일단 본인은 시즌 3해서 6~9에 많이 하고 접었다가 다시 한 탑레 3층 현 다이아 원딜임
아래에 매칭주작 관련 글보고 오래전부터 느껴오고 생각해왔던 매칭주작에 대한 주관적 견해를 적고자 함
1) 매칭주작(표현상 주작이라고 하지만 어떠한 시스템적 조정)은 실존한다.
저는 그룹사의 IT 담당 개발자(SI쪽)임. 각자 자기들이 일하는 현업에선 일반적인 사람들은 모르는 다양한 도메인 지식들이 있을건데, 당연히 IT 또한 그런 부분이 있고 경우에 따라 그러한 특성이 더 두드러진다고도 생각함.
기술적인 얘기를 하면 설명에 글도 길어지고 재미없을테니 각설하고, 요지는 알고리즘 로직을 어떻게 짜느냐에 따라 일반 플레이어가 생각하는 웬만한 방향은 다 로직으로 구현 가능하다 임.
뭐 농담으로 핑점수, 채팅점수, 룬점수 이런저런 기타 지표들을 농담삼아 얘기하는데 당연히 기술적으로 다 구현 가능하고 매칭 알고리즘을 짤 때 반영시킬 수 있음. 그럼 이 다음 질문은 이게 되겠지.
-> 게임사가 그렇게까지 해서 얻는게 뭐냐?
이에 대한 답은, 롤이 어떤 식으로 수익을 내는 구조인지를 조금만 생각해보면 됨.
라이엇이 수익을 내는 구조는 크게 게임에서 나오는 매출, 그리고 투자 이렇게 2가지로 볼 수 있음.
1. 게임에서 나오는 매출을 위해서는, 각종 스킨,과 부스터팔이가 필요한데 계정이 오래될수록 필요한 스킨들은 다 있고 이미 있는 스킨들과 상자깡에서 나오는 스킨들만 쓰지 돈을 더 쓰려고 하지 않음. 게임사 입장에선 이러면 매출 하락으로 이어지니 상대적으로 소비가 많을 신규 계정에 어느정도의 보정치를 넣어줄 수 밖에 없음. 생배 계정이 그렇게 욕을 많이 쳐먹었음에도 불구하고 대처가 느렸던 이유라고 생각함. 생배와 관련된 불쾌함은 어느정도의 고티어 유저라면 느꼈을거라 생각함(생배와 딱히 관련없는 웬만한 광물티어는 제외)
2. 투자사의 게임에 대한 투자를 올리기 위해서는 당사의 지표가 좋아야함. 이 말인즉슨, 게임사는 게임유저의 수, 유저들의 게임 시간 등 종합적인 유저들의 게임에 대한 참여 지표를 올려야 한다는 뜻임. 이를 위해 A, B라는 유저가 2명 있다고 가정하면, A유저는 승률 80%로 빠르게 자기 구간에 도착해 목적의식을 잃고 가끔씩만 게임을 돌리게 됨. B 유저는 반대로 20%의 승률로 패배만 반복하며 게임에 대한 흥미를 잃고 게임을 하지 않게 되면서 결론적으로 게임사 입장에서는 A, B 유저의 참여율 모두 떨어지는 현상을 맞이할 수 밖에 없음.
여기서 게임사는 A와 B를 같은 팀으로 매칭시켜 A의 승률을 보다 낮추어 A가 본인 구간에 도착하기까지 필요한 판수를 늘리고, B 또한 실력에 비해 더 자주 이길 수 있게 해주어 A와 B 유저 모두의 게임 참여율을 높일 수 있는 기적의 설계 방향성이 탄생함. 이로 인해 A 유저는 내가 이렇게 잘하는데 왜 이렇게 승률이 안나올까? 가 되고, B 유저는 내가 좀 못하는거 같은데 팀이 잘하네? 내가 여기 구간 실력인가보다 라는 착각을 하게 됨
정리하자면 유저들의 게임에 대한 참여 지표를 높이기 위해 매칭 알고리즘을 자꾸 손댈 수 밖에 없고, 이 과정에서 유저들(특히 지표가 좋은 유저들)은 불쾌함을 느낄 수 밖에 없게됨
2) 하지만 매칭 조작(알고리즘 보정)이 있다고 티어 상승이 없지는 않다.
당연한 말이지만, 실력이 좋으면 당연히 해당 실력에 맞는 티어를 찾아가게 됨. 근데 그게 롤의 초기에 비해 속도가 많이 더뎌짐. 하지만 그렇다고해서 여전히 그게 불가능하지는 않음.
C라는 사람은 50판을 40승 10패의 80% 승률로 올라갈 수 있는 실력 내지 부캐인 유저인데, 매칭 보정으로 인해 65승 35패의 65% 승률로 올라가면서 본인 구간을 찾아가게 됨(간단 예시). 이 과정에서 게임사는
1. C 유저의 게임 참여도 상승
2. C 유저가 견인해준 저지표 유저들의 참여도 상승
효과를 기대할 수 있음. 결국 예전에 비해 티어 상승이 오래 걸리는건 당연하게 되었지만, 계속해서 판수를 늘리는데도 불구하고 티어가 제자리 걸음이라면 본인은 평균적인 매칭에서만 이길 수 있는 평범한 유저1 일 뿐이라는 것임.
팀운을 무시할 수 없는 게임에서 어느정도의 팀운은 극복하고 저항할 수 없는 자연재해 같은 판만 지는게 올라갈 실력인거지 조금이라도 팀운이 좋을때만 이기고, 조금이라도 팀운이 안좋으면 지는건 올라갈 사람이 아닌거임
고로 매칭조작 때문에 못 올라간다 -> 흔한 현지인 변명
매칭조작 때문에 제자리 찾아가는게 오래 걸린다 -> 맞다
3) 위에서 서술한 매칭 보정으로 인해 티어간 실력 경계가 '어느정도' 무너짐
각 구간마다 좋은 지표를 가지고 올라가는 사람들이 있을텐데, 이 사람들의 매칭 보정을 위해 지표가 낮은 사람들의 승률은 어느정도 방어되고 있음. 그래서 같은 다이아라 해도 매칭 알고리즘의 수혜자들은 평균적인 다이아 대비 낮은 실력으로도 티어 유지가 가능함(그리고 이런 사람들은 본인이 매칭의 수혜자인걸 모르거나, 인정하려 들지 않음)
이런 매칭 수혜자들은 본인 본캐보다 낮은 티어를 간다해서 캐리가 되거나 승률이 잘 뽑힌다거나 하지 않음. 애초에 그 사람의 본캐 티어가 그 사람의 실력으로 만들어진 티어가 아니니까..
4) 시즌 12~13 대 티어 인플레 시대
이때 개박살난 mmr 시스템과 거품 인플레로 인해 한평생 플레~다4 였던 사람들 다 마스터 찍먹해보고, 그중에 적응력 좋거나 국밥챔 하는 사람들은 마빵단에 안착함. 3)과 4)의 콜라보로 각 티어를 막론하고 인플레로 인해 티어 상승후 매칭의 수혜자로 버티고 있는 사람들을 팀으로 만나면 환장하고, 그 결과 솔랭 퀄리티의 압도적인 저하로 인해 솔랭 유저 감소 -> 떨어지는 매칭 퀄리티 -> 다시 환멸을 느낀 유저들의 이탈 무한 반복이 현 솔랭 생태계임
그러니 본캐가 다이아에서 어찌저찌 유지되고 있다해서 본인이 다이아 실력인데 왜 부캐에서 승률이 안나오지? 이거 매칭주작이구나 하는 엄한 생각 버리시고 다이아에서 유지할 수 있게 해주는 매칭 알고리즘에 대해 항상 감사히 여기며 사시면 되겠습니다. 이상입니다.
물론 본캐에서도 솔랭승률 7~8할로 뚫고 있는거면 그대로 쭉 화이팅 하시면 되겠습니다. 감사합니다!