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[잡담] [장문] 데모닉 성명문

까미여미
댓글: 369 개
조회: 49361
추천: 430
비공감: 77
2024-05-07 01:05:51
https://www.youtube.com/watch?v=9vD4DrRAz6w


2018년 11월 7일 '한국 RPG의 마지막 희망'이라는 수식어를 들으며,
오픈 베타를 시작한 로스트아크(이하 로아)는
현재, 명실상부 대한민국 제 1의 RPG로 자리를 확고히 했고,
대한민국의 많은 게이머들에게 소통하는 게임으로 알려졌고,
유저를 유저답게, 손님이자 친구로 대하는 게임으로 거듭났습니다.

로아라는 배는, 수많은 유저들을 태우고 순항하기도 했고,
한 쪽에 난 구멍으로 침몰의 위기를 겪기도 했습니다.

그럼에도 로아는 굳건했고,
금강선 전 디렉터 체제에서나, 이른 바 3대장 체제,
또, 현재의 전재학 디렉터 채제에서도 로아에 대한 열정을 보여주며,
수많은 유저들에게 로아에 대한 낭만을 심어주었고, 유저들의 믿음을 얻어냈습니다.

로아의 개발진은 유저들의 기대에 부응하기 위해,
수많은 신규 캐릭터들을 개발했고, 많은 이들이 환호했습니다.


그러나 빛이 있으면 어둠이 있는 법.
모두가 웃고 떠들 때, 언제나 바닥을 기며 꼴찌를 전전하고,
남들이 웃을 때 묵묵히 뒤에서 울분을  참던 이들 또한 있었습니다.


로아의 밸런스 패치는 매번 운영팀의 능력의 한계를 보여주는 고질적인 문제였고,
오버 밸런스로 혜택을 받은 많은 이들에게서조차
'이해할 수 없는 조정이다.', '갈아타는 것이 최선.', '꼬접.', '꼬키' 라는 반응이 나올 정도였습니다.
심지어 밸패의 롤백, 롤백의 롤백, 백어택을 백어택으로 변환 등 흑역사를 나열하기 힘들 정도입니다.



로아가 시즌2로 넘어오면서,
충모닉은 남들 다 받은 보석을 못받아, 존재하지 않는 직업각인으로 취급받은 2개월,
그에 대한 임시 개편이, 지금의 보석을 2개밖에 사용할 수 없는 절름발이 형태이며,

데모닉을 비롯한 변신캐릭터는 지금까지 쌀먹이라는 프레임, 혐오, 파티거절을 감수해야했습니다. 


'내 클래스가 너무 약하니 버프해달라'고 할 때마다 비웃는 수많은 유저들마저
양쪽 직각이 모두 처참한 데모닉에게만큼은 동정을 표하여,
보는 이들이 쓴웃음 짓는 것이, 작금의 현실입니다.





지금까지의 시간은, 데모닉 유저들에게 차별받는 고통의 시간이었습니다.
소통을 중요시한다고 했던 전 디렉터, 그리고 그 뜻을 이어간다고 했던 현 디렉터까지,
그들이 했던 말을 지키지 않고 있습니다.
그저, 그들이 하고싶은 말을 할 뿐입니다.


첫째, 눈에 띄게 튀어나온 지표가 있다면
특정 클래스만이라도 포커싱하여 정규 밸런스 패치 이전에 응급대처를 하겠습니다. 

둘째, 지속적인 밸런스 패치에도 오랫동안 하위권에서 방치되는 캐릭터가 있다면
의도적으로라도 강제적인 상향 작업을 진행하겠습니다. 

셋째, 그럼에도 단기적으로 해결할 수 없는 구조적 문제가 있다면
이는 장기적인 관점에서라도 계획을 가지고 정리해 나가도록 하겠습니다. 


여러분들이 소중하게 키우시는 캐릭터 하나하나에 들인 
정성이 결코 의미 없는 일이 되지 않도록 
계속해서 최선을 다하겠습니다.



당신들은 이 말을 지켰다 생각할 지 모릅니다.
그러나 현재는 어떻습니까?
여전히 새롭게 나오는 캐릭터는 강력하게 등장하고,
한 번 방치된 캐릭터는 계속해서 방치된 채로 있습니다.


장기간 하위권에 있는 캐릭터라면 강제적으로라도 상위로 올려준다는 공지.
여러분이 키운 캐릭터에 들인 정성을 무시하지 않겠다는 공지.

이 두가지가 희망이라고 생각해서, 버려지지 않았다고 자위하며,
벌레, 업둥이, 기믹싸개, 카운터도르 소리 들으면서도 애정으로 키워왔는데 돌아온 게 지금의 현실입니다


로아는 '소통'으로 흥한 게임입니다.
그러나 로스트아크는 이제 '소통'하지 않습니다.
아니, 선택한 이들과 소통하고, 이득이 되는 유저들과 소통합니다.


낭만에는 낭비가 필요하고, 그것을 감수하겠다던 전 디렉터의 말씀은,
이제는 돌아오지 않는 메아리가 되었고,
유저들의 낭만은 그저 낭비로 치환되었습니다



로아는 유저들에게 많은 추억을 주었고, 동시에 감동을 주었습니다
그것이 데모닉 유저들에게는 고통과 차별을 참고, 상실감과 박탈감을 삼키며,

'그래도 다음번에는 해주겠지.'
계속해서 게임을 할 수 있는 원동력이 되었을 것입니다.

더이상은, 기울어진 밸런스로 인해,
그 추억과 감동마저 희미해지도록 놔둘 수는 없습니다


이제는.
빈약하고 체계가 있는지조차 확신할 수 없는 밸런스 패치,
각 클래스 유저들의 원하는 바를 외면한 조정. 
그것으로 인한 기대와 실망의 반복, 그 끝없는 굴레를 끊어야합니다


더 이상 기약없는 기다림을 지속할 수는 없습니다.
더딘 발을 떼고, 행동하겠습니다.
당신들에게 묻고, 답을 듣겠습니다.




성명문


1. 데모닉의 의도된 성능은 어느 위치인지 설명하고, 작금의 위치가 그에 맞는 의도된 지표라면,
   '오래도록 하위권에 있는 클래스는 의도적인 강제적인 상향을 하겠다'던 공지에 대해 설명할 것.
   아울러, 최상위 10%에서도 준수한 수준에 위치했다고 했던 '21년도 4월~ 21년도 9월간'
   그리고, 의도된 성능이라고 했던 '22년도 4월~ 23년도 1월간'의 엔드 컨텐츠에서의 내부지표상 위치를 공개할 것.

1. 운영진이 인정하지 않았을 뿐, 모두가 확신하고 있는 태생론에 대하여 설명할 것.
   오랫동안 하위권에 방치된 캐릭터를 강제적으로 상향하겠다고 했던 공지,
   그 공지는 태생론을 부정하는 것이나,
   여전히 하위권에서 벗어나지 못하는 클래스들이 합리적 불균형인가에 대하여 설명할 것.

1. 잠식 게이지 관리, 마나 관리, 충동 데모닉에 비해 약한 생존 능력, 부족한 이동기.
   많은 족쇄를 달고 있는 억제 데모닉이 왜 충모닉에 비해 비약적으로 강하지 않은지 설명할 것.

1. 악마의 힘을 해방하는 것을 주된 컨셉으로 설정해 제작하였으면서, 왜 충동 각인을 방치해왔는지,
   도대체 왜, 악마 스킬의  멸화, 홍염을 제외한 9개의 보석 효율을 바닥으로 끌어내렸는지 설명할 것.
   
1. 변신 캐릭터의 보석구조를 방치하는 이유가 무엇이고, 의도한 설계가 현재의 형태가 맞는지 설명하고,
   지금의 형태가 임시변통된 구조인 것을 알면서도 그에 맞추어 딜량만 상향, 또는 하향하는 것인지 답할 것.

1. 현재 변신 클래스의 쌀먹 프레임, 그로 인한 혐오 인식과 파티거절에 대하여 책임지고 사과할 것.
   아울러, 최근 1년 간 엔드컨텐츠에서 파티 거절율을, 거절율이 가장 낮은 딜러 직업군과 비교하여 공개할 것.

1. 로아의 출시 후부터 현재까지 밸런스 패치를 실행함에 있어 이뤄진 밸런스 조정 프로세스를 공개하고, 
   밸런스에 대한 업무를 전담하는 팀을 만들어, 로스트아크 쇼케이스마다 팀 전체가 유저와 소통할 것.
   아울러, 빠른 시일 내에 밸런스를 주제로 유저와 소통하는 자리,
   혹은 밸런스에 대한 심도있는 설명을 주제로 하는 라이브 방송을 준비하고,
   이 자리에서 현재의 밸런스 상황과 합리적인 불균형에 대하여 설명할 것.

1. 구조적 문제가 있는 클래스들과 하위권에 오래 머물러 있는 직업에 대한 장기적 계획을 미리 공지하고,
   캐릭터 구조개선에 있어 최우선 순위로 해결하여, 방치되는 클래스(및 각인)가 없도록 약속할 것.

1. 신규 클래스를 제작하거나, 노후된 클래스의 구조개편을 진행함에 있어서,
   적어도 두 가지 중 하나의 각인은 딜적인 면에서 고점을 바라볼 수 있도록 제작할 것을 약속할 것.
   또한, 필요하다면 워로드, 변신클래스 등 특정 클래스에 한해서는 제 3의 직업 전용 각인을 제작하거나,
   직업 각인을 채용하지 않더라도(이른바 국민배마의 예) 고점을 바라볼 수 있도록
   대대적인 수치 조정을 계획할 것.



2024년 5월 14일까지, 7일 이내에 로스트아크 운영진의 답변을 요구합니다.
이 성명문은 긴 시간동안 힘들어도 참아온 데모닉 유저들의 의지를 반영해 작성되었고,
상기 성명문에 대한 답변을 간절히 바랍니다.
지정된 기한까지 답변이 없다면 부득이 추가적인 대책을 준비하겠습니다.
(아직까지 스마일게이트에 트럭이라고는 커피차만 등장했던 것으로 압니다.)


2024년 5월 7일.

이제는 행동해야한다는 데모닉 유저들의 뜨거운 마음을 담아, 일개 데모닉1 올림
스마일게이트 RPG 로스트아크 운영팀 귀중





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1차 수정.

이런 시기에 데모닉만을 위한 성명문이라니 죄송합니다.

먼저, 제 설명에 앞서 드리고 싶은 말씀은, 성명문을 공개하면서도,

로스트아크라는 게임에 흑역사로 남지 않길 바라는 마음이고

스마일게이트가 최소한의 답변이라도 해주길 바라는 마음입니다.


-지나간 과거의 지표는, '이제는 말할 수 있다'는 식으로라도 답변해주길 바라는 마음이고,

과연 정말 충모닉이 상위 10퍼센트에 들었었는지도 지금은 희미해졌기 때문에 공개를 바라는 것입니다


-태생론은 없다. 이런 비슷한 발언, 비슷한 뉘앙스의 발언이 여러번 있었다고 봅니다.

위에도 언급했지만, 하위권의 클래스를 상향하겠다는 이야기는 당연히 태생은 없고,

약한 캐릭터도 마냥 약하게만은 두지 않겠다는 이야기로 해석이 됩니다.

그러나, 21년 9월-데모닉이 딜지표에서 준수한 수준에 위치했다는 밸런스패치 상의 언급- 이후 지금까지

약하지 않은 적이 있었는가에 대한 의문이 있습니다.

지금까지 이어진, 데모닉에 대한 버그픽스 수준의 밸런스 조정이 과연 상향이라고 볼만 한가?

충동 데모닉은 상향(대부분 4~11%의 수치조정)을 받아서 다른 클래스에 비해 강해진 적이 있는가?

단언컨데 없다고 생각합니다.

언제나 하위권에서 '그 수준', '그 딜량'을 유지해왔고,

과연 운영팀은 하위권에서 허덕이고 있는 데모닉을 하위권에서 구제하려는 의지가 있는 지에 대해서
 
근원적인 의문이 들어 이 성명문이 제작되었다고 생각해주시면, 설명이 될 것 같습니다.


-많은 분들이 말씀하시는 2보석 구조를 벗어날 수 있는, 

조금이라도 고점을 더 볼 수 있는 방향이 억제 데모닉입니다.

억제 데모닉은 기존의 사멸 억모닉, 비교적 최근에 리뉴얼된 스킬 세팅으로 가능해진 타대 억모닉이 있습니다

그러나 사멸 억모닉은 (스마일 게이트가 흔히 말하는) 현재의 메타를 전혀 따라올 수 없는 구형의 형태이고,

타대 억모닉은 여러 족쇄를 주렁주렁 달고도 고점은 그닥인, 데모닉의 인식을 바꿀 수 없는 평범한 딜러입니다.

적어도 데모닉이란 직업의 인식을 개선하기 위해서는,

누가보아도 족쇄라고 할만한 사멸억모닉을 상향하던,

타대 억모닉을 (더 큰 족쇄를 가진) 폭딜이 가능한 형태로 내놓았어야 한다고 생각합니다. 

결과적으로 타대억모닉은 실패한 구조개선이라고 생각합니다.


-지금 로아를 플레이하는 많은 사람들은 기억하지 못할 수 있겠지만,

데모닉은 TV광고에서부터 악마 컨셉을 위주로 등장했습니다.

그러나 플레이해온 유저들조차 의식하지 못하는 상위 10퍼센트 시절을 제외하면,

과연 충동 데모닉은 빛을 본 적이 있었는가 의심이 됩니다.

흔히들 하는 이야기로, 바퀴벌레의 삶을 사는 충동 데모닉. 그들에게도 빛을 보여주길 바라는 마음입니다.

변신 컨셉, 악마 컨셉을 바라고 키우는 유저들에게, 그 바람을 배신하지 않기를 바랍니다.
(클래스마다 가지고 있는 아이덴티티를 바라는, 다른 클래스에게도 해당되는 이야기라고 생각합니다.)


-긴 말 하지 않겠습니다.

단기적으로 해결되지 않는 클래스에 대하여서는 장기적인 관점에서 접근해 구조개선을 하겠다는 공지.

그 공지에 대해서 책임져주길 바랍니다.

변신 클래스가 보석 두개로 살아온 지 얼마나 되었는 지는 아실 거라고 생각합니다.

다른 클래스가 그동안 몇 번의 구조개선을 받고 몇 번의 스킬 이펙트 개선을 받았는 지는 언급하지 않겠습니다.


-보석 2개에 10멸홍을 넣는 것과, 11칸에 9렙멸화 9렙홍염을 둘둘하는 것,

어느 것이 비용이 많이 들어갈까요? 그러나 어느 쪽이 효율이 나을까요?

11개의 보석을 10멸홍으로 넣는다고 해도, 2보석 10멸홍과 큰 차이가 나지 않습니다.

기형적인 구조가 맞습니다.


-대체 어떤 식으로 밸런스 패치를 진행하기에, 매번 흑역사를 만들어왔는지 설명해주십시오.

밸런스로 커뮤니티 뿐만 아니라 인 게임에서도 불타고 있는 것을 뻔히 알면서 구체적인 증거없이,

말로만 튀어나오지 않은 밸런스라고 말씀하시는 것은, 이제는 신뢰를 얻을 수가 없습니다.

운영팀 산하에 전담 팀을 만들고, 납득할 수 있는 자료로 설명하고,

모두가 만족하지 못하더라도, 설명에 대하여 이해할 수 있는 근거를 보여주면 좋겠습니다.


-구조개선은 모두가 바라는 바입니다.

여름 안으로 초각성이 나온다는 예고가 있었지만,

지금까지 구조개선을 받지 못했던 클래스들에게, 초각성으로 어물쩡 넘어가는 구조개선이 아니기를 바랍니다.

기습적으로 행해지는 '이번에는 이 클래스! 짜잔!'이 아닌,

최소한, 'XXXX 클래스는 YYYY한 문제점이 있기 때문에 최근에 들여다보고 있는 중입니다.' 등의

합리적인 근거를 가지고 실행되는 구조개선을 바랍니다.

지금 현재에도 버그, 노후화 등으로 방치되는 클래스들에 대하여 장기적인 계획을 보여주기 바랍니다.


-고점은 누구나 바라는 일이고, 운영팀도 그 욕심을 이용하기 위해 MVP라는 시스템을 만들었다고 생각합니다.

그러나 태생적으로, 혹은 딜 구조에 있어서, 레이드 구조에 있어서, 환경 변수에 의해서(.....),

그 고점을 갈 수 없는 캐릭터들이 존재합니다.

최소한, 26개 캐릭터, 52개의 각인 중에서,

한 개의 직업 각인이 50등에 있다면, 같은 클래스의 다른 한 가지의 직업 각인은 10등 위에는

올라갈 수 있는 동일 클래스 내의 밸런스를 요구합니다. 

위의 요구를 받아들일 수 없다면,

PVP, PVE가 다르게 적용되는 것처럼, '직업각인을 채용하지 않을 시,' 라는 전제 하에

다르게 적용되는 스킬 계수를 만들어 주시길 요구합니다.





변신클래스에 대해서 많은 유저들이 어떻게 이야기하는 지는 알고 있습니다.

상시 경면, 변신 및 변신 해제시 상면, 보석 두개 쌀먹도르 등등등

모를레야 모를 수가 없을 정도로 로스트아크를 해왔습니다.

이 글에서 요구하는 것은, 충모닉의 깡통 상향이나 억모닉의 깡통 상향이 아닙니다.


출시부터 애정캐릭으로 키워오고 있는 유저들에게,

태생론은 없다. 장기적으로 하위권에 있다면 상향할 것. 이라고 에둘러 이야기해온

스마일 게이트, 전 디렉터를 믿으며 키워왔는데 그럴 의지가 없다고 판단이 되었고.

데모닉에 대한 장기적인 계획(구조개선 등)이 없다는 확신이 들었기 때문입니다.






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개인의 주장이라고 치부하셔도 좋고, 로알못, 쌀먹이라고 욕하셔도 좋습니다.

다만, 변신캐릭터가 지금의 기형적인 형태가 아닌 쌀먹 소리듣지 않을 올바른 형태를 가지길 원하고,

억제 데모닉뿐만 아니라, 유산 스카우터에서 도망칠 길이 기술 스카우터밖에 없는

비슷한 스카우터 유저분들에게도 기술 스카우터가 더 고점을 바라볼 수 있다면 좋겠다는 마음입니다.



여름에 다가올 초각성이, 구조개선 못받은 캐릭터들을 모두를 짬때리는 형태로 나오지 않기를 바랍니다. 

별 볼 일 없는, 긴 글을 읽어주셔서 감사합니다.



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2차 첨언.

글 제대로 안 읽는 분들 위에서 5줄 요약 하겠습니다 (3줄은 장난 같아서..)


1. 변신캐릭터 구조 기형적이다. 쌀먹 소리 안듣게 11보석 효율 나오는 형태로 구조개선 해달라.
1. 각 캐릭 컨셉에 맞는 아이덴티티 지켜주길 바라고, 비사멸(타대) 억모닉은 실패작이라고 본다.
1. 어느 캐릭이던, 한 각인이 하위권이면 나머지 하나는 상위권에 있게 하고, 안된다면 노각인 세팅 만들어달라.
1. 하위권 방치되는 캐릭터 장기적 계획을 가지고 해결한다는 거, 근거를 가지고 미리 공지해달라.
1. 밸런스 패치 전담하는 팀 만들고, 밸런스에 대한 심도있는 소통을 할 수 있는 자리, 주기적으로 만들어 달라.

Lv37 까미여미

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