2015년에 롤 지표 글로 칼럼리스트 엠블럼 따먹은 입장에서 보면
롤은 지표에 의미를 두기 힘든 게임임.
매 패치때마다 사실상 지표를 만드는 게임의 근간이 계속 바뀌고 있고
어떤 챔을 고르느냐에 따라 역할 자체가 바뀌기 때문임.
가령 단식 세나가 성립하던 시기에 원딜 CS 평균을 뽑는다고 생각해보셈.
세나를 고르면 고를수록 CS가 극적으로 감소할텐데 그럼 세나는 CS에서 빼고 지표를 봐줄까?
이건 극단적인 예이긴 하지만, 어떤 팀과 어떤 챔피언으로 어떤 성격의 매치를 치루느냐에 따라
전투가 많이 벌어지며 수치가 엄청나게 커지기도 하고, 반대로 킬 없이 느린 게임이 성립되기도 함.
근데 또 킬이 없는 느린 게임이라고 해서 '수준 낮은 게임'이라고 칭할 수 있는 것도 아님.
팀 전략을 잘 수행해서 승리하는지가 중요한것이기 때문에 느린 조합으로 상대와 교전을 적절히 피해서
상대의 힘쎈 시기를 넘기는 게임을 했다면, 그 과정에서 지표 값들이 눌리는건 아무 문제가 없기 때문임.
모든 게임이 롤만큼 지표의 의의를 낮게 봐야하는 건 아님.
카스나 발로란트 같은 게임은 무기나 캐릭터 밸런스가 계속 변하긴 하지만
한 매치에서 나올 수 있는 Kill 숫자가 정해져있긴 하기 때문에 지표의 안정성이 더 높긴 함.
이것도 조금 비판적으로 보면 야구처럼 '타석'이라는 좀 더 고정적인 기회와는 차이가 있기 때문에
(킬 숫자가 제한되어 있어서 다른 플레이어의 킬 기회에 영향을 끼침)
비판적으로 볼 여지가 있지만 여튼 롤만큼 심하지는 않다는 것을 쉽게 알 수 있다는거.
야구 같이 나름 게임 규칙이 고정적인 스포츠에서도 메이저리그를 살펴보면,
어떤 투수를 보유한 팀하고 같은 리그에 소속되어있느냐에 따라 팀 타율이 바뀌는게 현실임.
이런 것들로 볼때 롤의 지표는 절대값으로 보나 상대값으로 보나 찐하게 의미 부여하기가 어려움.
문제점을 많이 지적했지만 물론 흐름이 좋고 잘하는 사람이 지표가 좋은 것도 사실임.
그렇지만 그것에 몰입해서 (뽑고싶은 사람이 맘대로 뽑아놓은 그래프의) 모양이 나쁘니 좋니
순위가 어떻게 되니 하는걸로 불탈 필요가 없다는 이야기는 하고 싶음.
자기가 만든 그런 지표에 의미 부여하는 애들을 보면, 되려 지표 이해가 없기 때문에 혹은
어떤 의도를 가지고 그걸로 순위 가르는거라는걸 잊으면 안됨...
팀내 킬% 딜% 같은것도 팀내 역할에 따라 달라지는건데 %니까 비교가 가능하다고 주장하는
사람을 보면 그냥 혀 한번 차주고 넘어가라는거지...
그리고 지표 이야기가 나와서 하는 잡설인데...
게임 중계에 '팀 골드차이'에 '팀 골드 %차이'가 추가되어 보여줬으면 하는 바램이 있음
'만골차이' 같은 게 이해도 쉽고 어느정도 상징적이여서 쓰이는건 이해하는데
한 팀이 2000골 가지고 있을때 다른팀이 12000골(500% 우위) 가지고 있는거랑
한 팀이 100000골 가지고 있을때 다른 팀이 110000골(10% 우위) 가지고 있는거는
전혀 의미가 다르기 때문임..
개인적으로는 돈이 낮은팀 기준으로
5% 차이 : 약하게 잘하고 있는 돈 차이
10% 차이 : 게임의 우열이 확실히 보이는 돈 차이
20% 차이 : 게임이 많이 굳어진 돈 차이
이런식으로 보고 있는데.. 이런걸 같이 보고 떠들면 좋을 것 같다는 생각이 있음