고점이 문제라기보단, 저는 인파이터 플레잉을 하는 유저분들의 저점이 박살나있다고 생각하는 편이에요. 사람들은 자신들의 입타스택 유지상황과, 쿨누수를 인지하고 있지 못하다고 판단했습니다. 신경론적으로 고점 DPS가 좀 낮아도 실현가능한 고점의 빌드가 실전에서 더 유리할거라고 생각해요.
확실히 사이클이 정해진다는점에서 저점보완이 잘되긴할거같아요 전 진용출이나 파쇄 바꿔가면서쓰고 신속1200정도로 공이속+치적팔찌로 뭉가 채용중인데 오히려 실전에서 일망없으면 스킬이 전부 쿨일때가 많더라구요 특히 하르둠에서 더 그런거같습니다 나중에 다른보스 나오고 쿨 많이 논다싶을때 한번 이 스킬트리로 찍어먹어볼만 한거같아요 연구글은 늘 좋습니다 감사합니다
저점높음도르때문에 조금만 세져도 바로 너프 얻어맞는 인파에서 또다시 저점방어 빌드가 나오는게 퍽 안타깝기도 하고 우습기도 하고 그러네요 솔깃해서 제 세팅 기준으로 좀 쳐보니 트리시온 고점빌드는 절대로 아니고, 사이클 굴리는게 완전히 숙달되면 레이드 dps의 재현성이 높아진다는 점에는 동의합니다만..이런 류의 MMORPG에서 유저는 항상 고점을 뽑기 위해서 도전해야 한다고 생각합니다. 실전에서 이런저런 이슈로 어차피 고점 못 뽑을거 포기하고 저점이나 챙기자는 빌드는 결론적으로 겜사가 보는 지표론 좋을 지 몰라도 플레이 체감이나 개선을 요구하는 상황에서는 좋지 않아 보이네요. 새로운 고점으로의 길을 뚫는게 아니라, 겜사가 안 바꿔주니 유저도 포기해 버리는 느낌이 듭니다.
입타채용의 경우, 쿨누수없이 전부 백적중을 해야만 비로소 뭉가와 같은 출발선에 서게 됩니다. 20분 레이드 내내 쿨누수없이, 입타스택 까지는것없이, 전부 백적중을 한다는건 저는 실현불가능한 이상향이라고 생각하고 있구요. 그 어려운걸 실현해낸다쳐도 입타가 더 세긴커녕 뭉가랑 그제서야 같은 출발점에 서는거에요. 그점에서 무조건 뭉가가 실전레이드용 아크패시브라고 생각합니다.
저는 입식타격가를 채용하는 인파를 하는 유저들이 주력기 100프로 백적중 쿨누수관리는 커녕 입타 스택도 유지못한다고 판단하고 있어요. 그래서 고점을 열기보다, 고점이 좀 낮아도 실현가능한 고점의 스킬트리가 실전에서 무조건 더 좋다고 생각하고 있습니다.
영상 쭉보니 싸이클딜러가 되게 잘 만드신거 같네요 질문드리고 싶은게 있는데 1. 제가 효타를 안써봐서 저 싸이클 대로 하면 중간에 나오는 카운터에 대처가 가능한가요? 보통 싸이클 딜러 단점이 싸이클대로 굴리다보면 카운터 상황에서 불꺼진 경우가 상당해서요 2. 아덴을 다 채운다는 개념에서 노경면이나 노피면 상황에서 발생하는 누수나 보스 도망가는 패턴때 나간 스킬때문에 아덴이 다 안차는 상황에서는 어떻게 하시나요? 영상보니까 진짜 빡빡하게 풀아덴차는거 같던데
1. 효타 카운터 갯수를 아덴에 맞춰서 빡빡하게 쓰고 있긴합니다만, 솔직한말로 되게 쿨타임 간극이 짧기 때문에 괜찮다고 생각합니다. 보스의 카운터 패턴은 123막을 통틀어서 현재 레이드에서 카운터 모션을 보고 카운터가 모자라서 못친적은 전혀 없구요. 실제 예시로 영상보면 아시겠지만 모든 카운터에 참여하는 편입니다. 2. 이 역시 실전레이드 해설영상에서 보실 수 있다고 생각합니다. 스킬이 노경면으로 찢어져서 / 혹은 피격이상이나 패턴때문에 사이클에 누수가 생긴경우 대체로 쌓인 경험상의 느낌으로 해결하는 편입니다. 주력기부터 다시 박을지, 아니면 주력기쿨이 돌았지만 일망으로 채워서 대가 던지고 주력기 사이클 시작할지, 그때그때의 경험상 느낌으로 헤쳐나가는편이에요. 실전영상 해설편 한번 정주행 해주시면 질문하신 내용 모든상황이 다 첨부되어 있습니다. 질문 감사합니다.
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그 증거로 실전레이드 영상 첨부 되어있으니 안심하고 쓰셔도 됩니다!
저는 지금 이것저것 연구해보는중이라서 좀 다를수있어요 !
사람들은 자신들의 입타스택 유지상황과, 쿨누수를 인지하고 있지 못하다고 판단했습니다.
신경론적으로 고점 DPS가 좀 낮아도 실현가능한 고점의 빌드가 실전에서 더 유리할거라고 생각해요.
전 진용출이나 파쇄 바꿔가면서쓰고 신속1200정도로 공이속+치적팔찌로 뭉가 채용중인데 오히려 실전에서 일망없으면 스킬이 전부 쿨일때가 많더라구요 특히 하르둠에서 더 그런거같습니다
나중에 다른보스 나오고 쿨 많이 논다싶을때 한번 이 스킬트리로 찍어먹어볼만 한거같아요 연구글은 늘 좋습니다 감사합니다
솔깃해서 제 세팅 기준으로 좀 쳐보니 트리시온 고점빌드는 절대로 아니고, 사이클 굴리는게 완전히 숙달되면 레이드 dps의 재현성이 높아진다는 점에는 동의합니다만..이런 류의 MMORPG에서 유저는 항상 고점을 뽑기 위해서 도전해야 한다고 생각합니다.
실전에서 이런저런 이슈로 어차피 고점 못 뽑을거 포기하고 저점이나 챙기자는 빌드는 결론적으로 겜사가 보는 지표론 좋을 지 몰라도 플레이 체감이나 개선을 요구하는 상황에서는 좋지 않아 보이네요.
새로운 고점으로의 길을 뚫는게 아니라, 겜사가 안 바꿔주니 유저도 포기해 버리는 느낌이 듭니다.
20분 레이드 내내 쿨누수없이, 입타스택 까지는것없이, 전부 백적중을 한다는건 저는 실현불가능한 이상향이라고 생각하고 있구요.
그 어려운걸 실현해낸다쳐도 입타가 더 세긴커녕 뭉가랑 그제서야 같은 출발점에 서는거에요.
그점에서 무조건 뭉가가 실전레이드용 아크패시브라고 생각합니다.
저는 입식타격가를 채용하는 인파를 하는 유저들이 주력기 100프로 백적중 쿨누수관리는 커녕 입타 스택도 유지못한다고 판단하고 있어요.
그래서 고점을 열기보다, 고점이 좀 낮아도 실현가능한 고점의 스킬트리가 실전에서 무조건 더 좋다고 생각하고 있습니다.
질문드리고 싶은게 있는데
1. 제가 효타를 안써봐서 저 싸이클 대로 하면 중간에 나오는 카운터에 대처가 가능한가요?
보통 싸이클 딜러 단점이 싸이클대로 굴리다보면 카운터 상황에서 불꺼진 경우가 상당해서요
2. 아덴을 다 채운다는 개념에서 노경면이나 노피면 상황에서 발생하는 누수나 보스 도망가는 패턴때 나간 스킬때문에 아덴이 다 안차는 상황에서는 어떻게 하시나요?
영상보니까 진짜 빡빡하게 풀아덴차는거 같던데
2. 이 역시 실전레이드 해설영상에서 보실 수 있다고 생각합니다. 스킬이 노경면으로 찢어져서 / 혹은 피격이상이나 패턴때문에 사이클에 누수가 생긴경우 대체로 쌓인 경험상의 느낌으로 해결하는 편입니다. 주력기부터 다시 박을지, 아니면 주력기쿨이 돌았지만 일망으로 채워서 대가 던지고 주력기 사이클 시작할지, 그때그때의 경험상 느낌으로 헤쳐나가는편이에요.
실전영상 해설편 한번 정주행 해주시면 질문하신 내용 모든상황이 다 첨부되어 있습니다. 질문 감사합니다.
심판 2타도 다넣고 재는데 이유가 뭘까요~?