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[일반] 로스트아크의 데미지 계산식 한 장 정리 및 해설

마용
댓글: 2 개
조회: 531
추천: 4
2026-03-16 21:45:40


↓로스트아크 인벤 - 팁과 노하우 게시판 : '이주리얼' 님의 게시글 '로스트빌드 만지다 포기한 사람들을 위한 옵션 정리'


안녕하십니까! 로스트아크의 직업 중 '충동 데모닉' 을 주력으로 연구하며,
가끔가다 팁게에 이것저것 다른 연구나 정보를 올리곤 하는 사람입니다.

어제 올라온 '이주리얼' 님의 옵션 정리 글에 도움을 드리고자 작업에 착수하여
간결하면서도 특정 옵션이 어디에서 어떤 식으로 계산되는지 디테일한 구분이 가능하도록 정리한 내용입니다.

다만, 이후 해설은... 어느 정도 지식이 없다면 대체 이게 뭔 소린가 싶을 내용이 많습니다.
최대한 디테일하게 설명을 하긴 했으나, 머리가 아파올 가능성이 높으므로 지금이라도 뒤로 가기 누르세요.

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시작에 앞서, 로스트아크의 모든 수치들은 ROUNDDOWN 또는 FLOOR 라고 하는 '내림' 처리를 거칩니다.
예를 들어, 계산값은 공격력 854.93 이더라도 무조건 내려서 854로 표기됩니다.
따라서, 일정한 계수를 가지고 있는 특성과 연계된 옵션들이 영향을 많이 받습니다.
( 치명 : 치적 , 특화 : 피증 , 신속 : 공이속 및 쿨감 )

'버림' 이 아닌 '내림' 인 이유는 소수점 이후의 값들이 표기만 안 될 뿐 실제 내부에서는 작동합니다.
이 부분은 제가 제작한 계산기에서 인게임과 동일한 공격력 값을 산출하기 위해 연구하면서 검증했습니다.







로스트아크 인게임에서 단축키 [P] 를 통해 캐릭터 정보를 열면 정말 많은 정보를 확인할 수 있습니다.


일단, 상세 정보로 들어가기 전에 '기본 특성'  '공격력' 에 마우스를 올려보면 아래와 같은 툴팁이 나옵니다.





* 힘, 민첩, 지능과 무기 공격력을 기반으로 증가한 기본 공격력은 192,307 입니다.
* 공격력 증감 효과로 공격력이 15,064 증가되었습니다.

기본 공격력 (192,307) + 공격력 증가 (15,064) = 공격력 (207,371


이를 통해, 힘민지랑 무공을 대충 여차저차해서 기본 공격력을 계산한 뒤에,
이런저런 공격력 증가 옵션들이 적용되어 최종 공격력이 나온다고 이해할 수 있겠습니다.

다만, 여기서 조심해야 하는 부분이 존재합니다.
제가 굳이 공격력을 '순수 공격력' , '기본 공격력' , '최종 공격력' 이라는 3개의 종류로 구분한 이유인데요.





기본적으로 스킬 툴팁에는 위와 같이 데미지가 표기되어 있습니다.
그런데 이 스킬 툴팁 표기 데미지'기본 공격력 증가율이 적용되기 전의 기본 공격력' 을 기반으로 계산됩니다.

이게 무슨 소리냐? 
4T 보석의 추가 효과인 '기본 공격력 n% 증가'
어빌리티 스톤의 레벨 보너스 '기본 공격력 +n%'적용되지 않은
'힘, 민첩, 지능' 과 '무기 공격력' 만으로 계산한 '순수한 기본 공격력'을 기반으로 계산된다는 겁니다.

그런데? 위 '기본 특성' → '공격력' 마우스 오버 툴팁의 기본 공격력에는
보석과 어빌스톤의 기본 공격력 증가율이 적용된 수치가 표기됩니다.

따라서, '기본 공격력 증가율이 적용되기 전의 기본 공격력' 이라는 현학적이고 지루한 문장 대신
짧고 간편하게 '순수 공격력' 으로 구분하는 것입니다.

그리고 서폿의 공증 버프, 아드레날린 or 에테르 포식자 스택, 아드로핀 물약 등
공격력이 올라가는 무언가가 적용되면 기본 공격력은 변하지 않고, 공격력 증감 값이 변합니다.

'기본 특성'의 '공격력' = '기본 공격력' + '공격력 증감 값' 이므로 상태창에 표시되는 공격력도 같이 증가합니다.


아무튼, 이러한 구조 때문에 아래와 같이 구분한 것이죠.


순수 공격력 : '힘/민첩/지능' 와 '무기 공격력' 만으로 계산된 순수한 공격력

기본 공격력 : '기본 공격력 증가율 (%)' 가 계산된 '툴팁 표기 공격력'

최종 공격력 : '공격력 증가 (+)'  '공격력 증가율 (%)' 가 계산된 '상태창 표기 공격력'



아! 참고로 '힘/민첩/지능' 을 올려주는 음식'무기 공격력' 을 올려주는 만찬에도 스탯%, 무공% 적용됩니다.



A. 힘/민첩/지능'상세 정보' → '전체 효과 정보' → '공격' 의 '힘/민첩/지능' 과 동일합니다. 

B. 무기 공격력 은 '상세 정보' → '전체 효과 정보' → '공격' 의 '무기 공격력' 과 동일합니다.

C. 순수 공격력 은 '보석' 과 '어빌리티 스톤' 을 착용하지 않은 상태에서의 '툴팁 표기 기본 공격력' 입니다.

D. 기본 공격력 은 '보석' 과 '어빌리티 스톤' 을 착용한 상태에서의 '툴팁 표기 기본 공격력' 입니다.

E. 최종 공격력 은 '캐릭터 정보' 의 '기본 특성' 부분에 표기되는 '공격력' 입니다. 



여기까지, 기본적인 공격력 계산식에 대해 알아봤고, 지금부터 스킬 데미지 계산식에 대해 알아볼건데요.
툴팁 표기 스킬 데미지에 대해서는 이미 위에서 언급을 했으니 따로 다루지 않습니다.


F. 기본 스킬 데미지 는 여러 배율이 적용되기 이전의 순수한 '스킬 자체 데미지' 입니다.

그런데, 데미지 계산 쪽을 어느 정도 알고 계시는 분들에게는 이상한 부분이 하나 보일 겁니다.


어? 스킬 데미지 = 모션 상수 + ( 공격력 × 모션 계수 ) 아닌가요? 
이미지에는 스킬 데미지 = ( 공격력 × 모션 계수 × 레벨 배율 ) 로 나와 있는데요? 


사실, 이 부분은 아직 검증을 진행 중인 부분이긴 한데... 일단 적어놨습니다.

모션 상수는 뭐고 모션 계수는 뭔지 잘 모르시는 분들을 위해 설명을 해드릴게요.


모션 상수 = 스킬 상수 : 공격력이 0일 때의 스킬 툴팁 표기 데미지
모션 계수 = 스킬 계수 : ( 공격력이 n일 때의 스킬 툴팁 표기 데미지 - 모션 상수 ) ÷ 공격력 n





장비, 장신구, 그리드 젬을 전부 착용 해제하여 (어빌스톤, 낙원보주, 각인, 보석, 그리드 코어는 영향 X)

무기 공격력과 공격력 증감을 0 으로 만들면 순수 공격력, 기본 공격력, 최종 공격력 모두 0 이 됩니다.


어? 민첩이 9338 인데 왜 공격력이 이에요? 


'순수 공격력''힘/민첩/지능' × '무기 공격력' 인데 9338 에 0 을 곱하면 0 이 되니까요!
'기본 공격력''순수 공격력' × 기'본 공격력 증가율' 인데 0 에 1이든 2든 곱해봤자 0 이니까요!
'최종 공격력' '기본 공격력' + '공격력 증가치' 인데 0 에 0 을 더하니 0 이겠죠!


아무튼, 이렇게 공격력이 0 인 상태에서의 스킬 툴팁을 한 번 살펴볼까요?


   
(좌) 순수 공격력 0 기준 툴팁                            (우) 순수 공격력 173406 기준 툴팁


어? 공격력이 0 이라 스킬 툴팁 표기 데미지가 줄어들긴 했는데 0 은 아니네요? 


네, 그래서 지금까지 이 부분을 스킬의 고정 데미지, 즉 '스킬 상수 = 모션 상수' 로 해석하여

위에서 언급하였던 대로 '스킬 데미지 = 모션 상수 + ( 공격력 × 모션 계수 )' 형태로 추측했었습니다.



위 링크는 제가 현재 작업 중인 로스트아크 데이터베이스 시트입니다.
이 중, '스킬 정보' 시트를 보면, 데모닉의 35개 스킬에 대한 분석을 진행 중인데요.



'순수 공격력 0' 기준 '님블컷' 의 1 ~ 14 Lv. 툴팁 표기 데미지 :
55 / 101 / 135 / 157 / 179 / 190 / 201 / 212 / 223 / 235 / 235 / 235 / 235 / 235 

'순수 공격력 0' 기준 '데몬 비전' 의 1 ~ 14 Lv. 툴팁 표기 데미지 :
513 / 899 / 1,177 / 1,400 / 1,565 / 1,678 / 1,788 / 1,901 / 1,956 / 2,011 / 2,012 / 2,012 / 2,013 / 2,013

'순수 공격력 169,474' 기준 '데몬 비전' 의 1 ~ 14 Lv. 툴팁 표기 데미지 :
1,402,210 / 1,540,344 / 1,613,253 / 1,665,236 / 1,705,474 / 1,738,145 / 1,764,970 / 1,787,624 / 1,806,880 /
1,823,632 / 1,983,922 / 2,082,434 / 2,159,240 / 2,227,697


위와 같이, 스킬 자체의 데미지가 낮은 경우에는 10 ~ 14 Lv. 모션 상수 값이 동일하지만,
스킬 자체의 데미지가 어느 정도 높아진 경우에는 10 ~ 14 Lv. 모션 상수 값이 변하는 것을 확인할 수 있습니다.

또한, 순수 공격력이 대폭 높아져 스킬 데미지도 대폭 높아지게 되면 스킬 레벨마다 확연한 차이가 납니다.

데모닉만 해도 35개의 스킬을 가지고 있고, 로스트아크에는 현재 29개의 직업이 존재합니다.
어림잡아도 1천개 가량 되는 스킬들이 각각 15개의 고유 상수를 가지고 있다...? 흠...

특정 스킬의 데미지를 n% 상향 또는 하향하려면, 해당 스킬의 스킬 상수와 스킬 계수
양 쪽 모두 신경 써야 할 텐데... 어차피 상수는 값이 작으니 무시한다? 흠... 

좀 이상하긴 하지만, 선발대 분들께서 검증해 놓은 것이니까~ 라고 생각해서 일단 패스.



아무튼, 효율성과 같은 여러 측면에서 보았을 때에, 스킬 레벨 별 배율 테이블이 존재할 것이라 생각했고,
실제로 작성한 데이터베이스를 확인하였을 때에, 스킬들의 레벨에 따른 상승치는 비슷했습니다.
툴팁 표기 수치가 '내림' 처리된 상태임을 감안하면 똑같은 거나 다름없는 수준이었죠.

다만, 특수한 경우가 존재합니다. 바로 '아이덴티티 스킬' , '각성기' , '초각성기' , '아크패시브 스킬' 등이 있습니다.  
해당 스킬들은 언제나 '스킬 레벨 1 (최대)' 로 표기되기에 스킬  레벨 별 데이터를 확인할 수가 없었습니다.

이 부분 때문에 최근 스익을 진행했었고, 지식전수 및 점핑을 통해 51~69레벨 데이터를 확인해야 합니다.
심지어 각성기는 각성퀘, 초각성기는 초각성퀘를 진행해야 얻을 수 있고 아크패시브 깨달음은 페이튼 클리어 이후, 보석은 파푸니카 클리어 이후에나 열리는데 깨달음 4T 스킬을 열려면 깨달음 포인트가 80 이상 필요하니... 음...





아! 깨물 3개 (총 9P) + 상깨물 1개 (5P) + 전투 레벨 70 (20P) + T3 전설 2연마 악세 5개 (총 46P) 하면
딱 80P가 되어서 아크패시브 : 깨달음 4T 1Lv. 을 찍을 수 있겠구나!

어? 그런데... 깨물 수급처가... 쿠르잔 북부... 아이템 레벨 1600도 찍어야 하는구나!


네, 그냥 지랄입니다. 쌍욕이 절로 나와요.
이러한 로스트아크의 구조 때문에 확인 불가능한 데이터가 꽤나 많습니다.
그렇기 때문에, 더더욱 스킬 레벨 배율에 집중하며 데이터베이스 작성을 이어나가던 와중

우리의 만능 일꾼 GPT가 한 가지 의견을 제시합니다.


'현재, 모션 상수로 추측한 공격력 0 기준 스킬 툴팁 표기 데미지가 지금까지 수집한 공격력 n 기준
스킬 툴팁 표기 데미지를 기반으로 역산한 공격력 1 기준 스킬 툴팁 표기 데미지와 거의 동일합니다.
공격력 0 기준 스킬 툴팁 표기 데미지는 상수가 아닌 내부 배율 테이블의 최소 기준값일 가능성이 높습니다.

실제 데이터를 역산해보면 '모션 상수' 라는 독립적인 절편이 존재함으로 해석하기보다는
기본 공격력 1 기준 내부 배율 테이블의 최소 기준값에 가까운 것으로 보입니다.'


실제로, 지난 26.02.11 대규모 밸런스 패치에서 데모닉의 일부 스킬에 변화가 있었는데
이전에 작업했던 데이터베이스와 새롭게 작업한 데이터베이스의 자료를 교차분석해보니
공격력 0 기준 스킬 툴팁 표기 데미지가 상향 or 하향 수치만큼 증감된 것을 확인할 수 있었습니다.


물론, 위에서 말했듯이 계수와 상수 모두를 건드린 걸 수도 있긴 하니까... 아직 추가적인 검증이 필요하긴 합니다.



자, 뭐 아무튼 좀 복잡한 부분에 대해서는 얼추 끝났습니다. 이제부터는 간단해요!

로스트아크를 플레이하면서 한 번씩은 들어봤을 말들일텐데요.


추피는 합적용 ,  주피는 곱적용!

치피는 합적용 ,  치적주피 (회심)은 곱적용!

피증은 합적용 ,  방깎은 곱적용! 


맨 위 한 장 정리 이미지에는 특정 옵션이 어떤 구조에 속하는 가를 확실하게 나타내기 위해서
일부러 G. 치명타 배율 , H. 주는 피해 배율 , I. 받는 피해 배율 , J. 방어력 배율분리했습니다.


'적에게 주는 피해 증가''적의 받는 피해 증가' 는 보통 툴팁 표기의 문구
적 체력바 아래에 디버프로 적용되는지 여부로 구분이 가능한데,

특이하게도 서폿의 낙인적 체력바 아래에 뜨는 디버프임에도 '주는 피해' 로 표기되어 있습니다.
다만, 구분의 용이성을 위해 I. 받는 피해 배율 에 넣어놨습니다.


치적, 치피, 추피, 진피, 시너지는 모두 합적용입니다.
치적주피 (회심) 은 곱적용 이라는 말은 반은 맞고 반은 틀립니다.

왜냐? 아크패시브 : 진화 (회심) , 팔찌 특수 효과 (치적 이중, 치피 이중) , 치적주피 시너지 (약점 공략)
이렇게만 놓고 보면 서로 곱적용인 것이 맞긴 한데...

혹여나 한 파티에 창술사, 딜홀나, 딜키리가 같이 있다면...?
시너지는 전부 합연산이라 치적주피 시너지도 어김없이 합연산입니다.
따라서, 치적주피 시너지도 많으면 효율이 감소합니다.
(물론, 감소해도 치적주피가 개사기라 다른 시너지보다 좋긴 해요)

주피, 받피 등대부분 곱적용이긴 합니다만,
위에서 설명했듯 시너지는 모두 합연산입니다.


사멸 시너지 효율 : 1명 - 4.000% / 9.000% , 2명 - 3.846% / 8.257%     * 워블+사멸이 사기인 이유

치피 시너지 효율 : 1명 - 8.000% , 2명 - 7.407% , 3명 - 6.897%     * 치적 100% 기준

방깎 시너지 효율 : 1명 - 6.383% , 2명 - 6.818% , 3명 - 7.317%     * 암수, 방깎팔찌와 효율 무관

피증 시너지 효율 : 1명 - 6.000% , 2명 - 5.660% , 3명 - 5.357%     * 그냥 무난 그 잡채

공증 시너지 효율 : 1명 - 6.000% , 2명 - 5.660%     * 스카, 기공 2명밖에 없어욧!


사멸 (약점 노출) , 치피 (약점 공략) , 피증 (피해 증폭) , 공증 (투지 강화) 은 겹치면 효율이 감소하고
방깎 (방어력 감소, 부식화, 갑옷 파괴) 은 겹치면 오히려 효율이 증가합니다.

사멸, 치피, 피증, 공증 4개 시너지는 직업 상관 없이 모두 이름이 똑같은데,
방깎은 특이하게도 서머너의 경우 '부식성 폭발 or 부식성 확산 (방어력 감소)' , 리퍼의 경우 '독 : 부식 (부식화)' , 나머지 직업의 경우 '갑옷 파괴' 로 총 3종류로 구분되긴 하나, 전부 합적용입니다.
* 갑옷 파괴 : 디스트로이어, 블래스터, 환수사, 전투 태세 워로드, 진실된 용맹 바드, 회귀 도화가

이를 간단하게 설명해보자면, '덧셈 형식의 계산' 에서는 합적용보다는 곱적용이 유리하나
쿨타임, 방어력 등의 '뺄셈 형식의 계산' 에서는 합적용이 곱적용보다 유리합니다.

다만, 이 부분을 설명하는 것이 상당히 귀찮은 문제이다 보니
단순하게 피증은 합적용이라 구리고 방깎은 곱적용이라 좋다! 는 말이 퍼진 듯 합니다.



그리고, 스킬 피해 증가율에 대해 조금 디테일하게 들어가보겠습니다.
제가 연구하는 직업이 '충동 데모닉' 이기 때문에, '악마 스킬 피해 증가' 줄여서 '악스피' 라고 구분하는데,
아래와 같이 툴팁 표기가 아주 약간...씩 다릅니다...


전투 특성 - 특화 : 악마화 시 스킬 피해량

피증 보석 효과 : 악마화 스킬 피해

아크 패시브 - 깨달음 : 악마 스킬의 피해량

아크 그리드 - 코어 옵션 : 악마 스킬의 피해량


로스트아크의 계산 부분에 있어 어느 정도 지식이 있으신 분이라면,
보통 이 툴팁 표기가 서로 같으면 합연산, 서로 다르면 곱연산임을 알고 계실 텐데요.

제가 수련장을 수도 없이 치며 데이터를 분석하여 검증한 결과는 다음과 같습니다.


( 1 + 특화 악스피 ) × ( 1 + 보석 악스피 ) × ( 1 + 앜패 악스피 A + 앜패 악스피 B )
× ( 1 + 앜그 악스피 A ) × ( 1 + 앜그 악스피 B ) × ( 1 + 앜그 악스피 C ) × ... 


특화 / 보석 / 앜패 / 앜그 등 큰 시스템 분류에 따라 곱적용입니다.
다만, 앜패 내에서는 서로 합적용, 앜그 내에서는 서로 곱적용입니다. 

한 가지 주의하실 점이 있는데,
해당 내용은 충동 데모닉 기준으로 측정한 부분이기 때문에 아래 내용들도 같은 방식인지 확실하지 않습니다.


'배틀마스터 & 스트라이커''일반 or 오의 스킬 피해 증가'

'인파이터 & 브레이커 ' 의 '기력 or 충격 스킬 피해 증가'

'데빌헌터 & 건슬링어 & 창술사''특정 스탠스 스킬 피해 증가'

기타 등등...



추가적으로, 기존 3T 팔찌 옵션이던 약점 노출 (치적깎) , 비수 (방깎) , 응원 (주피)
4T 팔찌로 넘어오면서 치적깎 , 치피깎 , 방깎 , 주피 로 변경되었습니다.

해당 옵션들 중 주피를 제외한 3개 옵션적 체력바 아래에 디버프로 표시되는 옵션들이나,
여전히 '치적깎 및 치피깎' 은 합적용 , '방깎 및 주피' 는 곱적용입니다. 

치피깎 디버프 이름은 '해리' , 방깎 디버프 이름은 '부식' 인데
치적깎 디버프 이름주피 버프 이름가진 팔찌가 없어 확인하지 못했습니다.



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굉장히 좋은 글을 작성해주신 '이주리얼' 님에게 조금이나마 도움이 되어드리고자
일요일 하루 꼬박 투자해 정리한 이미지였는데, 그냥 넘어가기가 아쉬워 장문의 게시글을 작성했습니다.

잘못된 부분에 대한 피드백은 언제나 환영합니다. 댓글 남겨주세요.

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