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소환사 여러분,
프리시즌이 시작되었습니다! 이번에는 과거 프리시즌 패치에서 있었던 대규모 메타 변경 및 혁신적인 게임플레이 변경 내용은 그다지 많지 않습니다. 이번 프리시즌은 플레이어 여러분이 리그 오브 레전드에서 최대한 만족스러운 시간을 보낼 수 있도록 기존의 경험을 개선하는 데에 중점을 두었기 때문입니다. 이를 위해 올해 프리시즌은 다음 네 가지 테마를 중심으로 설계되었습니다.
1)공격로 단계가 개선되고 더 오래 지속됩니다. 2)역전 가능성이 높아지고 만족도가 증가합니다. 3)승패가 결정된 게임은 더 빨리 종료됩니다. 4)이제 룬 빌드에 따라 능력치 보너스가 결정되지 않습니다.
항상 그렇듯, 이번 프리시즌 패치에도 주요 테마에 해당하지 않는 변경사항이 다수 적용됩니다. 그중 하나로, 리산드라의 기본 지속 효과가 새로워졌습니다!
이번 8.23 패치는 몇 달 만에 처음으로 적용하는 대규모 패치인 만큼 모든 플레이어 여러분에게 해당되는 내용이 있을 겁니다. 그럼 아래 내용을 읽고 즐겁게 플레이해주세요!
기본 지속 효과가 새로워졌습니다. 마나 재생 증가량이 올라갑니다. Q - 얼음 파편과 W - 서릿발의 마나 소모량이 감소합니다. W - 서릿발의 피해량이 줄어듭니다. E - 얼음갈퀴 길로 짧은 거리를 이동할 경우 더 빨리 이동합니다. R - 얼음 무덤의 주문력 계수가 감소합니다.
최근 월드 챔피언십에서의 활약에도 불구하고 리산드라의 기본 지속 효과는 지금까지 큰 두각을 나타내지 못했습니다. 특히, 기본 지속 효과를 고려해 스킬 마나 소모량을 조정한 이후로는 활용도가 다소 떨어졌기에 많은 분들이 리산드라는 사실상 기본 지속 효과가 없다고 여기게 되었습니다. 이번 패치에서는 기존 기본 지속 효과인 냉기의 화신을 냉기의 지배로 변경했습니다. 새로운 기본 지속 효과 - 냉기의 지배를 통해 리산드라의 순간적 피해량과 단체 전투에서의 광역 교란 능력이 빛을 발할 수 있게 되었습니다.
R - 세계의 종결자 지속시간이 감소합니다. 이제 피의 샘 충전량이 80% 이상일 경우 부활시 항상 최대 체력의 50%를 회복합니다.
아트록스가 R - 세계의 종결자 지속시간 동안 부활을 기다리면서 위력을 발휘할 시간은 줄어들지만, 부활 시 체력 회복 최대치는 더 일찍 달성하도록 변경했습니다. 게임플레이 명확성을 위한 몇 가지 개선을 적용했으니 아트록스가 R - 세계의 종결자를 사용할 때 상대가 더 쉽게 최선의 대응을 할 수 있을 겁니다.
요릭이 더욱 신중하게 소환물을 통해 적을 공격할 수 있도록 관련 버그를 수정했습니다.
W - 정수의 흐름 기본 피해량이 늘어나고 주문력 계수가 스킬 레벨에 따라 증가합니다. R - 정조준 일격이 에픽 몬스터를 제외한 몬스터와 미니언을 대상으로 입히는 피해가 줄어들지만 적에게 명중할 때마다 피해량이 감소하지 않습니다.
이즈리얼 업데이트 후 주문력 기반 이즈리얼을 검토하겠다고 말씀드렸었고 이에 따라 이번 패치에서 추가 변경사항을 적용했습니다. W - 정수의 흐름을 강화했으며 주문력 기반 이즈리얼의 강점인 R - 정조준 일격이 팀 전투에서 입힐 수 있는 광역 피해량을 조정해 공격력 빌드와 주문력 빌드의 특징을 차별화했습니다.
Q - 파편 난사의 재사용 대기시간, 마나 소모량, 다져진 땅 지속시간이 감소합니다. Q - 파편 난사를 연달아 적중시켰을 때의 피해량 감소가 챔피언이 아닌 모든 대상에게도 적용됩니다.
이번 패치에서는 탈리야의 몬스터 및 미니언 처리 능력을 약화시키고 그 위력을 다른 상황에서 발휘할 수 있게 하려고 합니다.
이제 고유 지속 효과의 체력 회복이 잃은 체력에 비례합니다.
이제 도란의 방패로 전력을 다한 공격을 막기가 어려울 겁니다. 물론 지속적인 포킹 공격에는 기존처럼 대응할 수 있습니다.
적중 시 기본 피해량이 증가하고 계수가 삭제됩니다. 방어력(방어구 관통력이 아닐까 함)과 마법 관통력이 증가합니다. 이제 중첩을 쌓아도 공격력/주문력이 증가하지 않습니다. 가격이 감소합니다.
구인수의 격노검은 오랜 시간에 걸쳐 여러 밸런스 문제를 일으켰습니다. 일시적인 위력 상승과 게임 후반의 강한 위력이라는 두 가지 효과를 모두 발휘했기 때문이죠. 이번 패치에서는 일시적인 위력 상승 효과와 관련된 변경을 적용했습니다. 구인수의 격노검의 적중 시 피해량을 기본 피해량인 15로 되돌리고 추가 공격력/주문력을 방어구 관통력/마법 관통력으로 변경하면 단일 코어 아이템으로서의 구인수의 격노검의 성능이 더욱 유의미해질 것입니다. 또한 방어구 관통력은 무한의 대검의 고정 피해 전환 효과와 궁합이 좋지 않기 때문에 궁극적으로 치명타를 성장시키려는 챔피언이 선택하기에는 매력이 떨어질 겁니다. 마지막으로, 구인수의 격노검 가격이 감소합니다.
골드 획득을 감소시키는 괴물 사냥꾼 효과가 삭제됩니다.
프리시즌 변경사항의 일환으로 미니언 처치 현상금이 증가하고 포탑 방패가 새로 생겼습니다. 이에 따라 골드 몰아주기 전략의 위험부담이 커졌고 해당 전략으로는 얻을 수 없는 이득이 늘어났죠. 애초에 골드 몰아주기 전략을 방지하기 위해 괴물 사냥꾼 효과를 도입했으니 계속 유지할 필요가 없다고 생각합니다.
고대유물 방패 업그레이드 아이템의 미니언 처치 기준 체력이 증가합니다.
프리시즌 변경사항으로 증가한 미니언의 체력에 맞춰 고대유물 방패 업그레이드 아이템 효과를 조정했습니다.
제어 와드 최대 보유량이 감소합니다. 장신구를 보유한 챔피언의 레벨 대신 게임 내 모든 챔피언의 평균 레벨에 따라 업그레이드할 수 있습니다. 와드 토템의 와드 지속시간이 게임 후반에 감소합니다.
게임 내 시야는 앞서고 있는 팀에게 지나치게 유리합니다. 앞서고 있는 팀은 와드를 설치하기 위해 자유롭게 이동할 수 있고 제어 와드로 상대 시야를 제거하기 위해 더 많은 골드를 투자할 수 있기 때문이죠. 이번 프리시즌 목표 중 하나가 승패가 결정된 게임이 더 빨리 종료되도록 하는 것이라면, 시야로 인해 양 팀의 행동이 줄어들고 게임이 매우 느리고 안전하게 끝나고 있는 상황입니다. 이에 앞서고 있는 팀이 시야 장악으로부터 얻을 수 있는 유리함을 약화하려고 합니다.
외곽 포탑의 게임 초반 추가 방어력/마법 저항력이 증가합니다. 포탑이 잃은 체력 1,000마다 상대 챔피언이 골드를 획득합니다.
이 변경사항의 핵심은 팀 전체가 뭉쳐서 공격로 하나를 집중적으로 공격해도 게임 시작 5분 만에 포탑을 파괴하지 못하게 하는 것입니다. 포탑 체력을 일정 부분 깎으면 포탑을 공격한 챔피언은 공격에 대한 보상으로 추가 골드를 획득하지만 해당 포탑은 점점 더 파괴하기 힘들어집니다. 공격과 수비 모두가 이득을 얻을 수 있죠. 초반에 공격로에서 적극적인 플레이를 펼치면 포탑을 공격해서 전보다 많은 골드를 얻는 한편, 게임 후반을 노리고 성장하는 챔피언은 포탑 아래에서 안전하게 성장할 기회를 얻게 됩니다. 또한 포탑 파괴가 힘들어지기 때문에 특정 공격로가 다른 공격로의 유불리로 인한 영향을 크게 받지 않게 됩니다. 포탑 방패는 일정 시간이 지나면 소멸됩니다. 공격로 단계가 평균적으로 너무 길어지는 것을 방지하고 게임 초반에 포탑 방패를 파괴해서 골드를 획득하면 확실한 추가 이득을 취할 수 있도록 하기 위해서죠. 포탑 방패가 소멸되면 포탑 방패를 파괴했을 때 얻는 골드도 획득할 수 없습니다.
외곽 포탑 체력이 증가하고, 방어력/마법 저항력이 사라집니다. 모든 포탑의 공격력 증가량이 높아집니다. 첫 번째 포탑 파괴 시 추가 골드량이 감소합니다.
포탑 방패를 매끄럽게 적용하기 위해 첫 번째 포탑 파괴 시 추가 골드와 외곽 포탑 관련 내용을 변경했습니다. 포탑 방패에 대한 내용은 위를 읽어주세요. 또한, 포탑 피해량이 증가해 다이브 공격의 위험부담이 높아지고 팀 전체가 획득하는 골드가 줄어들면서 특정 공격로가 유리한 경우 팀 전체가 받게 되는 스노우볼 효과가 약화됩니다.
미니언의 체력, 공격력, 이동 속도 증가량이 높아집니다. 게임 초반 공성 미니언 생성이 빨라집니다.
남작의 도움(일명 바론 버프) 효과는 게임 마무리를 위해 도입되었지만 현재는 게임을 끝내기 위한 거의 필수적인 요소가 되었습니다. 이번 패치에서는 아주 유리한 팀이 승리를 굳히기 위해 내셔 남작 생성을 기다리지 않아도 되도록 미니언 무리의 자체적인 공성 능력을 효과적으로 변경했습니다.
에픽 몬스터 재생성이 빨라집니다.
주요 목표물 재생성 대기시간이 감소하면 양 팀이 더 자주 전투를 벌이게 될 겁니다. 또한 이로운 효과 지속시간이 증가하면 교착 상태가 덜 발생하겠죠.
최초 생성이 늦춰지지만 재생성은 빨라집니다. 처치 시 획득 골드와 경험치가 증가합니다. 게임 초반 이로운 효과의 위력이 증가합니다.
이번 패치에서는 양 팀이 초반 드래곤 싸움을 쉽게 포기하지 않도록 게임 초반 드래곤의 가치를 높였습니다. 최초 생성 시간을 늦추면 양 팀이 첫 번째 드래곤 싸움을 준비할 시간이 늘어날 겁니다.
정글 캠프 몬스터 처치로 얻는 경험치가 초반에는 그대로지만 게임 후반에 감소합니다.
정글러는 정글 캠프 경험치에 대한 미드시즌 변경사항이 적용된 후 예상보다 다소 빠르게 레벨을 올리게 되었습니다. 게임 초반 드래곤의 위력이 강화되고 공격로 단계가 더 길어지는 프리시즌 변경사항으로 인해 정글러들이 영향을 발휘할 가능성이 더 커졌습니다. 이에 따라 정글러의 레벨 상승 속도가 원래 의도한 수준으로 돌아가도록 몬스터 처치로 획득하는 최대 경험치 증가량을 조정하려고 합니다.
(참고: 아래에 표시된 모든 수치는 몬스터 레벨 1~7에서 증가하는 수치입니다.)
룬 빌드 능력치 보너스가 삭제됩니다. 매 게임 시작 전에 세 개의 슬롯마다 능력치를 하나씩 선택해 넣을 수 있습니다.
이제 룬과 함께 능력치도 마음껏 선택해보세요!
전체 이동 속도가 아닌 추가 이동 속도가 증가합니다. 적응형 능력치를 증가시키지 않습니다.
이동 속도와 적응형 능력치는 리그 오브 레전드에서 일반적으로 가장 가치 있는 능력치입니다. 따라서 기민함을 상향 조정할 때마다 해당 룬이 모든 챔피언의 필수 선택이 되곤 했습니다. 이에 적응형 능력치를 삭제해 기민함의 개성을 명확히 하려고 합니다. 이제 지나치게 높은 공격력/주문력으로 인해 너무 강한 위력이 발휘되는 경우를 걱정하지 않아도 되니, 많은 이동 속도 증가 효과를 가진 챔피언과 팀이 기민함 룬을 선택했을 때 이동 속도가 크게 증가해도 좋을 겁니다. 전체 이동 속도를 추가 이동 속도로 변경하면 기민함 룬의 개성이 더욱 살아나겠죠.
이제 체력이 낮은 대상에게만 발동하지만 일정 시간 동안 유지되는 영혼의 정수를 수집하지 않아도 됩니다. 챔피언 처치에 관여할 경우 재사용 대기시간이 일부 초기화됩니다. 미니언과 몬스터가 영혼의 정수를 남기지 않습니다.
어둠의 수확이 지닌 위력이 무한히 증가할 수 있다는 가능성은 바람직하다고 봅니다. 다만 전투가 시작되기도 전에 전투의 승패를 결정지을 수 있을 정도로 충전된 단 한 번의 기본 공격을 실현하기가 어렵기 때문에 그 효과가 크지 않습니다. 이번 패치에서는 챔피언과의 전투를 통해서만 어둠의 수확 중첩을 쌓을 수 있고 마지막 일격을 가하는 데에 중점을 두었습니다. 전력을 다해 난전에 참여했을 때 더 큰 위력을 발휘할 수 있도록 재사용 대기시간 초기화를 적용했으며 다양한 챔피언이 어둠의 수확을 사용할 수 있도록 발동 조건을 완화했습니다.
체력이 낮은 챔피언에게 피해를 입히면 추가 피해를 입히고 해당 챔피언의 영혼의 정수를 수집합니다. 챔피언의 영혼의 정수를 수집하면 이후 어둠의 수확 발동 피해량이 영구적으로 증가합니다.
보호막 지속시간 동안 방어력/마법 저항력을 추가로 얻습니다. 보호막을 얻은 후 다음 기본 공격 시 추가 피해를 입힙니다.
결의 빌드에 신규 1단계 일반 룬을 추가했습니다. 보호막 강타는 자신에게 보호막을 씌우는 챔피언뿐 아니라 아군, 아이템, 또는 룬으로 보호막을 얻은 공격형 챔피언들도 활용할 수 있습니다.
감소하는 피해량이 증가하지만 지속시간은 줄어듭니다. 2단계로 변경됩니다.
뼈 방패는 결의 빌드 1단계 일반 룬 중 순수한 방어 효과를 가진 독특한 룬이기 때문에 방어적으로 모든 룬을 선택하려는 챔피언에게는 유일한 선택지가 되었습니다. 룬 능력치를 통해 방어력/마법 저항력을 얻을 수 있게 되면서 방어 효과가 지나치게 중첩될 수 있는 점을 고려해 뼈 방패를 2단계로 변경하려고 합니다. 또한 집중적 피해를 받으면 뼈 방패 효과가 발동하도록 조정함으로써 전반적인 효과를 감소시켰습니다.
이제 "중첩"을 쌓으면 최대 체력에 따라 체력이 증가하는 대신 일정량의 체력이 증가합니다. 근처에서 미니언 또는 몬스터가 120마리 처치되면 최대 체력에 따라 체력이 증가합니다.
과잉성장 "중첩"을 쌓을 때 일정량의 추가 체력이 증가하도록 변경하면 탱커가 아닌 챔피언도 해당 룬을 선택할 확률이 높아집니다. 성장을 했을 때 최대 체력에 따라 체력이 증가하면 탱커에게도 여전히 매력적인 선택지로 남겠죠.
스킬을 사용한 후 첫 번째 기본 공격뿐만이 아닌 두 번째 기본 공격에도 발동됩니다. 게임 시간 20분 후 와드를 획득할 수 없습니다.
도벽이 스킬을 사용한 후 첫 번째와 두 번째 기본 공격에 2회 연속 발동되도록 하면이즈리얼 이외에스킬을 사용해 기본 공격 재사용 대기시간을 초기화하거나 기본 공격으로 간주되는 스킬로 도벽 효과를 발동시킬 수 있는 챔피언에게도 많이 선택될 겁니다. 또한 게임 시간 20분 후에 여러 아이템으로 아이템 창이 채워져 있는 상황에서 와드를 획득하면 바로 그 자리에 사용되는 경우가 잦았습니다. 이에 게임 시간 20분 후 획득할 수 있는 아이템에서 와드를 삭제했습니다.
4회 이상 챔피언 처치 시 현상금이 증가합니다. 이제 상대보다 미니언 및 몬스터로 획득한 골드가 많을 경우 현상금에 계산됩니다. 불리한 팀의 팀원에게 걸린 현상금이 감소합니다. 챔피언 처치 시 현상금 골드 최대 획득량이 제한됩니다.
이번 현상금 변경사항의 목적은 약간 또는 적당히 불리한 팀이 성공적인 반격을 펼쳤을 때 큰 보상을 주고 해당 팀을 위해 고군분투하는 플레이어가 처치당했을 때 적이 획득하는 골드를 줄여서 불리한 팀도 역전의 기회를 노릴 수 있게 하는 것입니다. 또한 플레이어 여러분이 오랫동안 요청해주신 변경사항도 적용했습니다. 이제 현상금이 전투가 종료될 때까지 변하지 않습니다. 즉, 단체 전투에서 적을 여러 명 처치해도 해당 챔피언이 처치당했을 때의 현상금은 적어도 기지로 돌아가서 아이템을 구매하기 전까지는 증가하지 않습니다. 마지막으로, 현상금이 높은 챔피언이 점수판에 표시되니 처치했을 때 많은 골드를 주는 대상을 쉽게 확인할 수 있습니다.
6번 이상 처치당한 챔피언을 처치할 때 획득하는 최소 골드가 증가합니다.
위 내용과 같이 현상금이 증가하면서, 크게 뒤처진 챔피언을 처치하는 것이 잘못된 판단처럼 느껴지는 이상한 경우가 생깁니다. 현상금이 높은 챔피언을 처치해 얻는 골드에 비해 뒤처진 챔피언을 처치해서 획득하는 골드는 많이 적기 때문입니다. 처치 시 최소 획득 골드를 증가시키면 이런 경우가 발생하는 것을 방지할 수 있을 겁니다.
정신 집중 시간이 감소하지만 사용 후 취소할 수 없습니다.
순간이동을 위한 정신 집중만으로도 상대의 공격적인 플레이나 다이브 공격을 막을 수 있습니다. 이러한 심리전은 재미있는 요소이지만 순간이동에 대한 더욱 확실한 의지가 있어야겠죠. 공격로를 담당하는 챔피언은 멀리 떨어진 곳에서 아군을 도울 수는 있겠지만, 이제 그렇게 하기 위해서는 본인의 공격로를 더 많이 포기해야 할 겁니다.
또한, 순간이동을 잘못 사용했다면 다시 되돌릴 수 없으니 처치당할 확률이 높아질 겁니다. 신중하게 사용해 주세요.
2019 랭크 게임의 첫 번째 요소를 적용했습니다.
이제 로비와 내정보 페이지에 지난 시즌에 획득한 최고 랭크를 나타내는 휘장이 표시됩니다. 내정보 페이지에서 지난 시즌의 랭크가 표시되는 기존의 휘장은 새로운 휘장으로 교체됩니다. 내정보 페이지나 리그 오브 레전드 클라이언트 오른쪽 위의 소환사 아이콘 선택창을 열어서 언제든지 지난 랭크 휘장을 변경하실 수 있습니다.
8.24 패치에서 적용할 랭크 문장 준비를 위해 로비에 지난 랭크 휘장이 포함되도록 변경했습니다. 새롭게 추가된 기능은 없으며 해당 표시들의 위치가 다소 변경되는 점을 미리 확인해주세요.
이번 변경으로 임무 완수 알림이 표시되지 않거나 보상이 지연되는 등 과거 몇 번의 패치에 걸쳐 확인된 임무 관련 기술적 문제 일부가 해결될 겁니다.
이번 패치 기간 내에 다음과 같은 스킨들이 출시됩니다. 다양한 고화질 일러스트를 LoL 디스플레이에서도 감상해 보세요!
이번 패치 기간 내에 다음과 같은 크로마들이 출시됩니다.