그리하여 단순 숫자 놀이만으론 한계가 있다보니 스킬 자체를 뜯어고쳐야 해결될 것 같다는 결론을 내렸습니다.
아래는 제가 어중이 떠중이지만 밸런스 고려하여 생각한 레드 더스트 변경점 입니다.
-'레드 더스트(Red Dust)' 스킬이 '레이징 오러(Raging Aura)' 스킬로 변경 됩니다.
-재사용 대기시간 : 24초
스킬 기본 성능 툴팁 : 붉은 기운의 오라를 내뿜으며 전방의 적을 빠르게 베어버립니다.
스킬 '사용 시' 6회의 스킬 피해증가 버프 코스트가 부여 됩니다.
-1레벨 12%시작 2%씩 상승하여 10레벨 첫 타격 스킬 피해증가 버프 30% (11, 12레벨은 스킬 자체 피해 데미지만 상승)
-후속 스킬 사용 시 코스트가 1회씩 차감 됩니다.
-코스트 스킬 피해증가 적용수치 (10레벨 기준)
1회=30%(100%) - 2회=27%(90%) - 3회=22.5%(75%) - 4회=16.5%(55%) - 5회=10.5%(35%) - 6회=4.5%(15%)
트라이포드 설명
(핵심 트포만 설명했고, 기재하지 않은 다른 트포들은 기존처럼 PvP나, 카던 등에서 쓰이는 트포라 생각하시면 될 것 같습니다.)
1트포 라인
피해 증폭 - 적중 시 대상이 자신 및 파티원에게 받는 피해가 22초간 6% 증가한다.
※시너지 스킬 지속시간이 기존 레드 더스트에 비해서 6초 증가했는데 "그냥 증가시키면 좋은거지~" 라고 단순하게 생각할수 있으나 지속시간을 22초로 늘린데에는 다 이유가 있습니다.
트포 설명을 끝내고 아래 시너지 스킬 문제에서 설명 드리겠습니다.
2트포
급소 타격 - 코스트 스킬 강화 버프에 치명타 적중률이 17%/20%/23%/26%/30% 증가합니다.
3트포
한계 돌파 - 코스트 피해증가 수치가 20%/35%/50%/65%/80% 증가한다.
스킬 10레벨+트라이포드 5레벨 기준 1회 피해증가 수치는 30%+80%=110%가 아니라 30%수치의 80%=54%증가 입니다.
피증 1회째 스킬=54% / 2회째 스킬=48.6% ~~ 6회째=8.1%
기존 레더와 차이점
-2트포의 급소타격 치적 추가효과도 사용시 동시 적용. 강화 버프가 적중하지 않아도 발동되지만 어느 캐릭이든 마찬가지지만 시너지는 적중 시켜야 적용됩니다. 그리고 치적수치는 5레벨 기준 기존보다 3.2% 감소
-6개에서 스킬 1회 사용시 1개씩 줄어드는 방식이라 몹이 도망가도, 코스트 시간이 사라지지 않고 남아있어 언제든지 다시 딜을 이어갈 수 있어 그토록 원했던 hit & run 딜링 방식일 추구하면서 동시에 사멸을 갔을 경우에도 백어택에만 집중하면 된다는 점. 시한폭탄 딜 강제 시스템에서 완전 탈피
-3트포 극한의 분노 트포 효과로 기존 버프효과 수치가 증폭되어 시작 딜링 스킬을 강한 스킬로 시작할수록 높은 데미지를 낼 수 있습니다.(딜압축 1단계)
-시작3~4개 스킬은 기존보다 높은 데미지를 내지만 5~6개 스킬부터는 기존보다 약한 딜증 수치로 딜을 하게되는데 물론 기존에는 레더내에 5개 넣는게 한계였지만 8%의 피증 수치라도 6번째 스킬까지 전부 들어가게 됩니다.
-쿨이 맞지 않아 항상 답답했던 레더 & 러쉬 관계도 가장 강한 첫 번째 코스트에 러쉬로 소모를 못 했다 하더라도 쿨을 계산해가며 3~4번째 코스트까지 만이라도 러쉬를 넣으면 딜은 나쁘지 않습니다. 다만 코스트 횟수가 몇 번째인지, 몇 번 남았는지 생각하며 적재 적소하게 스킬을 사용 하는 것이 신규 코스트 소모 시스템으로 고점을 뽑는 관건이 될 것 입니다.
-딜스킬 6개까지 버프 코스트로 해결이 되므로 마운틴이나 체소같은 보조 치적 자버프 기능도 필요 없어집니다. (이건 아래 유틸 확보를 할 수 있는 부분까지 연결됩니다.)
왜 레더 삭제가 아닌 유지를 택한 것인가?
레드더스트 삭제에 관해서는 안타깝지만 이미 슬레이어 출시와 동시에 끝났다고 생각합니다.
이미 슬레이어로 엎어진 물이라 버서커마저 레더를 삭제하면 클래스간의 특색 경계가 사라져 버리고 게임사 입장에서도 젠더락 클래스를 내놓은 의미가 퇴색 버리기 때문에 레더 삭제에 혹시라도 희망을 갖고 계신분들이 있으시면 이제 그만 놓아 주시는게 좋을 것 같습니다.
그렇다면 레더를 유지하면서 현재 이 문제를 타개할만한 방법은 무엇이 있을까? 하고 저를 포함한 정말 많은 분들이 아이디어를 제시해주셨지만 별다른 해결책이 나오지 않았습니다. 그나마 제가 기존에 내세웠던 아이디어는 1사이클에 레더 2회분을 사용함으로써 가동률 + 리스크에 대한 방어율을 올리는 것 이였습니다.
그러나 이 방법도 계속 생각을 해보니 리스크 방어가 되는만큼 저점은 오를지언정 딜압축 부분에서 크게 바뀌는것도 아니였고 고점을 뚫을만한 요소도 없다는 단점들이 있었습니다.
그리고 막연하게 레더 쿨을 절반 수치인 12초로 줄이는것도 너무 뜬금없이 수치 반토막으로 비춰질 수 있다고도 생각했고요.
그리하여 레더를 유지하되 기존 문제를 말끔히 해결하며 위의 아이디어로 몇 코스트일때 더 높은 딜을 가진 스킬을 소모할까 생각하는 플레이로 현재 고점을 충분히 노려볼만 하다고 생각했습니다.