많은 옵션들 중 쿨타임 감소 옵션에 대해 알아보자
쿨감이 높을수록 스킬의 주기가 짧아지고, 이는 딜 증가로 이어진다.
하지만 유한한 마나와 공격속도, 파일럿의 손 등등 쿨감의 포텐을 제한하는 요소가 많기에
정확한 기댓값보단 단순히 이론적인 최댓값을 알아보는 과정임을 상기하자.
빠른준비 트라이포드의 경우에는 먼저 트라이포드 적용 후 쿨타임 감소가 적용됨을 상기하자.
EX) 스킬 쿨타임 30초, 빠른준비 6초 적용후, 쿨감 20% = (30-6)*(1-0.2)초 = 19.2초
먼저 출력 과정부터 알아보자
데미지가 A, 쿨타임이 B초인 스킬이 있다.
이 스킬의 DPS (초당 데미지)는 A/B 이다.
여기에 쿨타임감소 X% (0<X<80) 를 적용시키면 (로아에서 제한한 최대 쿨감은 80퍼)
스킬의 DPS는 A/B(1-0.01X)
즉, 기존 값에서 1/(1-0.01X)를 곱한 값이고, 이는 X가 증가할수록 급격히 증가한다.
이를 시각화 하면 다음과 같다
(이론상 쿨감 80%일때의 기댓값은 기존 딜의 400%의 효율을 낼수 있다)
이렇게 높아질수록 극한의 효율을 내는 쿨타임 감소의 합은 어떻게 계산할까?
예를들어 기본 쿨감 10%에 보석15%는 어떻게 계산해야할까?
결과부터 말하자면 23.5%이다.
과정은 (10000-(100-X)*(100-Y))/100 를 이용했고
쿨감은 기존의 합연산, 곱연산과 다르게 쌓일수록 그 증가치가 낮아진다는것을 알 수 있다.
그렇다면 쿨감이 많을수록 딜 기댓값 효율은 떨어질까?
예를들어 쿨감이 0인 상태에서 쿨감 15짜리 보석을 낀 후의 기댓값 증가치와
쿨감이 20인 상태에서 쿨감 15짜리 보석을 낀 후의 기댓값 증가치는 어떤 차이가 있을까?
똑같다. 어떠한 경우에도 보석쿨감 15에의한 딜 증가치는 17.64706으로 동일하다.
이말은 쿨타임 감소 옵션 하나하나가 기댓값면에서는 곱연산으로 작용한다고 설명할 수 있다.
위에서 언급했듯, 효율은 유한한 마나와 공속, 파일럿의 손에 따라 제한될 수 있으며
이러한 계산은 이론적 최댓값을 계산하기 위함임을 알리며 글 마치도록 하겠다.
결론 : 곱연산임, 많을수록 좋음
팁: 단심(단죄+심판)의 쿨감 15퍼는 합연산이다.
단심 적용 전
적용후
즉, 기본 쿨감이 높을수록 단심 효율이 존나게 좋아진다
고신속캐릭은 단심을 꼭 쓰도록 하자.