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[정보] [Dev] 26.02(16.02) 패치 프리뷰 밸런스팀 코멘트 #1

Mnnnnnn
댓글: 3 개
조회: 180
추천: 3
2026-01-15 18:34:11
/ Riot Phreak(데이비드 털리)

 안녕하세요 게이머 여러분, 프릭(Phreak)입니다. 현재 소환사의 협곡 밸런스팀의 팀장으로 재직하고 있습니다. 상당히 오래간만이죠. 잘 돌아오셨습니다. 이제 16.02 패치의 프리뷰를 시작해보겠습니다.
 영상을 녹화하는 시점 기준으로 시즌이 시작한지 7일쯤 지났는데, 현재 수요일 밤이고, 저희 패치안은 확정되었습니다. 몇 가지 다양한 주제에 대해 이야기해 봅시다.

< 게임 시간 및 오브젝트 사냥 페이스 등 전반에 관해 >

 현재 시스템적으로 게임이 어떻게 흘러가고 있을까요? 초기 지표를 보면, 게임 시간 자체는 제법 비슷합니다. 항복을 제외한 총 게임 시간은 약 20초정도 늘어났습니다. 다만 미니언이 35초 가량 더 일찍 생성된다는 점을 감안하면, 넥서스가 파괴되기 전까지 실제 협곡의 게임플레이 시간 자체는 1분 가까이 더 길어졌다고 생각할 수 있습니다.

 그 외에 포탑이 파괴되는 시점과 오브젝트 사냥 타이밍을 보면, 바론은 더 일찍 생성되므로 당연히 몇 분 더 일찍 처치되지만, 포탑은 평균적으로 아주 비슷한 시간에 파괴되고 있습니다.
 물론 패치 초기에는 데이터가 다소 왜곡되었을 수 있고, 특히 바로 오늘 확인한 데이터처럼 아주 따끈따끈한 수치일수록 그러합니다. 패치 초기에는 한국이나 호주 같은 동부 지역의 게임 비중이 큽니다. 당 지역들이 4~12시간정도 더 일찍 패치를 받아보기 때문에 그렇습니다.
 그래서 현재 지표를 보면 "게임의 조기 항복 비율"이 아주 높아보일 수 있는데, 이는 "한국 서버의 서렌률이 아주 높기 때문"이지, 패치 자체의 영향은 아닙니다.

 어쨌든, 현재로서는 게임이 약간 더 길어졌다고 생각할 수밖에 없습니다. 만약 게이머들이 게임이 지나치게 빠른 템포로 흘러간다고 느낀다면 조절해야겠지만, 현재로서는 그러하다고 말씀드립니다.


< 역할군 밸런스 >

 현재 역할군 간의 밸런스를 정확히 이해하고 있지는 못합니다. 그야 수학적으로 정확하게 측정하려면 시간이 좀 걸리거든요. 다만 이런 고리타분한 표기 상의 밸런스보다 더 중요한 것은 유저들이 실제로 어떻게 느끼느냐는 것입니다. 현재 많은 플레이어들은 탑과 바텀이 이번 패치에서 가장 많은 수혜를 얻었다고 생각하는 것 같습니다. 특히 바텀은 현재 게임 내에서 가장 많이 선택되는 역할군이며, 그 정도도 신규 챔피언이 출시되었을 때만큼이나 가파릅니다. 신규 챔피언이 출시되는 타이밍에는 그마저도 금방 사그라들지만요.

 이런 열기 자체는 정말 멋진 일입니다. 한동안 바텀 라이너들은 스스로가 약하다고 느껴왔으니까요. 포지션간 간극을 줄이려고 했던 저희의 목표가 성공적이었던 것 같아 좋은 징조라고 봅니다. 올해 내내 포지션 퀘스트의 조정을 거듭할 생각이지만, 일단은 초기 목표는 달성한 상태입니다.


< 시야 관련 >

 노랑와드와 요정불빛 전반에 대한 내용입니다. 현재 16.3 패치를 목표로 요정불빛의 너프와 게임 초반 노랑와드의 너프를 준비 중입니다. 전반적으로 게임 초반 단계에서의 시야 장악 능력을 낮추려고 합니다. 다만 개인적으로, 사이드 라이너들이 스스로 와드를 설치하고 안정감을 느낄 수 있게 돕는 중반 단계의 요정불빛이 지니는 역할에 관해서는 여전히 긍정적입니다.

 또 현재 작업 중인 사항으로, 비록 스크립트 작업이 까다로워 14.3에 적용될지는 미지수입니다만, 서포터 플레이어들이 게임 시작부터 제어와드를 서포터용 슬롯에 보관할 수 있게 하려고 합니다. 핫키 하나로 관리할 수 있게 말이죠. 다만 여전에 시야석 관련 버그가 아주 많았던 선례가 있어, 신중하게 접근하려고 합니다.


< 역할군 내부의 밸런스와 원거리 딜러 >

 원거리 딜러 영역에서는 아주 흥미로운 이상치들이 보입니다. 제가 조사를 완벽하게 끝내지 못했기에 다소 약식으로 말하는 느낌이 있지만, 비 치명타 원거리딜러와 비 치명타 바텀 챔피언들의 승률이 1% 정도 하락한 것으로 보입니다.
 패치 초에는 정수 약탈자가 지나치게 좋아 여러 챔피언이 이를 구매하며 밸런스상의 이상현상이 있엇습니다. 지난 금요일에 스몰더를 포함한 몇몇 비정상적 지표의 챔피언들을 핫픽스로 조정한 바가 있었습니다. 스몰더 같은 챔피언의 승률이 55%에 육박하면 픽률이 가파르게 치솟고, 이는 전체 원거리 딜러 포지션 전체의 지표를 오염시켜버릴 수 있었기 때문입니다. 그러면 저희가 제대로 된 현상 파악을 할 수 없게 되지요.

 결론적으로, 현재 비 치명타 원거리딜러들은 상대적으로 약해진 상태입니다. 저희는 특별한 반대 징후가 없는 한, 강한 챔피언을 너프하기보다는 카이사 같은 챔피언들을 버프해서 치명타 원거리 딜러의 성능에 맞춰주려고 합니다. 가령 트위치나 사미라는 지표상 큰 차이가 없었지만, 상대적으로 직스나 카이사보다는 평균 승률이 1% 가량 더 높게 형성되어 있습니다.


< 정글 및 에픽몬스터 밸런스 >

 예상했던 결과이긴 하지만, 일반적으로 마법피해 기반의 정글러와 단일 대상 딜링 능력이 저열한 정글러들의 승률이 상승했습니다. 가장 큰 원인은 드래곤을 포함한 주요 에픽몬스터들의 스탯 재조정 때문입니다. 장로와 바론은 이미 방어력 수치가 높게 책정되어 있었지만, 이제 유충과 전령, 그리고 드래곤까지도 방어력 위주로 변경되었습니다. 예전 드래곤은 마법저항력 수치가 더 높았는데, 저는 항상 이게 좀 이상하다고 생각했습니다.

 이제 모든 몬스터들은 동일한 기본 저항력 패키지를 갖습니다. 레벨에 따른 성장치는 다릅니다만, 실제로 마주하는 모든 레벨 구간에서 방어력 수치가 마법저항력 수치보다 높게 설정되어 있습니다.
 또한 정글펫이 에픽몬스터에게 입히는 피해량 상한치를 완전히 제거했습니다. 이런 요소들이 결합되며, 단일 대상 피해량이 낮거나 마법피해 위주인 정글러들이 드래곤과 같은 목표물을 이전보다 훨씬 더 잘 처치하게 되는 반향을 낳았습니다.

 이것 자체는 의도된 변경입니다. 에픽몬스터 관련 오브젝트 전투의 핵심은, 정글러가 아군 팀원에게만 의존하는 것이 아니라 스스로 판단하여 오브젝트를 챙길 수 있어야 한다는 것입니다. 이제는 릴리아나 람머스도 솔용이 가능합니다. 이전에는 적 정글러가 탑에 있는 것을 확인한 완벽한 타이밍이더라도, 아군 원거리 딜러가 보조하지 않는 이상 릴리아는 드래곤을 완전히 포기해야만 했습니다. 하지만 이제는 스스로 오브젝트를 컨트롤할 수 있는 능력이 생겼고, 이는 정글러라는 역할군의 정체성에 유의미한 영향을 줍니다.

 바론 같은 예외를 제외하면, 정글러가 에픽몬스터를 혼자 잡을 수 있는 것은 타당하다고 생각합니다. 이 과정에서 마법피해 및 탱커형 정글러들의 승률이 오르고, AD 전사 정글러들의 승률이 하락하는 현상이 일어났는데, 이는 시간을 두고 점차적으로 조정해나갈 것입니다. 개인적으로는 한동안 프로경기에만 갇혀있던 일부 탱커형 정글러들이 승률 상위권에 머무르는 작금의 상황이 상당히 만족스럽습니다.


< 내부 사정 : 신입 밸런스팀 멤버들과의 수습기간 >

 뒷 이야기를 두 가지 정도 해드리자면, 우선 작년 말에 여러 명의 신입 보조 개발자들을 고용하였습니다. 이들 중 일부는 본섭 밸런싱에 시간을 할애할 예정입니다. 이제 라이브 디자인에 전념할 풀타임 디자이너들이 합류했기에, 저는 이들이 효과적으로 업무에 정열을 쏟을 수 있기 많은 내부 지침들을 문서화하는 작업을 진행하고 있습니다. 
 실제로 14.1b의 핫픽스 패치와 이번 14.2 패치에는 신입 디자이너들의 시범적인 작업들이 포함되었습니다. 핫픽스의 람머스와 퀸, 그리고 이번 패치의 릴리아, 아트록스, 그웬 등은 현재 수습 중인 신입 디자이너들이 작업한 것입니다. 저는 이들이 성장하여 매 패치마다 더 많은 챔피언 변경을 수행할 수 있도록 돕고 있습니다. 이를 위해 리서치 태스크를 수행하는 법, 퀄리티를 유지하는 법, 외부 분석에 의존하지 않고 변경사항의 예상 영향력을 간단하게나마 측정하는 법 등을 가르치는 중입니다.

 지난 3년동안 제가 게임 밸런스를 맡다보며 배운 것을 이제와 글로 옮기다보니, 지난 주 복귀 이후 거의 글쓰기에만 매달렸습니다. 이제 이 작업도 거의 마무리 단곕니다. 신입 디자이너들을 제대로 안착시키는 것이 한동안 제 최우선순위의 과제였기에, 현재 실시간 게임 상태에 대한 세부적인 조사와 건트롤이 평소보다 미흡했을 수 있습니다.

자, 서론이 너무 길어졌네요. 늘 그렇듯이 말이죠. 이제 본격적으로 패치 내용을 살펴봅시다….

Lv44 Mnnnnnn

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