내가 롤 처음 하는 시즌2~3만 해도 이정돈 아니었다.
챔피언이 백몇개가 된다면 그중에 쉬운 챔피언,어려운 챔피언등으로 나뉘어야 하는데 매커니즘이 점점 복잡해지고 있음.
간단하게 리메이크전 블라디를 생각해보자.그때의 블라디는 거리만 된다면 EQ로 쉽게 딜을 넣을 수 있는 챔피언이었다.
하지만 지금의 블라디는? Q스택이 몇개...몇초안에 피 못빨면 무쓸모..E는 미니언 관통도 안되고..자체슬로우에..
안해본 사람은 그냥 눈으로 보거나 스킬 설명을 읽는 걸로는 파악하기 힘들고,실제로 3~4판은 해봐야 캐릭터에 대해 이해가 가능하다.그리고 롤은 팀게임이기에 모든 사람들이 그 캐릭터에 대해 어느정도 이해를 해야 호응등이 가능하다.
근데 지금은 챔프 가격도 더럽게 비싸서 다양하게 해볼수도 있는 것도 아니고,챔피언 수도 더럽게 많아서 대략적으로 다 이해를 해볼라면 각챔피언 별로 2~3판씩 몇백판을 해야함.다른 게임처럼 챔피언을 얼마주고 대여하는 시스템이 있는 것도 아니고 한 챔피언살려면 승리보너스로 50판가까이 이겨서 돈을 얻어야 한다.
챔피언이 백몇개가 되는데 라이엇은 개성이랍시고 챔피언 난이도를 올리고 있다.
이번 카시 패치는 그냥 대가리 빠가가 아니면 할 수 없는 패치다.롤에서 템 6개를 뽑는 게임이 얼마나 된다고 신발을 없애지.스카너는 신발 6개 신어야지 시발.코르키는 비행기가 있으니 신발이 필요가 없다.소나는 둥둥 떠다니는 년이 신발산다고 이속 빨라지는 것도 말이 안된다.그렇게 현실성이 좋으면 코르키가 W로 날아다닐때 말파궁은 맞지 말아야지.물고기년은 꼬리만 달려있는 주제에 어떻게 떠다니는거냐? ㅋㅋ
개성 부여,물론 좋다.근데 개성이 전부가 되어서는 안됨.
쉔같은 경우는 Q를 베베 꼬아놔서 난이도를 엄청 올려놨다.라이즈도 비슷함. 콤보는 QRWQEQ에 Q만 우선순위로 돌리면 되는 캐릭이 특색있게 바꾼답시고 바꿨다가 씹오피가 되어있다.패시브 스택을 늘리면 딜로스 구간이 너무 심해서 고인이 되고,딜을 깎으면 패시브때만 1인분하고 그외엔 걸어다니는 와드가 되는 캐릭이 될게 뻔하다.그놈의 패시브는 초반에는 돌리지도 못한다.마나소모가 개노답이라
기존 쉔같은 경우는 쳐맞을때는 W,상대한테 CC걸고싶으면 E,아군 살릴려면 R,원거리로 패거나 막타먹으려면 Q를 던지면 되는 간단한 캐릭이었는데 이번 쉔 패치는 칼의 위치,보호막 발동조건이나 시간등등..별 개짓을 다해놨다.
백몇개의 챔피언을 냈다면 전략게임답게 상황에 맞춰서 유동적으로 고르고 하는등의 느낌이 있어야하는데
지금은 챔피언 하나하나가 한두판으로는 제 성능을 발휘하기 어려울 정도로 난이도가 올라갔다.
상대 챔프가 A가 나왔다 치자.
자신이 하는 B라는 챔프는 A라는 챔프에게 카운터당하는 챔프다.
근데 A라는 챔프를 카운터치는 챔프들의 난이도가 너무 높아서 그것들을 할바에 그냥 자신이 하던 A라는 챔프를 하는게 나은 경우가 많다.
물론 난이도가 쉬울수록 카운터상성이 명확하겠지만 이게 액션게임도 아니고 실력으로 카운터를 상쇄시키는 것도 정도가 있어야함.
그리고 요즘은 스킬이 전부 논타겟이다.이새끼들은 AOS를 패치하는 건지 액션게임을 만드는 건지 자각도 못하고 있을 것이다.
어휴 진짜
이번 수은패치도 진짜 빠가가 아니면 할수없는 패치다.트런들 궁이 방어력이 뭐 10~20내려가는거면 이해를 하겠는데 뭉텅이로 깎여나가는데 그걸 못푼다니