전에 굴린 스노우볼링을 너무 따라잡기가 힘들다는 점이었죠.
사실 당연하다면 당연한거죠 정면 싸움으로는 용의 보너스 골드와 경험치를 획득한 팀을 이기기가 쉽지 않으니까요.
그래서 나온 대책이 초반용에 골드대신 유틸리티 보너스를 준겁니다. 유리한팀이 그만큼 전략적인 선택을 하기가 쉬워졌으니까요.
하지만 정면 싸움으로 보면? 중반까지의 용은 더이상 순수 힘싸움에 도움이 되는 오브젝트가 아닙니다. 즉 다시말해,
팀이 불리하면 불리할수록, 상대가 3번째, 4번째 용까지 먹어버려 돌이킬 수 없어져 버리기 이전에 정면 싸움을 걸어야 하는것이고
팀이 유리하면 유리할수록, 꼭 정면 힘싸움을 해주지 않아도 드래곤의 각종 전략적인 어드밴티지를 바탕으로 더더욱 다양한 운영이 가능해졌다는점이 이번 프리시즌의 가장 큰변화가 아닌듯 싶습니다.