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[일반] 끠적끠적 1일차 >,.<

아이콘 가능성탐구자
조회: 624
2025-04-22 12:21:18
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왜 그렇게 될 수 밖에 없는가에 대하여...

지금 정글 템이 한 대당 2번씩 때리는거 수열이다.

1대 그러니까 타격 당 수고 많이 때려도 특정 속도를 넘으면 리신 패시브 처럼 초기화하여 맹점도 없다.(무조건 특정한 딜만 나온다.)

애들이 평균적인 딜링에서 타격당 대미지와 스플래쉬 범위딜에서 딜러의 정글링 속도가 너무 빨라 딜 보다는 챔프 자체에 속도가 깡딜에 쏠림.

공격력 10이 정글템 보다는 챔프에 공격속도나 평타 등등. 템 자체에서 나오는 파워가 있어서 체력을 늘려서 간극을 줄이고 탱아이템을 %로 나눠서 할당 했음.(%딜 자체가 있는 탱도 있다.)

정글 몬스터 체력을 늘리면 공격력 증가가 차지하는 전체 체력 감소량 비중이 줄어들기 때문이다.

100 중 10에 증가는 10%인데 200%은 5%다.

10이란게 또 기존 기본 공격력 80에서 10증가 한거면 비교적으로 10%를 넘고 80 기준으로 정글 체력이 잡혀있을 때니 10% 이상에 속도 증가 체감이 있을 것이다.

10중 1 증가는 10%, 100중 1 증가는 1%, 1000중 1 증가는 0.1%로 전체 규모로 단발적인 속도 증가가 없도록 조정.

체력 아이템이 꾸준히 5%를 넣는다면 똑같이 10%라는 비율이 나오게 측정하거나 그냥 딜이 가진 전체 속도 비중을 체력에 맞춰버리면 된다는건데

정글링 대미지가 공템이 10, 체력이 10 때리듯이 공격 계수 비중을 낮춰서 체력 계수가 상대적으로 2.5배 맞춰서 1:1이 됐다는 말은 기존에 20%였다가 50%가 됐다는 말이니

육식 공격 아이템 챔에 정글 대미지 + 채식 체력 아이템 챔 정글 대미지를 더하고 그 중 육식이 차지하는 속도 계수가 0.8이면 딜계수를 0.5가 나오게 약 40%를 깎거나 정글 능력을 2.5배 해주는 식으로 속도를 맞추면 된다.

지금 속도가 그렇다 다 비슷함.

대충 3분 15~30초가 나오게 할당한 것이 있음.

때문에 속도 계산만 통일해서 할 줄 알면 챔프에 위치를 알 수 있고 정글링만으로 캐리를 할 수 없다.

정리.
1. 일반 템과 정글 템 중 정글템에 속도 기여를 키운다.
2. 딜 대신 체력 비중을 늘려 계수 증가하여 %를 맞춘다.
3. 몬스터에 체력 증가로 딜에 속도 증가 비중을 감소시킴.
4. 모든 챔프에 속도 비례를 3분 15~30초로 통일시킨다.
5. 압도적인 성장 포텐셜로 캐리하는게 힘들다.
6. 그랬던 애들 무라마나 처럼 스택형 왕귀템 주고 너프함.(마이, 카서스)
7. 속도가 통일되니 위치가 더 또이또이해짐.


1. 리젠과 카정
결과를 바탕으로 과정을 이해하는 것에 가까운데 지금 내가 하는 일 대비 다른 일을 하는게 리턴이 더 크다면 그 일을 해야하지만 우린 그 과정을 파악할 수 없다.

결과적으로 모든 일이 지나고 그 때 그랬구나 하는 것이고 롤은 같은 종목으로 다시 할 수 있다.(주식, 미래가 확정된, 미래를 알 수 있는 법칙, 자연법칙, 추운 곳에서 물은 얼음이 된다는 운명과 미시 세계로 본 불확정성에 원리가 공존한다. 미래를 사는가 현재를 사는가? 우리는 확정된 것인가.?)

리쉬를 받는 것이 당연해 보이지만 시간이 지나고 나서 서서히 변화하는 차이를 알아야 한다. 3분15초~3분30초 속도를 왜 이렇게 맞췄나 게임을 하다가 배운게 있는데 현재는 리쉬를 7~8캠하는 것이 대세다.

7~8캠은 (늑대, 두꺼비) or (돌거북, 칼부) 시작해서 6캠 후 리젠된 (늑대, 두꺼비) or (돌거북, 칼부) 2마리를 추가로 먹는 동선이다.

갱에 실패해도 돌아온 나머지 7~8캠 번째를 먹으면 6캠 풀캠이라도 첫귀환 아이템 (바미불씨, 톱날, 곡갱이) 이런 템들이 나오다보니 정글링에서 뒷처지지 않고 위에서 말했듯이 정글링 속도가 증가하며 카정 자체가 킬값으로 한번에 앞서나가는 것이 크게 후달리게 되면서 성공해도 리턴이 거의 없고 위험성만 큰 도박 기술이 됐다.

정황상 위 돌고 사이드(탑, 바텀) 직선 갱을 가면 합류 싸움도 가능해지는 좋은 포지션이라 버프 시작은 애초에 좋은 생각이 아니다.(블루리쉬라고 유튜버 있는데 이 동선 잘씀.)

카정할거면 진짜 작정하고 한다는 마인드로 해야한다.
(아군이 커야할 때 도박수로 같이 리스크 가지고 끌어들임.)

버프 하나를 카정 당해도 크게 문제가 없고 내가 시작 하려는 동선에 반대쪽 버프에 와드를 하면 정글 혼자서 완전히 대처가 된다.

(늑대, 두꺼비->내 레드) or (돌거북, 칼부->내 블루)

난 버프가 나오기 15초 전에 이 와드를 하고 7~8캠을 한다.

상대가 내 풀캠 반경에 들어오려는 시도로 들어갈 때 칼부, 레드, 돌거북 갈라치기를 하거나 상대쪽 블루+두꺼비를 먹고 1개를 먹는 시간을 계산 할 때 반드시 레드나 칼부를 노리는데

공통점은 칼부+돌거북은 먹는데 시간이 걸리고 리젠이 빠르다는 것이다. 칼부를 먹어도 동선상 레드 먹을 시간이 없고 레드를 먹자니 리젠이 빠른 두 몬스터가 남는다.

벞 리쉬를 받고 레드 카정->돌거북을 가도 2~3캠 돌 때 보이기 때문에 갈라치기가 가능하다.

아까 위에서 말한 깔아둔 레드 와드 때문에 보일 수 밖에 없다. 무조건 레드를 거춰가고 "바텀 리쉬를 안받기 때문에" 바텀이 아예 작정하고 밀어서 선2렙 후 3번째 라인을 밀고 빼거나 싸움에서 이기고 정글과 1대 2를 할 수 있는 구도가 나온다.

2렙에 찌르면 그게 또 애매한데 이게 좀 아프다.

정리.
1. 레드와드가 카정 동선을 보여줌.(바텀 대처)
2. 리쉬 받지 않아 먼저 크게 민다.
3. 상대 행동을 보고 대처 가능함.
(갈라치기, 바텀 대처, 풀캠)

상대 위치로 카정이냐 아니면 풀캠이냐 알 수 있고 갈라치기를 보고하지 않으면 상대가 역벞이면 불가능한데 선으로 카정 갈라치기 아니면 일단 내꺼 3개 먹고 후행 갈라치기로 진입을 시도한다.(이 각을 보는 미드 라이너가 별로 없음. 짬이 나지만 하지 않음.)

상대의 결정에 따라 모든 위치가 가늠되고 역벞을 하면 나도 그냥 풀캠 바텀가면 된다. 상대도 풀캠 탑가도 됨.

문제는 갈라치기가 유리한 판에 상대가 역벞을 하면 그대로 가서 잡아죽여야 하는데 그게 가능한 챔이 아니면 좀 그럼 자크 같은 것으로 그냥 같이 크거나 판테온 같은걸로 잡아죽여야 됨.

어쨌든 위치를 보고 칼부나 늑대로 첫 시작 후 일단 강타는 두꺼비나 돌거북에 사용하기 때문에 카정온 상대와 강타 싸움을 하는 시간과 내가 정글링하면서 강타를 쓰는 시간이 일치한다.

고려하는 수가 한 번으로 열가지 상황에 대처할 수 있다면 ("대처 당 해결 가능한 상황 갯수" = 리스크 대비 리턴) 리스크 대비 리턴을 2가지로 볼 수 있는데 대처가 가능한 문제들에 갯수(안전, 워렌버핏)와 실패 확률이 크되 성공 시 효율이 미처버린 수다.(도박)

안전은 돌아오는 값을 낮춰되 그것이 안전이란 목적 하에 안전이란 값으로 리턴을 준 것이기 때문에 안전이란 성능을 구입한 것과 같다.(안전을 이득으로 규정할 시)

난 성장 포텐셜에 안전을 구입한 것이고 그 리턴 값을 받은 것이다. 사람 타입 당 총 규모 고려는 비슷한데 타입이 달라서 전혀 다른 값을 내긴 하더라.(지능은 비슷한데 생각이 다름.)

비슷한 실험도 있다.(둘 다 공통점은 상대방을 초식으로 본다. Ex.어중이떠중이 허세충, 겁쟁이)

https://namu.wiki/w/%EB%89%B4%EC%BB%B4%EC%9D%98%20%EC%97%AD%EC%84%A4

차 옵션도 비슷한데 경차가 리턴 값은 미처돌아가는데(어차피 중고차로 팔아야 됨.) 돈 없다는 이미지지만 사실 목숨 담보로 치자면 비슷하다.(육식형 자가자동차 ㅋㅋ)

뽀대도 리스크 대비 리턴으로 은유하자면 비싼 자동차에 뽀대를 투자해서 상황적 이득을 뽀대라는 값으로 리턴을 준 것이기 때문에 뽀대란 성능을 구매한 것이다.

정해진 자본 내 뽀대와 안전 사이, 돈의 균형을 생각하다 "소나타 어떠십니까.?"가 나오고 그렇게 중형차가 많다 다들 생각이 비슷한가벼 균형의, 균형에 의한 균형을 위한 균형을 만들다가 그렇게 됨.

관점 수가 이 균형에 연결고리다 같은 말로는 교환법칙을 위한 곱셈으로 서로가 먼저건 말건 같기 때문에 곱셈 처럼 결과가 같다.(닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐. 수학적 모델링으로 가심비를 조각한달까.? 차에는 영혼이 있다.)

시간적 배경에서 강타 유무가 속도에 기여하고 안전하다.

목적에 일치는 상황적 고려로 서로의 시간이 중첩되어 상황이 안전이기 때문에 상황 갯수에 총규모로 작동하는 것이 많다면 리턴 값으로 보는게 아마 맞을 것이다.(난 항상 이렇게 생각하려고 노력하지만 못 참더라고)

쉽게 안전할수록 여러 일을 할 수 있다. 대비를 위한 대비가 이런 것인데 "안전한 것을 여러개 해야만 한다.", "그런데 한 가지 일로 여러 안전한 일을 해야 한다." 1가지 일로 10가지 일을 한다.

하는 김에 라거나 지금 하는 일이 다른 일을 하는 것과 같다면 (예시 늑대+두꺼비에서 카정 방지로 강타 싸움이 2번째 그리고 강타를 두꺼비에 쓰는 동선과 일치) 결과적으로 정해진 시간 내 최대한 많은 일을 한 것이므로 값어치가 크다.

상대가 버프로 카정을 와도 기다리거나 싸움을 걸어야 하고 강타로 카정을 못하면 망하고 시작하는 방법이다.

이때 강타는 원래 계획대로 사용하는 초식이 유리하고 뺐기면 그대로 7~8캠 동선을 돌아오면 되는데 2마리 제외하고 4마리로도 3렙은 충분히 찍으면 바텀 갱 후 다시 돌아가 리젠 몹 (늑대, 두꺼비) or (돌거북, 칼부)

일단 카정이란 것이 딜비중에 단발적 상승 곡선이 크니까 상대를 말리고 아이템 딜값으로 정글링 속도도 같이 증가하는데 정글링 자체가 너프됨.

카정 가서 진짜 크게 말려버리거나 2~3개 뺐어 먹는거 아니면 일단 동반성장이 예약돼 있다.(너 내 동반자가 되라)

이렇게 카정 가면 내 정글링 도는 시간과 공허충 살아있는 시간이 비는 시간이 커지면서 초식이 무조건 정글 낼름 먹튀하는 시간이 남는다.

물론 다른 팀원들이 갱에 영향을 받지만 공허충 3마리가 몬스터 2마리 분 역할을 한다.(그리고 양 사이드가 넓어짐 이건 다음편)

용을 먹거나 아군 몬스터가 살아있는데 이걸 먹는다면 갈라치기나 상대 몬스터를 먹거나 성장에 집중하면 경험치는 따라간다.

당장에 공허충은 공성에 좋은거지 수성에 좋은 것이 아니므로 한타를 본다면 내주는 것도 괜찮다.(전부 다는 아니고 한 6 중 2개 정도는 강타로 스틸하자.)

성장에서 뒷처질 때 강제로 공허충으로 합류하는 것은 손해고 상대가 공허충을 먹을 때 일반 몬스터 2마리 정도 낼름하면 동반 성장이란 말로서 공허는 애초에 포텐셜을 주는게 아니다.(유리할 때 그냥 강점이 부각되는 것)

얻기는 그런데 남주기는 아까운(세상에 롤로 연애를 배우네.)
퍼플, 블루 둘 다 하기는 싫은데 안하면 손해인
(디자인 진짜 악마 처럼 해놓음.)
(둘이 먹다 하나가 죽으면 도파가 정글 잘 못이라는데 맞음.)

이게 진짜 먹을 때 이득이거나 적어도 용과 교환하고 하는 식이면 3마리가 1용 경험치 보다 약간 좋아서 0~1용 때 "아 내가 더 커야지 좋은거야."하는 상황이 반드시 온다.

자크, 세주아니, 아무무 이런 한타형 챔들이 무조건 성장할 시간이 생기는데 지금 까지 설명한 메타가 애들 설명하는 메타라고 할 수 있음. -> 정글링 평준화, 킬이득 정글링 감소, %데미지
(카서스, 마이는 여전히 브론즈 양학용 가성비챔)

일단 정글이란 포지션 파워가 크게 너프 됐음.

조정에 따를 속도 평균을 잡는다는데 속도가 10~20초(챔에 따라선 30초) 까지 떨어졌고 이제는 변칙도 변칙이지만 포지션 위치에 따라 성장 속도가 다른데 지금은 아무리 날고 기어도 7~8캠에 안전성은 못 따라감.


1. eu식 리쉬 메타에 약점과 정글링에 상관관계 설명.

Lv72 가능성탐구자

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