"Uncertainty makes Game."
──────────── By. Riot Games
킹스맨 패러디입니다만, 쓰고나니 재미없네요.
패치 노트에 무슨 헛소리를 지껄여놓든, 라이엇이 추구하고자 하는 방향은 위와 같습니다. 확실성을 버리고 가능한한 스킬들을 불확실하게 만들고 있어요. 일례로 당장 카사딘 너프만 봐도 그렇죠.
퇴근 전에 읽어보니 이 부분에 오해의 소지가 있네요. 카사딘 너프 이야기를 꺼낸 건 패치 노트가 앞뒤 안맞는 헛소리를 지껄일 때도 있다는 이야기를 위함입니다. 불확실성을 위함이 아니라..
카사딘의 꿈과 희망과 정체성은 전부 단 하나의 스킬, 균열 이동으로 정의됩니다. 덕분에 벽을 넘어 적의 캐리(*)를 노리
는 정말 뛰어난 암살자가 되었죠. 정체성이 정말 중요하긴 하지만 상대방에게 대응할 여지를 주기 위해선 그대로 둘 수만
은 없었습니다. 이번 변경으로 카사딘의 꿈과 희망과 정체성이라 할 만한 기동성은 유지하면서도 진입 기회를 신중하게 판단하지 않으면 적의 탱커를 뚫기가 힘들어질 것입니다.

"기동성은 유지하면서도" - 헛소리죠? 기동성 유지 안됐습니다. 반토막이 났죠.
"진입 기회를 신중하게 판단하지 않으면" - 헛소리죠? 이런 의도였다면 마나 소비량을 늘렸어야 했습니다. 쿨을 늘리던지
요.
저의 글이
"라이즈는 도대체 왜 이런 말도 안되는 너프를 한거야? 이해가 안되네."
"아칼리 E표식 안터지는 거 너프하면 관짝행일 줄도 모르고 바꿨나ㅡㅡ 라이엇 챔프 이해도 노답 ㅉㅉ"
등의 질문에 대답이 될 수 있기를 바라며, 라이엇이 내부적으로 확정성을 혐오하고 불확정성을 사랑하는 여러 가지 패치의 자취들을 찾아보도록 하겠습니다.
1. 타겟팅 스킬의 논타겟화
일단 패치 노트를 정주행하긴 힘이 드니 기억나는 것만 몇 가지 말해볼께요.
사이온Q (기절)
렝가E (속박)
베이가Q
질리언Q
코그모Q
아마 이외에도 많을 겁니다만, 우선 생각나는 건 이정도네요. 특이하게도 원래 논타겟이었는데 리메이크나 패치로 인해 타겟이 된 스킬은 거의 없었던 것 같습니다. 적어도 제 기억에는요.
타겟팅 스킬은 스킬이 확정적으로 들어간다는 뜻입니다. 이는 곧 변수가 없다는 소리요, 변수가 없다는 소린 상대방이 대
처할 수가 없다는 뜻입니다. 패치 전 아칼리가 그랬고, 패치 전 라이즈가 그랬죠. 얘네들은 라인전에서 킬 한 번만 먹여주
면 갱킹이 없는 한 무난하게 스노우볼이 굴러갑니다. 상대가 무슨 짓을 해도 타겟팅이니 피할 수도 없이 쳐맞아요. 그럼
너프를 먹습니다.
2. 1을 티안나게 하기 위한 챔프 고인화 & 리메이크
고인화라는 게 라이엇 마음대로 되는 건 아닙니다만, 어쨌든 바꾸고 싶은 녀석 ─ 현재 라이엇의 레이더에 포착된 녀석은
아마 라이즈와 아칼리, 이 둘일 겁니다. 핵심 스킬이 모두 타겟팅이며, 라이즈는 심지어 라이엇이 혐오하는 타겟팅 CC까지 보유하고 있어요! 그리고 카사딘도 그래 보입니다.... ㅡ 이 있다면 우선, 제대로 쓰지도 못할 만큼 강력한 너프를 먹여줍니다.
반대로 아직은 리메이크할 계획이 없다? 그러면 정말로 밸런싱을 위한 너프를 합니다 [ 최근 패치로 본다면 카타리나나 제라스, 자르반 정도가 있겠고 역대 패치 내역들로 본다면 라이엇의 모스트 리신이 있겠네요. 다른 챔피언에 비해 속칭 솜방망이 너프를 맞는 챔피언들]
이 점에서 저는 라이엇 밸런스팀 ─ 이란 팀이 있는지는 모르겠지만 어쨌든 챔프들의 성능을 조정하는 곳. 앞으로도 많이 등장할텐데 그냥 그런 일을 하는 팀이라고.. 우리끼리 생각합시다.─ 이 정말 롤에 대한 이해도가 높다고 생각하는 바입니다.
유저들은 [라이엇 머저리들, 라이즈 풀콤에서 큐의 비중이 얼마나 높은데 생각없이 큐깡딜을 그냥 까버리네 ㅉㅉ 챔프 이해도 바닥] 하면서 혀를 차지만, 이것은 사실이 아닙니다. 다시 한 번 말씀드리지만 패치 노트에서 무슨 헛소리를 지껄이든, 라이엇 밸런스팀은 라이즈의 큐 깡딜을 내렸을 때 라이즈의 승률이 얼마나 곤두박질칠 지는 이미 예상하고 있었습니다. 아칼리, 카사딘도 당연히 예상했겠죠.
그럼 왜 유저들 입장에선 말도 안되 보이는 밸런싱을 단행하느냐.. 이러한 밸런싱의 숨은 참뜻은 [이 챔프 우리 의도랑 안맞아서 곧 리메이크할 거니까, 제발 하지 마세요.] 입니다. 상식적으로 생각해 보세요. 유저들이 정말 많이 플레이하고 있는 챔프를 갑자기 리메이크한다니, 리메이크에 대한 명분이 없잖아요? 유저들이 픽하지 않고, 그러니까 리메이크를 했다는 모양새가 좋다는 겁니다. 다만 자신들의 의도에 맞지 않는데도 불구하고 유저들이 정말 많이 플레이하고 있다면라이즈나 아칼리처럼요......... 우선 유저들이 픽을 하지 않도록 해야 합니다. 그것을 위한 빡 너프를 실시하는 거죠.
아마 라이즈는 조만간 화려한 패치 노트 수식어와 함께, 리메이크되어서 돌아올 겁니다. 대충 예상해 본다면 패치 노트는
이렇게 쓰여지겠죠.
" 라이즈는 특이하게도 마나를 계수로 하여 데미지를 늘리는 특이한 방식의 마법사 챔피언이었고, 이로 인해 마법사 챔피
언임에도 마나를 증가시켜주는 방어 아이템만을 선택함으로서 탱커의 역할도 수행할 수 있었습니다. 저희는 이러한 라이즈의 특성을 무시하지 않도록 리메이크 후에도 변함없이 마나를 계수로 사용하도록 하였습니다. "
음.. 제가 라이즈를 좋아했던 이유는 마나를 계수로 하기 때문이 아니라 모든 스킬이 타겟팅이었기 때문인데 그건 특징이
아니었나 봅니다.
아마 라이즈는 타겟팅 속박을 잃고, 모르가나 같은 논타겟팅 속박 스킬을 가지고 오겠죠. 혹은 스웨인처럼 장판형 속박 스
킬을 가지고 올 수도 있고.. 어쨌든 타겟팅 속박은 없어질 겁니다. 모든 스킬이 타겟팅이란 특성 자체가 사라지게 되겠죠.
즉,, [리메이크]가 아니라 밸런싱이랍시고 건드렸는데 승률이 100위 밖으로 내려가더라,, 그럼 정말로 이런 챔프는 하면
안되는 겁니다. 하면 아주 좆되는 거에요.
[리메이크]된 챔프는 아직 사용이 익숙해지지 않아서 그럴 가능성도 있으니까 빼두더라도, 너프된 챔피언의 승률이 100위권 밖이다? 그럼 정말 저 의도로 패치한 겁니다. 이제 아칼리는 죽었어, 더 이상 없어.
보통의 평범한 RPG였다면 이런 방식은 사용하기가 힘듭니다. 하지만 LOL은 가능합니다. 대체 가능한 챔프가 아직도 100개나 넘게 있으니까요!!
(그래서 관짝에 못질하는 패치는 동시에 아주 많이 하지는 않습니다. 대체제는 있어야 게임을 안 접거든요^오^)
3. 침묵의 삭제, 하드CC의 너프
사실, 문제는 쟤네들이 타겟팅이었기 때문입니다. 일례로 애쉬의 궁 ㅡ 장거리로 맞으면 최대 3.5초 기절합니다. 맞을 때
말이지만ㅡ이나 말자하의 Q는 별도로 조정되지 않았습니다. 즉, 라이엇이 볼 때 해당 스킬을 피할 수 있다면 그건 대처가
된다는 겁니다. 대신 타겟팅이라 피할 수가 없다면, [그냥 사거리 밖으로 벗어나는 건 생각하지 않았나 봅니다] 그건 대처
가 안된다는 거고요.
어쨌든 타겟팅으로 들어가는 침묵과 하드CC도 게임의 확정성을 매우 높여주는 장치들이었기 때문에 삭제되거나 대폭 감소하였습니다.
4. 결론
글을 급하게 줄이는 감이 있는데, 맞습니다. 퇴근해야됨
이처럼 라이엇 밸런스팀은 절대로 챔프나 게임 이해도가 낮지 않습니다. 오히려 너무 높아서 어디를 만지면 이 챔프가 [의도한 거 티안나게] 병신이 될 지 너무 잘 알고 있어요. 문제는 이를 솔직하게 말할 수가 없기 때문에 패치 노트에서는 최대한 말을 맞춰서 꾸며내는 것 뿐입니다. 근데 이게 또 신뢰도를 얻는 게 솜방망이 너프/상향할 때는 정말 맞는 말을 섞어 쓰거든요. 그러니까 패치 노트의 헛소리에 다들 휘둘리게 되는 겁니다. 지나친 너프들을 보면 [밸런스팀 게임 이해도 ㅉㅉ] 하는 이야기가 나오는 거고요.
어디까지나 라이엇은 자신들의 의도대로 게임 내에 불확정성을 순조롭게 늘려가고 있습니다. 단순히 random() 함수에 의한 변수 (ex. 크리티컬이나 기삭제된 회피 등)가 아니라, 유저들의 자신의 실력을 증명할 수 있는 스킬의 논타겟화를 통해서요. 그것도 유저들이 쉬이 느낄 수 없이, 아주 느린 속도로 말이죠.
추가 1. 현시점에서 이런 글을 쓴 이유는 "그래서 라이엇이 잘한다는 겁니다"는 아닙니다. 방향의 옳고 그름보다는 다만 최근들어 라이엇의 무분별한 칼질/ (유저들이 보기에) 챔프 이해도없는 발밸런싱이라는 오명을 듣고 있는데 대한 변이라고 보시면 될 듯 합니다.
작성한 것처럼 라이엇은 왜인지 이유는 알 수 없지만 분명한 원칙에 의거하여 각 챔피언들의 밸런스를 조정하고 있으며, 그것을 통해 궁극적으로 이루고자 하는 것은 가급적이면 확정적으로 지는 상황 ㅡ 속칭 스노우볼이라고 하죠. ㅡ 을 줄이려고 노력하고 있다는 겁니다. 아무리 상대 챔프가 잘 성장했어도, 상대가 던지는 CC가 논타겟이라면 피하면 됩니다. 상대의 [맞으면 뒈짖하는] 궁극기도 논타겟이라면 피하면 되지요. 반대로, 내가 비록 지금은 0킬 4뎃의 망한 탑이지만 아군 정글러가 갱킹을 왔을 때 확실한 CC기 하나만 맞추더라도 형세가 역전될 수 있는 게임으로 만들려고 하고 있는 것 같습니다. 타겟팅 스킬의 논타겟화와 더불어 하드CC의 너프를 통해서 말이죠.
긴 글을 싫어하시는 분들을 위해 세 줄 요약 달아둡니다.
1. 라이엇은 밸런스팀은 게임 이해도가 낮은 코스프레를 하고 있을 뿐, 실제로는 매우 높은 편이다.
2. 패치노트에 헛소리와 진짜가 섞여 있어 헷갈리는데 적당히 가려가며 듣자
3. 누가 봐도 고인화 패치를 한 뒤 승률이 100위 밖으로 밀렸다면 그 챔 곧 리멬할거니 하지 말란 소리임.
- 아직 리멬 이야기가 레드포스트에 안올라오고 있다면 당신이 아직도 플레이하고 있기 때문일 수 있음.
어..? 라이즈 아직 할만한가 부네..? 더 깍아야 쓰것다 거 도란 방패 버그 수정 됐냐?