1. 트리뷰날이 어떻게 하고 있으며, 미래에 생각해둔것이 있나요?
Lyte: 우리는 현재 트리뷰날이 지속적으로 게임에서 가장 toxic한 유저들을 찾아내 교정하거나 고치는 때에 있습니다.
높은 정확도와 아주 낮은 거짓유죄 판결율을 가지고 있습니다.
집단 사고에 대해선 다른곳에서 이야기 했습니다.
http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=3216652
유저: 트리뷰날은 집단사고를 권장하는가?
Lyte:
제가 전에 집단사고에 대해 이야기 한적이 있습니다.
많은 "동조행동"에 관한 연구들은 트리뷰날과 비교했을때 큰 다른점이 있습니다.
동조행동이나 집단사고에 관련된 연구에선 미리 만들어진 집단에게 판결하거나 평가하게 하죠
많은 멤버들이 노골적으로 틀린 판결을 내리는걸 보게하고, 당신의 대답을 물어봅니다.
이 상황에선 많은 사람들은 다른 사람들이 잘못된 대답을 내리는걸 보고
자신의 대답을 의심하기 시작해 순응할수도 있습니다.
그들은 설명을 간단하게 보이는 일의 설명을 제대로 알아들었는지조차 의심할수있습니다.
그렇지 않으면, 몇몇 사람들은 집단과 다르게 투표한 유일한 사람이 되고 싶지 않을수도 있습니다.
당신의 일을 하고 있을때 다른사람의 답변을 보게하는거에 덧붙여 대답해야되는 과제는 간단하고 뻔한 대답이 있는게 대부분입니다.
트리뷰날에선, 이런 상황이 하나도 없습니다.
많은 케이스들은 간단하지 않죠 - 디테일에 집중해야되는 미묘한 독이되는 행동들이 있습니다.
두번째로, Justice Reviews에 접근이 가능하지만, Justice Review에게 편견이나 커뮤니티의 대답이랑 맞추기 위해 당신의 대답을 바꾸기란 대단히 힘듭니다.
결국 우린 커뮤니티의 동의에 숫자를 주지 않았으니까요. 다수가 어떤뜻이죠? 압도적 다수가 무슨뜻이죠?
만약 집단사고나 동조행동이 트리뷰날에서 문제였다면, 무죄와 유죄율이 시간이 지나면서 비슷해 지는걸 볼수있죠
- 이게 무슨뜻이냐면, 모든 무죄 케이스는 거의 100% 확률로 무죄가 되고, 유죄 케이스는 거의 100% 확률로 유죄가 되는걸 볼수있다는겁니다.
하지만, 동조행동이 트리뷰날에서 문제라는 트렌드는 본적이 없습니다.
하지만 트리뷰날은 완벽한 유저 행동에 대한 답이 아닙니다. 이건 그저 도구의 일부분이죠.
우리는 예전엔 유저 행동 공간에 대해 많은 연구를 한적이 있습니다.
무엇이 가장 큰 문제일까요? 우리가 이 온라인 문화에서 변화를 가져오기 위해 어떤 시스템을 더할수있을까요?
우린 행동을 형성하는데 속도와 명료성이 중요한 역할을 한다는거와, 속도는 현재 트리뷰날의 약점이라는걸 알고있습니다.
우리는 트리뷰날의 속도를 개선할수 있는 방법이나 일반적 부정적인 행동에 대한 피드백의 속도를 개선 하는 방법을 강구하고 있습니다.
미래엔, 큰 전환를 하기로 결정했고, 대부분의 유저들인 중립적이나 긍정적인 플레이어들의 롤에서의 경험을 개선하기 위한것들에 집중하기로 했습니다.
2. 명예시스템에 관련된 계획은?
Lyte: 플레이어 행동 시스템은 아직 진행되고 있는 실험입니다. 우린 1년여동안 트리뷰날을 반복하고 새로운 피쳐를 적용하고 조정을 해왔어요!
명예시스템은 이를 위한 두번째 도구이고, 아직 초기단계입니다.
우린 최근 명예를 써서 Snowdown Showdown동안 긍정적이었던 플레이어들을 찾아내 산타 바론 아이콘으로 보상했습니다.
우린 여기서 배운걸 이용해, 이런 긍정적인 플레이어들을 위한 이벤트를 더 열 가능성도 있습니다.
예를들어 긍정적인 플레이어들을 찾고 명예를 주는걸 잘하는 플레이어들에게 좋은걸 주는 이벤트가 될수도있죠.
첫 질문과 비슷하게 우린 긍정적인 행동에 대한 더 빠른 피드백을 줄수있는 방법을 알아보고 있습니다.
3. 발표할꺼라도있나요?
Lyte: 우린 PBE에서 계정 제한을 가지고 많은 실험을 하고있습니다. 우린 밴이 완벽한 답이 아니라는거에 플레이어들과 동의합니다.
몇몇 플레이더는 밴으로 그만두지만, 다른 유저는 부캐를 만들어서 그 계정으로 그들의 독성을 가져가죠.
우리가 처음 실험한건 대화 제한이었습니다. PBE에서 보여준 가능성이 강한 흥미를 유발시켰고, 본썹에서 대규모 판으로
테스팅 할수있을지 알아내는 중입니다.
두번째로, 픽밴창에서 픽순위냐 콜오더(먼저 라인 부른사람에게 우선권)냐에 대한 쓰레드를 많이 보아왔습니다.
우린 많은 연구를 했고 현재 팀웍을 위한 이상적인 환경이 아니라는거에 동의합니다.
내일쯤 Statuskwoh와 Davin을 만나 픽밴창에 대한 토론을 할수있긴 희망하고있습니다.
현재 픽밴화면에서의 문제점과 왜 해결하기 힘들지 이야기 하고 싶네요. 하지만 이건 player behaviour팀이 미래에 해결할수 있는 문제라고 희망합니다.
유저: 채팅 제한 모드에 대해 더 설명가능하나요? 게임내에서 채팅을 금지 시킬껀가요? 이건 오히려 대화가 안되서 서로 잘 일할수있는걸 방해하지 않나요?
Lyte: 우리도 이런 질문에 대해 궁금합니다. 우리의 목표는 긍정적인 대화를 막거나 제한시키는게 아닙니다.
하지만 얼마나 많은 진정한 toxic유저들이 쳇을 긍정적인 방법으로 쓰나요? 새로운 핑시스템이 쳇없이도 그들의 의도를 전달할수 있는데 충분할까요?
이런 실험들은 실험일 뿐입니다. 인간의 행동양식은 복잡하고 모든 결과를 예측하기는 정말 힘듭니다.
가끔 우린 그저 시도하고, 반복하고 다시 시도해야되죠.
유저: 산타 바론 아이콘은 2012년 전체 통틀어서 좋은 행동을 보여준 사람들에게 주는 상이었는걸로 알았는데요
Lyte: 맞습니다. 우린 Snowdown Showdown에서 아이콘을 선보였지만 많은 유저들에겐 2012년 내내에서의 긍정적인 행동에 대한 상이였죠.
몇몇 유저들은 Snowdown Showdown 중에서 얻을 기회가 있었기도 했습니다.
유저: 트리뷰날에 게임전후 챗을 보여주는데 문제라도 있나요?
Lyte: 진짜 문제는 없습니다. 그저 우선도와 실용주의에 대한 문제입니다. 우린 그저 더 중요하다고 생각한 문제들을 위해 시스템을 만들기로 결정했을뿐입니다.