바드는 로아에서 제작하고 설명할때 보조적인 성격이 강한 캐릭터라고 했습니다.
제작사에서 말한 바로는 아예 한쪽으로만 쏠린 직업은 없다 라고 단정하였으니 "서포팅적인 면이 강하다" 정도 겠죠.
지금 아마 바드에 대해 "필요한가?", "바드데려갈바에 딜러하나 데려가는게 훨씬 낫지 않은가?"라고 말하는 인식이
제 생각에는 고레벨과 고난이도의 던전의 경험부족으로 생각됩니다.
고레벨로 갈수록 고난이도의 던전이나 여러가지 트릭공략적인 던전이 많이 준비되어있으니 결국 오베의 이른판단 정도로축약할수 있겠네요.
그럼 여기서 "과연 바드는 왜 다른 딜러들과 견주어서 선택 혹은 필수가 될 수도 있는가?" 라고 고찰 해봐야 합니다.
(바드가 필수라는 것은 제 개인적인 생각이지만 그 필수조차 보편적인 시각에서만 적용됨을 밝힙니다)
제 생각엔 바드는 천상의 연주 하나만으로도 이미 타 딜러와 견주거나 그 이상이라고 생각됩니다.
딜러들을 1의 효율이라고 봤을때(그 안에서 성능차에 따라 1.05~0.995 나눠지겠지만 퉁칩시다)
통상적 제가 경험한 바드의 딜링 능력은 스킬선택에 따라 달라지지만 보통 딜러들의 0.5~0.8 정도였습니다
여기까지만 보면 바드는 선택될 가치가 없지만, 천상의 연주 하나만 놓고 보아도 달라집니다.
던전은 극딜 타이밍이라는것이 존재하고, 보통의 딜러들도 스킬쿨을 돌리며 회피하다가 이 극딜타이밍에 모든 스킬을 쏟아 붓습니다. 모든 공격보조 유틸기와 댐뻥도 이때 쏟아지지요.
이때, 천상의 연주의 희귀 옵션인 공속 16%, 치명적중 15%와 더불어 유일의 유니크옵션인 치명댐 50%, 힘민지 5%는 생각이상의 효율을 냅니다.
대부분의 딜러는 치명이 0%에서 시작하는 것이아니고 치명이 자체적으로 높은 클래스의 경우 치명 15%와 함께라면 엄청난 수의 치명타를 유일한 옵션인 치명타 대미지 50% 증가로 극딜타이밍에 때려박을 수 있습니다.
이는 배틀마스터나 아르카나와 함께라면 치명타 적중 100%로 치명타 대미지 50%를 미친 딜로 박아넣을 수도 있죠.
과연 여기에 바드 대신 다른 클래스를 넣었다면? 그 클래스는 1의 효율을 내겠지만 바드는 나머지 3개의 직업군의 극딜타이밍 효율을 1.5이상, 심지어 2의 정도까지 극대화 시킬 수 있습니다.
물론 여기서 그 딜러들간의 시너지가 좋다면 바드의 보조보다 더 효율이 좋아 질 수 있지만 그건 매우 한정적인 예라고 생각합니다.
여기서만 봐도 천상의 연주 하나로 이미 바드는 충분히 선택될 이유가 넉넉하단 것이죠.
그럼 이제 극딜 타이밍 외를 보면 어떨까요?
극딜타이밍은 로아에서 무력화게이지를 모두 깎아 무력화 시키는 타이밍입니다.
이 무력화는 결국 보스가 "딜링을 하는 도중"이루어 집니다. 위험부담을 갖고있다는 것이죠.
게다가 서브무력화의 경우 원거리 캐릭터가 많지만, 메인 무력화 캐릭인 인파이터와 디스트로이어는 근접인데다, 상대적으로 느리다는 공통점을 갖고 있습니다.
이때, 이 무력화를 보조하고 극딜타이밍이 아닌 스킬쿨을 적당히 돌려가며 누적딜을 올리는 과정에서 딜러들의 안정감을 가져다 주는게 수호의 연주와 적절한 타이밍의 윈드오브뮤직의 쉴드입니다.
(개인적으로 빛의 광시곡은 범위한정이라는점이 너무 크다 생각합니다)
포션이 넘쳐나는 던전의 경우 그냥 뒤로살짝 빠져서 포션빨고 오면 되지만
포션이 제한되는 큐브나 레이드의 경우? 결국 처음부터 체력자체가 빠지지 않도록 관리하는 수밖에 없습니다.
바드의 힐량? 엄청난 대미지를 쏟아내는 레이드에서 바드의 힐량이 믿음직하진 않거든요.
바로 이 점이 워로드와 바드가 채택되는 이유입니다.
게임이 처음부터 끝까지 무력화로 시작해 무력화로 끝나면 바드와 워로드는 삭제해야 하는 직업이지만
이 무력화를 만들기 위한 과정에서 체력이 빠지지 않게 어그로를 잠시라도 끌어주고, 대미지 공유를 해주거나, 대미지 감소를 시켜주고, 쉴드로 애초에 피 자체가 빠지지 않게 보조해주고 관리해주며 딜러는 딜에 집중하게, 무력화는 확실한 무력화에 집중할수 있게 도와주는겁니다. 설사 거기에 미스가생겨 위험이 오더라도 커버를 쳐주도록요.
개인적으론 그리 길지도않은 천상의 연주 공속 16%가 이타이밍에도 빛을 발한다고 생각하네요.
이 외 방깎, 공뻥 등은 말할 필요조차 없으니 넘기고
바드의 문제점과 개선점입니다. 제일 중요 !
우선 바드의 문제점은 역시 아이덴티티 입니다.
유니크한 아이덴티티를 갖고있지만 사용하기가 힘들다는 겁니다.
그래서 세레나데 게이지 차는 속도를 상향하자니? 힐을 미친듯이 뿜어낼테니 힐량을 또 하향해야되고 힐만 뿜어내게되면 공뻥벞은 사장되게 됩니다.
힐량만 상향하자니? 애초에 세레나데 게이지가 차는 속도가 너무느려서 공뻥과 추가 힐에대한 기대치를 모두 잃게 됩니다. 혹시라도 그 힐 한번이 미스가 나게될때 치명적인 상황이 오게 된다면 이는 역설적으로 더욱 바드에 대한(잘하는) 의존감을 올리게 될것이고, 처음 패치방향에서 벗어나게 되겠죠.
여기서 제 개선방법은
구원과 용맹의 세레나데의 세레나데 게이지를 분리하는겁니다.
세레나데 게이지는 둘다 차고, 하나의 세레나데를 사용하더라도 나머지 하나의 세레나데 게이지는 소모하지 않는거죠.
여기서 나오는 장점은 각각의 세레나데 게이지를 사용자도 조절하며 적절한 타이밍에 사용 할 수 있고, 현재 많이 사용할수 없어 바드의 재미가 반감되는 점을 상쇄시켜줍니다.
밸런스를 조절하는 입장에서도 세레나데 게이지를 각각 조절할 수 있으며, 각각의 세레나데 효과에 대해서 밸런싱 하는데도 아이덴티티가 분리되었으니 전혀 부담감을 갖지 않게 됩니다.
사담으로는 스킬 단축키가 너무 모자랍니다...
바드가 그만큼 효율적인 스킬이 많다는것이겠지만 다른면으로 보면 그 모든 스킬을 전부 사용하지 못하니 효율을 제대로 낼 수 없을수도 있단 말이 되겠죠.
물론 단축키는 모든 직업 다 똑같은거고(데빌헌터같이 특수한 케이스를 제외한다면) 선택하는 재미도 있겠지만 그 폭이 넓으면 좀더 다채롭고 재밌는 게임이 되지 않을까 합니다