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[게임 리뷰] 로스트아크 2차 CBT 리뷰 (스압 / 데이터 주의)

Sagan
댓글: 1 개
조회: 1644
2017-09-27 23:29:37




장르 : 쿼터뷰 MMORPG
개발·운영 : 스마일게이트


 1년이란 오랜시간이 지나 드디어 로스트아크가 2차 CBT로 돌아왔다. 아쉽게도 지난 1차 CBT에선 아쉽게도 테스터로 선정되지 못해 손가락만 빨아야 했지만, 이번 2차 CBT를 통해 드디어 로스트아크를 플레이 해볼 기회가 생겼기에 필자가 플레이 해본 로스트아크는 어땠는지 알려드리고 싶어 이렇게 글을 써 본다.



0.글을 시작하며 - 로스트아크?

 작년에 있었던 1차 CBT에서는 '뭔가 아쉽지만 탄탄한 기본기를 갖춘 게임'이란 평가를 받았던 것으로 기억한다.
 화려한 그래픽과 연출로 시선을 한몸에 받았었고 심플하면서도 구색은 갖춘 UI와 적절한 최적화로 인한 쾌적한 게임이 가능하다는 등의 좋은 평가가 있었던 반면, 진행이 선형적이고 자유도가 부족하다는 의견과 전체적으로 마감이 아쉽다는 등의 단점 또한 존재한다는 것이었다.





▲ 1차 CBT때 공개되어 많은 플레이어들의 가슴을 설레게 했던 '영광의 벽' 
필자도 실제로 플레이 해 보곤 기가막힌 연출에 감탄했었다.



 긍정과 부정이 뒤섞인 평가를 보면서도 1차 CBT당시 공개된 영상과 하나 둘 올라오는 직접 플레이 해 본 유저들의 글을 볼 때면 역시나 직접 해보지 못한것에 대한 아쉬움과 플레이 해 본 유저들에 대해 배가 아픈 것은 사실이었다. 새로 나오는 온라인 게임이 몇 없었던 당시 상황과 노잼병에 걸려 게임을 점점 멀리해 가던 필자에겐 꼭 한번 플레이 해보고 싶었던 욕심이 있었기 때문이었다. 하는 수 없이 '저 포도는 신 포도다.' 라고 암시를 걸며 아쉽게도 다음 테스트를 기다릴 수 밖에 없었다.
 그렇게 1년여 간의 시간이 지나고 서서히 기억에서 잊혀질 무렵, 갑자기 각종 커뮤니티 사이트 등에서 로스트아크가 2차 CBT를 시작한다는 소식이 전해졌다. 기쁜 마음에 부랴부랴 홈페이지에 이어 인벤 테스터 이벤트까지 응모를 하고는 기다리길 수 일.. 잠잠하기만 하던 핸드폰에 한통의 문자가 도착했었다. 

 '축하합니다! 모험가님은 로스트아크 2차 CBT 테스터로 선정 되셨습니다.' 
 



▲ 드디어 돌아왔다!



 대망의 테스트 당일! 퇴근 후 기분좋게 시작하려던 내 생각과는 달리 나를 반겨주는 것이 있었으니... 




1. 모험을 떠나다 - 첫인상과 게임플레이

 그렇게 기다리고 기다렸던 클베이건만 대망의 1일 차 플레이에선 열악한 서버 상황과 출근의 압박으로 인해 갈매기와 파도 소리만 실컷 듣고는 10여분도 못한 채 아쉽게도 다음을 기약할 수 밖에 없었다. 아직 기간은 열흘이나 남았으니 충분히 즐길 수 있겠지.. 라는 내 예상과는 달리 주말마저 다른 볼일이 생기면서 결국 테스터 선정에서 탈락하여 이번에도 어김없이 신포도를 줄창 외치던 다른 친구들에게 첫 플레이를 안겨줄 수 밖에 없는 상황에 처해지게 되었다.




▲ 2차 CBT 초기 불안했던 서버 상황 때문에 많은 유저들을 실망시켰다. 



 시간은 흘러 테스트 4일차의 밤. 늦게 나마 겨우 접속을 하게 되었는데 이미 서버관련 작업을 마쳤는지 1일차와는 달리 서버가 불안정하거나 접속을 못하는 등의 문제는 발생하지 않았다. 그렇게 클베시작 4일이 지나서야 첫날 만들어 둔 파이터를 꺼내 들 수 있었다. 
 첫 선택을 파이터로 했던 이유라고 한다면 역시 선택 가능한 여성 캐릭터 중 하나라는 것과 다른 동영상에서 볼 수 있었던 한방 한방 시원하면서도 재미있어 보였던 타격감을 느끼기 위함이었다. 
 




▲ 외형과 재미 모두 만족 시켜줬었던 파이터 계열



 이미 소문나있던 그래픽과 연출력이 있었던 만큼 10 레벨까지 진행되는 프롤로그는 꽤나 흥미롭게 플레이 할 수 있었다. 쿼터뷰 게임 답지 않게 이벤트 씬 마다 이리저리 움직이는 카메라 워크나, 언리얼 3이라는 한물 간(?) 엔진을 사용했지만 소소한 디테일에 많은 신경을 쓴 탓인지 자연스러우면서도 아름다운 그래픽을 보면서 연출과 그래픽에 정말 공을 많이 들였구나 하는 생각이 들었다. 
 굳이 이번 클베를 거치며 느꼈던 연출,그래픽에서 아쉬운 점을 꼽자면 커스터마이징을 열심히 했는데 막상 캐릭터의 얼굴을 자세히 보기 힘들다 정도..? 이번 2차 CBT에서는 외형 상세 설정 또한 새로이 추가되었다고 들었는데 막상 자세히 볼 일이 별로 없었다. 쿼터뷰 게임이다 보니 확대를 하지 않으면 캐릭터의 얼굴을 볼 수 없고 스토리 연출에서도 캐릭터의 외형을 잘 확인 할 수 있을 정도로 확대되는 장면이 별로 없었기 때문이다. 다만 다행인건진 모르겠지만 이 때문인지 처음에는 불만이었던 체형 선택이 없던 점도 시간이 지날수록 딱히 문제가 되지 않았다. 뭐 이미 충분히 큰 것(?) 더 키워서 뭐하나 하는 생각이 들기도 했고...





▲ 2차 CBT에서는 캐릭터의 얼굴이나 머리카락 등의 외모를 상세히 설정할 수 있었다.


 솔직히 말해서 스토리의 경우는 다른 RPG게임과 크게 차별성이 있어 보이진 않았다. 하지만 앞서 말했듯이 디테일 하면서 꼼꼼하게 제작된 그래픽과 빼어난 연출을 이용해 이야기를 보다 쉽고 몰입감 있게 풀어나가며 게임에 빠져들게 만들어 주었다. 특히 1차 CBT에서 화제가 되었던 영광의 벽, 수성전을 체험 해 볼 수 있었던 광기의 축제 같은 퀘스트나 거대 보스몹인 자간을 토벌하는 루테란 왕의 무덤과 같은 멋진 던전들이 눈을 즐겁게 해주었다.




▲ 스토리를 진행하며 종종 입이 떡 벌어지는 영상이 나타나곤 했었다.



▲ 또한 영상 뿐만 아니라 직접 플레이 할 수 있는 것들도 있어 보다 즐겁게 즐길 수 있었다.


 그래픽이나 스토리 연출을 떠나 게임의 본질적 재미인 전투에 대한 이야기를 해 보자면 10점 만점에 8점 정도를 주고 싶다. 
 우선 타격감의 경우 정말 높은 점수를 주고 싶다. 손맛이 좋다고 알려진 인파이터를 키워서 그런가 한방 한방 때릴 때의 손맛은 좋은 편 이었다. 또한 잠깐 플레이 해 본 원거리 직업의 경우에도 화려한 움직임을 보이면서도 모션이 어색하지 않았고 특히 효과음이나 적의 피격 모션 등 디테일 한 면을 잘 잡아 내었다. 
 





▲ 타격감의 경우 이펙트, 피격 반응, 효과음 삼박자를 고루 갖추었다.


 전투 면에서 조금 아쉬운 건 근접 클래스의 경우 회피나 기동 면에서 많은 손해를 감수한다는 점이다. 그나마 나은 편인 인파이터의 경우 이단 대시를 쓸 수 있어 필요할 때 빠르게 회피 및 재 전투 진입이 가능했지만 2회 모두 쓸 경우 쿨타임이 12초 정도로 길어 정작 중요한 상황에서 사용하기에 힘든 면이 있었다. 
 이것이 크게 작용하는 것이 보스전인데 대체로 보스들은 전방위 공격을 펼치거나 넓은 평타 범위를 가지고 있었기 때문에 이를 회피하며 전투를 지속하기 위해 공격 스킬 또한 회피를 위해 아껴둬야 하는 상황이 종종 벌어졌었다. 그나마 다행인 점은 회복 물약이 자주 드랍 되었다는 점인데, 이 또한 초반 지역은 그냥 맞아가면서 물약빨로 버티는 것이 가능했지만 점점 고레벨 지역으로 갈 수록 버거워지는 느낌은 피할 수 없었다. 
 



▲ 피해욧!! 구석으로!!!!


 중간 정리를 해 보자면 게임의 첫 인상은 꽤나 후한 점수를 주고 싶다. 수려한 그래픽과 연출, 좋은 타격감으로 처음 로스트아크를 접한 유저라면 흥미가 당길 요소가 굉장히 많다고 생각한다.
 하지만 전반적으로 볼 때 조금 아쉬운 점도 분명히 존재한다. 우선 기본적으로 선형 진행 방식이기 때문에 길 헤맬 일은 없으나 이동 거리가 조금 긴 듯한 느낌은 든다. 이를 보완하기 위해 스퀘어 홀 이란 워프 포인트가 있지만 먼 길을 초행으로 가야 할 경우 이를 이용할 수 없고 몇몇 구역은 스퀘어 홀의 위치가 조금 애매한 곳들이 있어 여러모로 불편한 느낌이 들곤 했다. 차라리 이동 속도가 더 빨랐거나 개인용 탈것이라도 있었으면 어땠을까 하는 생각이 들곤 했다.
  그리고 게임 초반의 플레이 방식이 코옵 보다는 솔로잉에 초점이 맞추어져 있다는 생각이 들게 한 점이다. 물론 협동 플레이를 유도하기 위한 지역 보스나 엘리트 몬스터, 협동 퀘스트 등이 있었으나 지역 보스의 경우 저렙 지역에서는 경험하기 어려웠고 협동 퀘스트의 경우에도 단순히 일정 수의 몬스터를 사냥하는 경우에 그쳐 다른 사람들과 같이 즐긴다는 느낌은 적었다. 그나마 협동 플레이라고 느낄 수 있었던 것은 '뜨거운 축제' 퀘스트 정도였다.




▲ 진정한 협동(?)을 느낄 수 있었던 뜨거운 축제 퀘스트!


 하지만 반대로 생각해보면 초반 성장 시 다른 사람의 도움을 받지 않고서 혼자서도 충분히 육성 가능하다는 점이 장점으로 다가 올 수도 있다고 생각한다. 기본적으로도 레벨 디자인이 매우 잘 되어 있고 충분히 장비를 갖추지 못 했을 때엔 엘리트 몬스터나 퀘스트를 해결 시 지급되는 인장을 통해 장비를 얻을 수도 있었다. 또한 정말 다른 유저들의 힘이 필요할 때는 모험의 서나 비밀 던전, 메달 퀘스트 등 고렙 유저들이 초반 지역으로 이동해 올 수 있는 흥미 요소가 마련되어 있기 때문에 필요 시 해당 지역에 방문한 유저들에게 채팅으로 도움을 요청하는 것도 방법이 될 수 있을 것이라 생각한다.





▲ 보물지도를 통한 비밀던전 입장이나 모험의 서 업적 달성을 위해 
레벨링 구간에서 지나쳐간 지역을 다시 한번 돌아보게 했었다


 UI나 게임 시스템에 대해서는 평이한 수준이라고 생각한다. 대충 있을 건 다 있다고 봐도 무방할 정도로 만들어져 있었고 처음 시작했을 땐 G키가 선택이라는 것 때문에 익숙하지 않아 종종 실수가 나왔지만 적응해 가면서 문제가 되진 않았다. 또한 게임패드의 키 맵핑이 존재해 집에 있던 xbox360 패드로도 원활히 게임을 진행할 수 있다는 점이 마음에 들었다. 아쉬운 점을 꼽자면 키 설정을 변경하지 못하는 점, 미니맵의 축소와 퀘스트 트래킹이 제한적인 점 때문에 상시 확장 미니맵을 켜고 다녀야 하는 불편함 정도는 조금 수정해야 할 문제 같았다. 그리고 중요한 문제는 아니지만 개인적으로는 UI제거 옵션도 보이지 않아 좀 더 멋진 스샷을 못 찍었다는게 아쉽기는 했다.




▲ UI는 기본적으로 필요한 건 다 있었다.


  게임 시스템을 살펴보자면 우선 캐릭터 스킬의 경우 트라이 포스로 만들어지는 스킬 활용 방안의 증가와 스킬 선택 시 같은 직업을 가진 유저들의 스킬 마스터 상황을 보여주는 등의 디테일 한 점을 신경 쓴 것 등이 마음에 들었다. 또한 스킬 초기화 물약을 퀘스트나 구매로 쉽게 구할 수 있어 언제든지 원하는 스킬 세팅을 맞춰 볼 수도 있다는 점이 만족스러웠다.
 장비의 경우 같은 장비라 할 지라도 별 개수에 따라 성능이 더 좋아질 수 있어 레벨이 낮더라도 굳이 파밍을 더 하지 않아도 된다는 점이 있으나 자칫 높은 별의 장비를 위해 파밍을 계속 해야 한다는 점이 컨텐츠 유지를 위한 좋은 장점이 될지 공제 하한선을 만들게 되는 계기가 될지 조금 우려스럽긴 했다. 셋팅의 경우 원하는 장비를 프리셋으로 묶어 둘 수 있어 손쉽게 장비를 교체할 수 있다는 점은 긍정적으로 볼 수 있었다. 다만 다양한 장비를 들고 다니면서 교체를 하기엔 아이템 창이 다소 모자란 느낌이 있어 아쉬운 느낌을 주었다.




▲ 다른 유저들의 스킬 마스터 비율을 볼 수 있어 처음 시작한 유저라도 스킬 선택 시 고민할 시간이 적어 좋았었다.




2.더 넓은 세상? - 인벤 방송으로 확인했습니다..

 안타깝게도 필자는 2차 CBT에서 만렙을 달성할 순 없었다.. 그것도 가장 기대하고 있던 항해 컨텐츠를 즐기지도 못한 채 바로 코앞인 35렙까지 진행하고는 아쉽게 클베를 마무리하게 되었다. 이번 CBT에서는 30레벨 이후의 컨텐츠가 주를 이루었기 때문에 새롭게 완성된 컨텐츠들을 제대로 즐기지 못한 것이 정말 아쉽기만 했는데 다행이도 인벤 방송을 통해 2차 CBT의 새로운 컨텐츠들을 감상하며 아쉬운 마음을 삭힐 수 있었다. 
 체험 방송은 2차 CBT의 주요 컨텐츠를 하나하나 소개하는 역할이 주를 이루었는데 출연진 대부분이 로스트아크를 처음 경험하기 때문에 종종 헤매는 모습을 보이는 것이 조금 아쉽기도 했고 동네 바보 형 정도로 기억했던 불양 형님이 분량을 챙기시는 믿음직한(?) 길잡이 취급을 받는 것이 조금 충격적이긴 했지만 언제 봐도 예쁘신 권이슬씨나 영일 형님의 매력적인 입담 탓인지 방송 내내 즐겁게 볼 수 있었다.



▲ 체험 방송은 불양형이 캐리 한닼ㅋㅋ


 방송을 통해 가장 기대했던 항해 시스템에 대해 이것저것 살펴볼 수 있었는데 확실히 생각했던 것 보다는 조금 부실하다는 생각을 가지게 되었다. 정말 새로운 모험에 대한 기대를 가지고 있었건만 주된 컨텐츠는 단순히 대륙 이동의 수단으로 보일 정도였으며 보물인양이나 수렵등에서는 기존의 게임 방식을 연장하는데 밖에 미치지 못했다는 생각을 가지게 했다. 물론 배를 업그레이드 시키거나 선원을 모집하는 등 새로운 요소도 등장하긴 했지만 단순히 수집요소만 늘린다고 좋은 컨텐츠가 되는가에 대해 조금 생각해봐야 할 문제일 것 같다.
 솔직히 개인적인 바람으로는 단순 이동 및 채집으로만 컨텐츠를 제한할 것이 아니라 PvE나 PvP요소로 해상 전투나 백병전 등의 요소도 추가되어 지상이 아닌 해상 생활이 주가 되는 컨텐츠도 즐겨볼 수 있었으면 하는 마음이 있다.




▲생각했던 것에 비해 다소 아쉬웠던 항해 시스템


 반면에 항해 시스템에 비해 기대치가 낮았던 크라테스의 심장 던전이나 PvP 시스템의 경우 굉장히 마음에 들었다. 앞서 말했듯이 연출이나 그래픽 면에서는 충분히 높은 평가를 줄 수 있는데 단순히 판타지 세계관만이 아닌 제대로 된 스팀펑크의 분위기를 느낄 수 있는 던전이었다. 




▲ 남자들의 로망 밍밍(?)이..


 PvP의 경우에는 대장전이란 이름의 3인 팀 배틀이 눈에 띄었다. 단순히 대장을 잡는 게임이 아니라 선봉,중견,대장으로 구성된 3인이 차례로 승자는 계속 남아 대전을 하는 방식인데 1:1 대전에서 졌을 지라도 나머지 팀원들에 의해 막판 역전승이 나올 수 있어 더욱 쫄깃한 볼거리가 되었었다.




▲ 망치! 망치! 망치!


3.다음에 또 만나요! - 2차 CBT를 마치며

 24일 밤 12시에 가까운 시각 마지막까지 로스트아크 2차 CBT를 즐기던 유저들은 루테란 성으로 모여들었다. 저마다 좋은 기억을 안고 그동안 수고하셨다는 인사와 함께 다음에 또 보자는 말로 작별을 전하고 있었다. 게임을 플레이 하면서 종종 지역 채팅으로 이상한 말은 쏟아내는 유저도 있었지만 대체로 만족하는 모습을 보며 필자도 요 근래 이렇게 재미있게 즐겼던 게임이 있었나 하는 생각이 들었었다. 분명 게임 내적으로 아쉬운 점도 있었고 시간대가 맞지 않아 실제로 플레이를 한 시간이 적어 더 즐기지 못한 점도 마음에 걸렸지만 다음 테스트를 기약하며 아쉽지만 기쁜 마음으로 모두들과 작별 인사를 하였다. 

 서버가 종료 된 후 씁쓸한 마음 뒤로 문득 로스트아크는 김치찌개 같다는 생각이 들었다. 김치찌개만의 강렬한 색깔과 보글보글 끓어오르는 모습에 절로 군침이 넘어 가고 우리나라 어느 지역을 가나 쉽게 볼 수 있는 매우 기본적인 음식이지만 저마다 들어가는 김치와 재료에 따라 맛과 향이 천차만별이다.
 이와 같이 로스트아크 또한 시각적으로 사람을 끌어 당기는 매력이 있으며 기본의 충실함에 따라 질리지 않고 점차 흥미를 키워나가다가 그 끝에 방대한 컨텐츠가 가진 각각의 독특한 맛으로 사람들을 매료 시킨다는 점이었다.



▲ 로스트아크라는 게임은 나에게 보글보글 끓는 김치찌개처럼 다가왔다.


 들리는 소문으로는 더 많은 개발과 테스트로 다시 볼 수 있는 시간이 길어질 수 있다고 한다. 앞으로 로스트아크가 어떻게 바뀌어 갈지는 모르겠지만 이번 테스트를 마치며 내가 느낀 마음처럼 많은 유저들의 마음에 우리에게 친숙한 이 김치찌개처럼 언제나 찾을 수 있는 게임이 되길 바래본다.


 


▲ 다들 다음에 또 만나요!




○ 플레이 영상









Lv71 Sagan

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