보정 전 데미지량을 d, 방어력은 s, 마저는 t, AD와 AP의 데미지 비율을 a:b 라 하면
실제 깎인 체력량인 h는
h=(a/(a+b))(100/(100+s))d+(b/(a+b))(100/(100+t))d
s → s+x 일 때, 그에 따른 h의 차이와 d의 관계를 구하면
d=Δh(a+b)(100+s)(100+s+x)/100ax
특히 d를 물리 데미지량인 d’=ad/(a+b)로 치환하면
d’=Δh(100+s)(100+s+x)/100x
을 얻을 수 있습니다.
이 말은 d’만큼의 물리 데미지 사이클이 한 번 진행되면
방어력 차이가 체력 차이를 상쇄시킨다고 이해하심 됩니다.
어제 이야기했던 방어력+6 룬과 체력 룬을 예로 들면
s=20, x=6, Δh=15이면 d’=378
즉 적이 나에게 378의 물리 데미지를 한번 가할 때마다
저 체력 차이 15가 한번씩 거꾸로 생기는 겁니다.
또 Δh 는 s에 대한 2차 분수함수이므로 초기값 s가 높으면
x값이 같더라도 감소해 효율이 떨어집니다.
그래서 체력 룬은
1. 적당한 AD/AP 비중에서 한 방에 터지는 걸 대응하는 룬이다.
(단기 지향적)
2. 기존 방어력이 높을수록 상대적으로 가치가 올라간다.
그래서 방어력 룬 하나도 같이 들어주는 쪽이 낫다.
써 놓고 보니 결론은 너무 당연한 이야기가 되어버린 감이 있지만요