이런 특성 때문에 근대검술에서는 이 원리를 대화에 비유하기도 한다. 다만 단점도 분명히 존재하는데 먼저 상대가 공격을 해와야만 성립이 되므로 공격을 기다리는 경향이 있었다. 즉 수동적인 싸움 경향을 보였다. 또 먼저 방어한다는 것 자체는 엉뚱한 곳을 막으면 오프닝이 훤히 드러난다는 것을 의미했으므로, 상대가 페인트를 걸면 쉽게 당하는 문제점도 있었다. 이 때문에 교범에서는 신경을 통제하고 진짜 공격을 판별하는 법을 가르쳤지만, 가리기가 쉽지 않았다. 또 상대가 숙련된 검객이라면 나의 리포스트를 성공적으로 방어하고 다시 나에게 리포스트를 가하는 경우도 있어, 상황에 따라서는 이것이 반복되어 싸움 자체가 지리하게 길게 이어질 수도 있는 것이 단점이었다.
(출처-나무위키 사브레 검술)
*리포스트: 대답이라는 뜻으로 즉 막고 바로 반격하는 것을 의미한다
꼭 그렇게 컨셉에 목숨을 걸어야 했을까?
현실세계에서 실존했던 것을 모티브로 따온 챔피언들은 수두룩하다.
사무라이 해적 닌자 스파르탄 등등 지금 생각나는대로만 적어도 많다.
하지만 그들이 정말 전부 컨셉에 맞춰져있을까? 사무라이 하면 떠오르는 이미지는
사실 진검승부이고 검술의 특성은 강철폭풍 마냥 찌르는것이 아니라 베는것이다.
또한 패배에 대한 수치심에 할복을 서슴치 않으며 주로 낭인의 길을 걷는다. 정말 사무라이의 컨셉에 부합했었다면
이 필패의 아이콘은 적유닛을 파도삼아 그렇게 서핑해대며 바람을 날리고 무슨 파초선부리듯 모든 투사체 스킬들을
뻥뻥 날려대고 베는 칼로 제작된 일본도로 찌르기를 선사 할 수 있었을 것인가!
이 스파르탄만 하더라도 실제로 그렇게 하늘높이 껑충 뛰어서 날라다녔을까?
아니다.
그저 컨셉만 가져오고 판타지를 가미해서 패시브,QWER이 매끄러운 관계를 가지며 게임스럽게 제작하면 됬었다.
하지만 피오라는 그게 부족했다.
그저 펜싱, 사브레의 컨셉을 잡았으면 거기서 패시브와 QWER스킬이 시너지를 낼 수 있는
챔피언을 제작하면 충분했으나 기존 QWE스킬들을 살리면서 동시에 너무 컨셉에 치중하여 꼭 1:1 대결을 해야한다는 강박관념에 사로잡혀 그런 끔찍한 궁극기와 패시브,QWE의 스킬을 탄생시켰다.
정말 우스꽝스러운 챔피언이 되어버렸다.
1:1 대결을 원한다 해놓고 우스꽝스러운 궁극기?
유령게는 코멘트를 달았다. 피오라가 궁극기를 쓰면 모두가 피오라의 대결에 집중하게 하고싶었다라고.
????????????????????????????????
이건 또 무슨소린가. 나머지 8명은 자동으로 관중이 되어 두근두근 하면서 대결을 바라본다는 것인가? lol은 팀게임이다. 간혹 협곡안에서 1:1로 싸우고있어도 다른 제3자의 개입 가능성이 아주높은 그런 게임이다.
이런 궁극기를 만들꺼면 차라리 피오라의 궁극기를 피오라와 대결을 할 상대를 제외한
모든 챔피언의 진입, 모든 스킬 모든 공격들의 통과가 절대적으로 막히는 벽을 생성하며 (자르반의 대격변같은 벽)
그안에서 1:1로 둘 중 하나가 죽어야 벽이 없어지는 정말 리얼트루 1:1대결이 가능한 궁극기를 만드는 것이
더 바람직하지 않았을까 하는 생각이 든다. 그리고 대결에서 승리한 챔프의 피가 대결에서 입은피해의 xx%로 회복된다
정도로 보상을 했다면 괜찮지않았을까?
라.고 어처구니 없는 상상을 할정도로 지금의 피오라의 궁극기는 너무나도 쓰레기다.(추후에 스킬파트에서 더 다뤄본다)
뽀삐의 궁극기가 더 1:1대결에서 맞춤이 아닐까 싶을정도이다.
결론적으로는
피오라를 설계할때
ㄱ.결투의 대가. 1:1선호
ㄴ.사브레 검술을 사용한다.
ㄷ.사브레 검술의 특성과 실용성
정도만 캐치하고 판타지를 더 많이 가미했다면 더 좋은 챔피언이 탄생하지 않았을까한다.
3. 챔피언의 스킬 매커니즘.
일단 피오라의 스킬 구조를 살펴보기 위해 피오라 리워크 동영상을 한개 올려본다.
보았을때 스킬하나하나가 쓸모있어보인다.
하지만 하나하나 플레이해보면서 뜯어보면 실용성 연계성이 0에 수렴할정도로 폐급투성이다.
(치명적인 검무)
일단 제일 쓰레기중에 쓰레기이다. 심지어 리워크전 피오라의 패시브보다는 좋다라고 보기 힘들정도이다.
약점을 생성하면 약점이 챔피언을 기준으로 공전하듯 도는게 아니라
멈춰있다. 챔피언이 뒤를 돌건 앞을돌건 만약 모니터 왼쪽을 서 아래를 남으로 잡는다면
약점이 동쪽방향으로 생성이 되었다면 약점이 표시된 상대 챔피언이 뭔 발광을해도 계속 동쪽이다.
즉 내가 상대를 기준으로 동쪽방향에서 어택을 해야 약점이 터지는 상황이 벌어진다.
근데 이 약점이란게 랜덤하게 생성된다는게 정말 이스킬의 유령게새끼 백미이다.
상상해보라
(카드뽑기)
트페W스킬로 카드를 뽑는데 카드순서가 빨파노 빨파노 빨파노가 아니라
빨빨파빨노파노노파파파빨빨파파파빨노빨빨빨파 이런식으로 무작위하게 뽑혀봐라
이게 무슨 갬블 게임도 아니고 골카를 던져야할 긴급한 상황에서
노란색이 안나오고 빨강 파랑만 나오는 상황이 벌어지는것이다.
근데 실제로 피오라의 패시브 스킬은 이렇다. 약점 위치가 무작위하게 생성된다.
퀸의 패시브인 (매사냥)은 발러가 치세요하고 가이드해주면 그냥가서 치면된다.
근데 피오라의 패시브 스킬은
최근 리메이크 된 갱플랭크의 패시브스킬(불의 심판)와 언뜻 비슷한 구조를 가지면서
발동시키기전 약점 생성 조건은 랜덤이다. 즉, 싸우면서 패시브를 이용해야되는데 약점을 터트리면
지금의 피오라는 저런식으로 잘컸어도 수동적인 매커니즘때문에 캐리를 하지못하는 어처구니없는 상황이
만들어지는데 그 어느누가 이런 재미없는 챔피언을 하려고할까?
잘크면 어느 챔피언이든지 막들어가서 썰고 쓸어담는다. 잘컸을때말이다.
하지만 피오라의 스킬셋은 그런것을 무색해할정도로 너무 수동적이여서 적들이 와주길 빌어야한다.
차라리 에코 시간도약(E)스킬처럼 논타겟후 타겟팅으로 붙는 스킬이었다면 더 피오라답지 않았을까 싶다.
하지만 저렇게 바뀌어도 여전히 Q두번 찌를수 있는것만 못한 스킬임에는 분명하다.
Q가 논타겟팅화 되어 이동기로도 쓸 수 있게되서 좋지않냐고 물어 볼 수 있지만 스킬이 기능이 많아져도
한번쓸때는 스킬이 잠재적으로 갖고있는 기능을 모두 쓸 수는 없다.
그 사기 스킬인 피즈의 재간둥이마저도 회피용으로 쓸때는 상대에게 데미지를 입힐 수 없는것처럼 말이다.
즉 Q를 한타시에 회피기로 쓴다는건 쿨감60퍼도 받지못하고 가뜩이나 긴(Q 5레벨 기준 10초) 시간동안
걸어다니며 딜링을 해야하는데 이게 여간 쉬운일이 아니다. 상대가 날 치러와준다거나
상대가 깊숙이 우리진영으로 들어온다거나 하는 상황이 아니라면 말이다.
응수
이것이 그나마 덜쓰레기이지만 사용해본결과 암만봐도 잘못만들어진 쓰레기스킬임에 틀림없다.
일단 이건 툴팁마저 쓰레기다(일 똑바로해라 라이엇코리아)
보이는가? 모든공격과 이동 불가 효과를 막아낸 다음 대상이 있는 방향으로 검을 찌른다고 나와있다.
전혀아니다 내가 아무도없는 곳을 향해 W를 씀과 동시에
상대 베인의 선고 화살이 피오라의 뒤통수에 날라와서 W에 막혔다고 치자.
대상이 있는 방향인 베인한테 뒤돌아서 찌르지않고 그냥 원래 아무도없던 곳을 향해 찌른다.
툴팁을 '지정한 방향으로 검을 찌릅니다'로 수정해야할듯싶다.
스킬이야 당신께서 읽어보시면 아시겠지만
응수의 적중 방식이 기존 타겟팅에서 논타겟으로 바뀌어서 내가 0.75초후에 찌르는 걸 상대가 피할수 있기까지하다.
0.75초 무적이란 것은 상당한 메리트가 있는것은 분명하다. 하지만 이스킬은 단점투성이이다.
(1).스킬 재사용시간.
이전 피오라의 W스킬은 마스터하면 노쿨감기준 5초인가 6초대였다.
거기에 기본지속효과로 AD보너스를 1레벨에는 15나 줘서
(W스킬 5레벨 최종 보너스AD35)초반에 롱소드+반롱소드(360+180원정도의)를 들고 시작하는 효과까지있어서
초반 스킬셋이 다른 좋은 챔피언에비해 형편없어도 봐줄만했다.
그리고 W를 선마하며 AD보너스를 가져가면서 W가 마법피해이기때문에 W스킬렙5 기준 260의 마법데미지를
상대에게 주며 방템을 주로 칭칭감는 탱커에게도 의외의 데미지를 선사할수있었다.
또한 평타만 막아도 일단 막으면 자동반사로 데미지를 주기때문에 스킬의 난이도를 그다지 어렵게 가져가지 않았고
1.5초동안 딱한번 막고 1레벨 재사용대기시간또한 그리 높지않은 10초대여서 부담없이 쓸수있는 상대의 평타를
견제하는 스킬이었다.
(물론 이전W스킬을 쓸때마다 '아 이스킬 마뎀도 좀 한번쯤은 팅겨내줘도 더 좋은 스킬일텐데' 라고 생각했지만
원딜 물면서 역관광을 하기엔 무리없는 스킬이었다.)
리워크된 W의 쿨이 긴것은 사실 어찌보면 당연하다.(노특성기준21초)
0.75초동안 마법데미지를 넘어 cc까지 씹어드시는 무적판정이기때문에
쿨을 길게주고 다른 스킬에 먼저 투자하고 나중에 찍는식으로 유도한 것이 보인다.
하지만 간과한것이있는데, W스킬이 피오라의 유일한 원거리 견제스킬이라는 것이다.
1레벨의 W 스킬쿨이 21초가 되는데 이 스킬을 선마해야할 메리트는 존재하지않는다.
스킬레벨업을 할수록 재사용 대기시간은 1초씩 감소하고 스킬데미지는 올라가지만
다른 스킬들을 올리지못해 안그래도 없어진AD보너스의 문제를 더해서 스킬딜이 부족해진다.
그리고 W스킬의 존재감이 너무나도 커져버렸다.
훨씬 더 신중하게 써야하며 W스킬이 빠지는 아차하는 순간에 상대에게 딜교환 주도권을 20여초나 내줘야하기때문이다.
이정도 스킬쿨에 상대의 스킬은 막지만 불확정성을 갖고있는 논타겟공격스킬로 변모한 W가
과연 리워크된 피오라에게 힘을 실어주는지 의문이다. W를 써서 역관광을 하면 좋겠지만
위에 사브레검술의 특성에서도 나와있듯이 상대가 피오라의 스킬을 인식하고 있어서 속임수동작을 가미한다면 W스킬은 허무하게 빠져버리고 긴 쿨타임의 늪으로 빠져버린다. 즉, 스킬을 완전히 재설계해야할정도이다.
저 정도의 메리트를 가진 스킬의 쿨을 줄이자니 op중에서 op가 되버린다. 그렇기에 W스킬은 완전히 잘못만들어진 스킬이다.
2. W의 딜레마.
위에서도 말했듯이 이전 피오라의 W는 부담없는 상대의 평타견제를 무력화시키는 스킬이여서
중요한순간이건 지나가다 상대가 평타로 한대치는 순간이건 개의치않고 W를 썼다.
내 마음대로 썼다는 얘기다.
하지만 리워크된 W에서는 딜레마에 빠지게 된다.
사실 기능이 좋아져 선택지가 많아지면 많아질수록
딜레마에 빠지는건 스킬을 잘못만들었다는 증거이다.
그 예로 비슷한 무적기를 가지고있는 를 보면 알수있다.
재간둥이는
무적,이동,딜링 무엇하나 빠지지 않는 개사기 스킬이지만 쿨타임마저도 길지 않아
부담없이 사용하며, 거의 모든 기능을 동시에 쓸 수 있다.물론 수동적이지않고 능동적으로.
추격하며 딜링을 할 수도 있고 상대의 어그로를 뺄 수도 있다. 피즈가 이스킬을 어떻게 써야하지하고
고민을 그렇게 할 필요도 없을정도로 스킬사용에 있어서 부담이 적다.
하지만 피오라의 W스킬을 보자.
상대가 나를 향해 공격해와야 비로소 빛을 내는 M성향이 짙은 스킬이 아닌가!
그렇기에 수동적인 스킬성향이 다양한 가능성을 열어둔 스킬의 발목을 잡는다.
상대 데미지딜링을 막을것인가 cc기를 막을것인가?
예를 들어,이즈리얼의 원거리 견제기인 Q를 보자.
사정거리가 1150이고 피오라의 W의 찌르기 공격 유효타 범위는 750이다.
이미 여기서 피오라는 이즈리얼의 Q를 막고 데미지를 선사해주고싶지만
그럴수가 없어졌다. 그저 이즈리얼의 Q를 무빙으로 피하든지 W를 써서 막기만 하든지의 선택지만 생긴것이다.
또한 여기서 고민되는것이 지나치게 길어져버린 재사용대기시간으로 인해
W스킬 사용유무에 고민을 상당히 많이하게 된다. (이즈의 Q를 막을것인가 그냥 맞고 상대팀의 cc기를 막을것인가)
한타때 이전같으면 W스킬쓰는것을 실패해도 금방쿨이 돌기때문에 고민없이 자유롭게 썼지만
이제는 0.75 무적이라는것이 도리어 발목을 잡고있다. 스킬 자체의 가치와 희소성이 너무나도 커지면서
상대가 그저 cc가 없는 공격스킬을 날릴때 w쓰는 것을 주저하게되버렸다.
한번쓰면 긴 쿨타임으로 쿨감 40을 맞춰도 W스킬레벨5기준 9초로 길어져버린 스킬 쿨타임으로 인해
cc를 씹는데에 집착하게되고 줄어든 Q스킬의 범위와 접근성때문에
더욱 소극적이고 수동적인 자세를 취할 수 밖에 없어졌다.
3. 기동성 결여.
이전 W스킬은 움직이면서 쓸 수 있고 즉발이란 점에서 상당히 피오라의 기동성을 해치지 않고
오히려 스타일리쉬하게 플레이할 수 있게 도와주었다. 즉, 이전 피오라의 경우 Q모션이 발동하는 와중에도 W를 쓰는것이 가능했고 궁극기인 검의왈츠 시전중일때를 제외한 모든 스킬사용순간에 즉시 사용가능했다.
하지만 지금 W스킬은 정지한상태로 막는다. 이것이 무슨의미냐면
상대 원딜의 카이팅을 W로 한번 막으면서 Q로 접근하며 딜을 넣었던 예전과 달리
지금은 W로 막으면서 접근은 고사하고 만약Q로 접근을 하더라도 상대의 딜을 무력화시키기위해 W를 쓰는도중에는 0.75초 동안 무적이지만 단점으로 정지상태이기 때문에 상대가 카이팅하면서 거리를 벌리며 심지어 논타겟으로 바뀐 W의 찌르기마저 피한다면 피오라 스스로의 기동성이 W의 정지로인해 줄어드는 것이고
기동성이 저하됬다는것은 검술 결투의 대가에게는 맞지않는 모습이다.
물론 피오라의 메커니즘이 브루져가 아니에요 라고 하여 안티브루져 안티탱커로써 본다고 했을때도
피오라의 W스킬의 기동성은 여전히 없는것과 마찬가지고
0.75초의 무적과 상대방이 들어오길 기다리는 수동적인 전투인 것이
위에서 설명한 사브레검술의 단점을 너무나도 정확하게 살려내는
스킬인건 칭찬하겠다만 단점을 살린만큼 게임에서 실용성이 너무 떨어진다.
설마 프로 경기에서도 나오기힘든 역관광 수퍼플레이를 기대해서 만든거라면 솔직히 실망이다.
위의 1,2,3중 1,2,3 모두가 라인전단계에서 치명적으로 작용한다.
원래대로라면 니달리라던지 제이스는 피오라가 더 유리한 위치에 있다.
제이스의 평타견제는 무력화 시킬 수 있고 제이스가 해머로 쳐내도 한번더 붙을수 있던 Q스킬이 존재하며
니달리 또한 W로 평타공격을 버티다가 Q로 진입하고 또진입할수있었으며 심지어 니달리 쿠거폼의 Q를
피오라W로 막아버릴수 있었다!
W의 AD보너스로 제이스,니달리의 풀딜을 상회하는 딜을 넣을 수 있었으며 6레벨이후에는 싸움조차 성립이 안될정도로 제이스 니달리를 일방적으로 폭행했던 챔피언인데 이제는 그것이 안된다. W를 쓰고나서 20여초간의 시간은 너무나도 길다. 그렇기에 W사용을 주저하게 되고 종잇장몸으로는 평타가 아프기때문에 디나이 당하다가 결국 빅웨이브가 쌓여 타워를 끼고 파밍을하지만 여전히 평타견제에 무력해져버린다.
또한 원거리 탑챔피언을 상대로 강력한 모습을 보여줬던것과 달리 이제는 w의 기동성 저하도 한몫하여
W쓰고서 Q로 붙는것마저도 어려워졌다. (0.75초의 정지와 상대는 움직일 수 있다는 점)
대가의 검술
이것 또한 쓰레기이다.
일단 걸어와서 평타를 때리는 피오라의 공격을 흔쾌히 맞아줄 상대는 세상 어디에도 없다.
주로 피오라가 평타를 가격할수 있는건 Q로 접근했을때인데
Q의 공격 기동성이 찢겨버려서 E스킬의 활용또한 좋아졌다고 보기는 힘들다.
E스킬에 둔화가 있고 평타강화라는 측면에서 이용할수도 있겠다 싶어
Q에 묻나 안묻나 시도해봤지만 QE따로논다. 즉 E를 적중시키는 방법은
Q로 접근후 E스킬을 써서 딜을 넣고 빠지는것인데
근데 이게 피오라의 신규 딜 매커니즘이라면 상당히 부담스러워진다.
Q평E평평이 보통의 콤보라고 쳐도 Q타격시점부터 끌리는 미니언 어그로로 인해
그다지 효율적인 딜교환이 아니다. W를 먼저쓰자니 반쪽짜리 스킬이 되는기분이고
E를 쓰자니 Q로 붙어야하는데 Q는 온힛이라 미니언어그로가 바로 끌려버리니
피오라 입장에선 그다지 반가운것도아니다.
그리고 이전 E스킬에는 챔피언 처치시 E쿨 초기화 어시스트 기록시 E쿨 절반 초기화라는 메리트도 있었고
빠른 타워철거 혹은 이속증가로 유틸적인면도 갖추고있었던 쓰레기 스킬이었는데
이제는 가격 대상 둔화만 있으니 차라리 피오라에게 이속이 붙는게 훨씬 이득이라고 말하고싶다.
(속도는 상대적인것이여서 적 5명을 상대로 이속이 빨라지는것과 나와 적4명은 이속이 그대로고 적 한명만 느려지는것은 아예 다른 상황이다.)