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[칼럼] 롤과 오버워치.

아이콘 Kachelistic
댓글: 23 개
조회: 2770
추천: 4
2016-05-03 23:00:10
저는 실력은 일천하지만 롤은 시즌2부터, 오버워치는 PC방 테스트 기간 내내 해왔던 유저입니다.

롤이라는 게임의 매력은 꼭 AOS장르에 있는게 아닙니다.

이를 보여주는 것은 대표적으로 고급 레스토랑이 있습니다. 레스토랑은 기본적으로 롤과 비슷한 장르임에도 불구하고 엄청 인기가 없지요. 심지어 저는 디아블로3도 구매해서 플레이하고, 돌겜도 야생전 사건 전까지는 해왔던 유저인데도요.

레스토랑이 보여주는 최대의 단점은 바로 "느린 게임"과 "쾌감 부족"입니다.

지금까지 히트친 온라인 게임들을 생각해보면, 우리나라 사람들은 빠른 액션 또는 피지컬을 위시한 게임을 주로 플레이했고, 특히 팀플레이(가 필수적인 게임 요소긴 하지만)보다는 개인의 능력을 중요시하는 게임을 좋아합니다. 쉽게 말해 캐리가 되어야 한다는 거지요.

스타크래프트는 위 설명과는 빠른 액션과는 다소 맞지 않을 수도 있습니다만, APM이라는 수치가 대표적으로 보여주듯 손싸움과 머리싸움이 중요하며 승리시에 가져다주는 쾌감이 대단합니다.

그래서 레스토랑이 망한겁니다. 블리자드의 다양한 캐릭터들을 해볼수 있는 큰 장점에도 불구하고 느린 게임 진행과 그에 수반하여 떨어지는 피지컬의 중요성, 똑같은 성장 등이 그 이유가 됩니다.

하지만 흥했던 다양한 게임들을 찾아보면 비록 현질을 유도하는게 대부분이긴 하지만, 서든어택(빠른 손싸움과 킬 수를 통한 성취감), 카트라이더(마이크로 컨트롤과 대놓고 보여주는 등수), 던전앤파이터(역시 손싸움과 에어본/콤보를 통한 쾌감) 등이 공통적으로 위 요소를 보여주고 있지요.

그리고 오버워치는 위 요소들을 모두 가지고 있습니다. 대부분의 영웅들이 가지고 있는 이동기와 다양한 개성의 스킬들을 이용한 다양한 활용성에서 기인하는 빠른 게임 진행, 그리고 게임 종료 후 투표 장면, 또 게임 중간의 연속 처치 알림 등 주요한 쾌감 요소들을 모두 지니고 있습니다.

물론 오버워치는 커다란 단점이 있습니다. "시작부터 유료"라는 게 그것입니다.

유저들이 게임의 재미를 느껴볼 수도 없어 애초에 선택권이 없는 것입니다.

하지만 한국에 한정한다면, PC방 인프라를 통한 기회가 많기 때문에 오히려 입소문을 타고 유저층을 끌어 모을 수도 있습니다. 따라서 단점은 많이 상쇄되지요.

롤은 지금 시즌6에 접어들면서 주었던 쾌감의 상당수를 잃었습니다. 헬퍼와 다인큐에 힘입어 "랭크 점수"라는 최대의 보상을 이젠 만족스럽게 주지 못하는겁니다. 물론 게임 내에서 캐리하거나, 펜타킬을 올리는 등의 요소는 남아있습니다.

하지만 그것은 충분하지 않습니다.

애초에 랭크게임이 다인큐였다면 모를까, 처음에 주었던 쾌감 게이지가 10이었는데 지금은 6으로 줄어버렸다면, 객관적으로는 충분히 재밌음에도 불구하고 "재미없어졌다"라는 느낌을 주어 유저가 떠나는 경우가 많아지는 것입니다.

그리고 오버워치는 장르를 떠나 롤 유저층을 충분히 흡수할 수 있는 위치, 타이밍을 잡았습니다.

따라서 오버워치 출시로 롤도 큰 타격을 입을 것으로 볼 수 있겠습니다.

Lv37 Kachelistic

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