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[정보] ★ 버서커 7가지 【최우선】 개선사항

Tengu
댓글: 33 개
조회: 3351
추천: 37
2024-08-09 23:41:35

1. 서론



(1) 업로드 이유
많은 분들이 앞서 적은 개선안에 대해 많은 지지를 보내주고 있지만,
우선순위가 낮은 개선사항만 반영이 될수도 있어서 
노파심에 최우선 개선사항 7가지만 추려서 작성해보았습니다

버서커의 전체 문제점 및 개선사항은 아래 글을 참고해주세요

★ 8/5 버서커 패치 희망안 종합(긴글, 움짤 주의)



(2) 한정된 개발 리소스와 현실성
앞서 적은 개선안이 초장문일 정도로 버서커는 많은 문제점을 안고 있죠
물론, 전부다 개선됐으면 하지만 현실적으로 불가능하다는 걸 너무나 잘 알고 있습니다
따라서 딸깍 패치만으로도 충분히 적용 가능하고, 
적은 리소스, 최소한의 개발인력 투자만으로도 실현가능한 개선방안만 집약했습니다
그럼에도 버서커에게는 무척 의미가 큰 개선점들이기 때문에 꼭 반영됐으면 좋겠습니다



(3) 댓글 독려


<로아와 통계 - 직업별 유저 수 24.8.4기준>

로아와 클래스별 인구수 통계자료입니다
템랩 1640이상 유저수입니다
한 때 그래도 인구수가 꽤 많았던 버서커인데 시즌3에 들어와서 
T4를 즐기는 버서커의 유저수가 전체 꼴등이 되었네요


<로아와 통계 - 직업별 유저 수 24.8.7기준>

분명 2명 차이로 꼴등이었는데 3일만에 또 벌어졌네요
패치가 잘 이뤄져서 버서커를 유기하셨던 분들이 돌아오셨으면 좋겠습니다

확실히 다른 직게와 비교해봐도 글 리젠이 많이 적어졌더라구요
이럴수록 더 목소리를 내고 종합하는 과정이 필요하다고 생각합니다

본글이 마음에 안드시는 분은 부디 댓글로 평소 생각하고 계신 다른 좋은 개선안이 무엇인지 밝히고
해당 글에 어떤 점이 마음에 안들며 어떤식으로 보완하면 좋을지 적극적으로 의견 남겨주시면 감사하겠습니다

빈약한 논거를 가지고 무지성으로 까는 사람들은 
대부분 버서커를 안키우거나 분탕인 사람들이라 무시하고 있긴 합니다

반대하는 입장이라면 적극적으로 피드백을 해주시면 정말 도움이 많이 될 것 같습니다 
이 글이 건전한 토의의 장이 되었으면 합니다



2. 버서커 7가지 【최우선】 개선사항

(1) 레드 더스트 개선
많은 분들이 레더를 족쇄로 여기며, 반드시 패치해야한다고 말합니다
레더를 삭제하거나 레더의 모션을 변경하는게 제일 좋겠지만, 
가장 적은 리소스로 실현 가능한 레더 개선 방안을 제시합니다


<버서커 - 레드 더스트>

레드 더스트에 '적중 시'의 조건을 없앤다
기공사의 자버프 스킬인 내공방출을 살펴보면 레드 더스트처럼 짧은 지속시간이지만
트포를 통해 피격면역을 부여할 수 있고, 보스한테 스킬을 맞추지 않아도 발동하기 때문에
레드 더스트보다 수월하게 버프를 적용 받을 수 있습니다

             
              <기공사 - 내공방출>                                   <피격면역 보유 & 공격 적중 조건 X>

저번 패치로 레더 또한 공증버프는 적중 시가 아닌 사용 시로 바꼈습니다
하지만 치적버프는 여전히 적중시에 발동하기 때문에 반쪽짜리 패치에 불과했습니다
따라서 치적버프 또한 '적중시가 아닌 사용시' 버프를 받도록 변경한다면 지금보다는
쾌적한 플레이가 가능할 것 같습니다
(타클래스의 스킬을 가져와서 예시로 드는 건 무척 조심스럽습니다
기공사에게 내방은 불필요한 사전작업으로서, 불편한 스킬이란 점을 인지하고 있습니다
그래도 레더가 만약에 삭제가 안되고, 유지되는 걸로 방향이 잡힌다면
이와 비슷하게는 변경이 되면 좀 괜찮아지지 않을까 라는 생각에 차용했습니다)



(2) 오버드라이브 - 백어택 추가, 데미지 단타 표시, 선회속도 증가


<오버드라이브>


(a) 백어택 추가
평소에 조금이라도 딜을 올리려고 했다면 최대한 백어택으로 
스킬들을 맞출려고 포지셔닝을 계속 해왔을거라고 생각합니다

레더콤보 시작한 후에는 백이 아니어도 레더안에 넣는게 중요하니까 그대로 스킬 쓰는게 중요하지만
레더콤보 시작전에는 최대한 백어택으로 포지셔닝 잡고 스킬을 쓰는게 중요합니다

옵드에 백어택이 추가된다면, 기존의 플레이스타일을 유지하더라도
숙련도에 따라 일부 고점이 상승되어 무조건 좋은 패치라고 생각합니다

추가로 숙련도로 고점을 더 노리실 분은 기습의 대가 각인을 채용할 수도 있을 것입니다

저희는 애초에 백어택 포지션을 유지하는 플레이를 해왔습니다
아래 투표현황을 보시면 알 수 있을거라고 생각합니다



작년 1월에 백어택추가 찬반 투표도 하고, 실제 버서커 유저분들은 백포지션 위주로 플레이하는지 
조사도 했었고, 백어택 추가를 반대하는 사람들의 이유도 들어보고 했었는데 
이제는 완전히 의견이 일치된 것 같네요

어차피 기존에도 백포지션으로 플레이 하기도 했고 아크패시브와 기습의대가 각인이 
백딜러의 저점을 올려서 배마나 버서커처럼 백어택을 보너스 느낌으로 사용하도록 유도하고
있으니 옵드에 백어택이 생겨도 큰 문제가 없다고 생각합니다

작년에는 슬레와의 차별성을 위해 백어택을 기어코 추가하지 않았다고 생각하는데 
여타 다른 사멸 딜러들이 버서커와 유사한 포지션을 하도록 대부분 유도되고 있으니 
백어택을 주지 않을 이유가 없다고 생각합니다

상단에 있는 백어택 관련 투표는 23년 1월에 진행한 투표입니다

당시엔 레더패치 전이라 사멸비기가 조명 받기 전임에도 무척 높은 투표를 보여주었습니다

아크패시브-진화 탭에 있는 일격 노드는 방향성 스킬에 대한 데미지를 증가시켜줍니다
기습의 대가 각인 또한 저점을 높이는 방향으로 패치가 진행되었습니다
이에 따라 백포지션이 강제되었던 사멸 딜러는 이제 플레이 스타일에 따라 선택할 수 있게 되었습니다

따라서, 옵드에 백어택을 추가하는 것은 이런 흐름과도 맞물리며 
버서커의 데미지를 올릴 수 있는 좋은 방안이라고 생각합니다

               
<기습의대가 각인>                                        <아크패시브 - 일격>


(b) 데미지 단타 표시
앞서 옵드의 백어택 추가와 특화에 따른 데미지 증가를 강력히 주장했습니다
또한, 그에 걸맞춰서 옵드의 한돌트포도 단타로 표시되게 변경했으면 합니다

사실 오버드라이브 스킬 설명과 한계돌파 트라이포드 설명에서는 어디에도 2타로 적용된다는 설명이 없습니다
실제로 3번째 트포를 찍지 않는다면, 오버드라이브는 단타로 표시가 됩니다

RPG에서 성장체감은 무척이나 중요한 요소입니다
버서커의 강력한 스킬 중 하나는 바로 오버드라이브 입니다
기존의 한계돌파 트포는 데미지가 2타로 표시됩니다

백어택추가, 특화에 따른 데미지 증가와 더불어서 데미지 표시도 단타로, 하나로 볼 수 있게
패치를 해준다면 가장 쎈 스킬인 만큼 스펙업을 통해 내가 얼마나 강해졌는지
한눈에 직관적으로 알 수 있어서 성장체감을 느끼기에 무척 용이할 것입니다
오버드라이브의 데미지 표시를 단타로 변경하는 패치는 
사소하지만 무척 큰 의미가 있는 가시성 패치라고 생각합니다 
아래처럼 기존 오버드라이브의 데미지 표시는 단타인 점을 알 수 있습니다


<오버드라이브 - 데미지 단타 표시>

<오버드라이브 - 한계돌파 데미지 2타 표시>


(c) 선회속도 증가
오버드라이브는 차지 스킬 중에서도 유독 느린 선회속도를 보여주고 있습니다
아래에서 보시는 바와 같이 다른 차지 스킬들과 비교하면 
오버드라이브는 방향전환이 매끄럽지 못합니다

<브레이커 - 파천섬광>


<브레이커 - 낙화>


<스트라이커 - 뇌호격 180도 방향전환>


<스트라이커 - 뇌호격 360도 방향전환>


<버서커 - 버서크 퓨리>


<버서커 - 오버드라이브>

비기는 앞으로 오버드라이브를 차지 스킬로서 활용해야 합니다
레이드 보스의 패턴은 점점 더 빨라지고 있으며, 긴박해진 전투메타에 맞춰서 
보다 잘 대응하기 위해 과거에도 여러차례 차지 및 캐스팅 스킬들의 방향전환, 
선회속도에 관한 패치가 있었습니다

오버드라이브는 23년 1월에 출시된 스킬로서 그 전신인 스트라이크 웨이브는 오래된 스킬인 만큼
선회속도가 무척 낮고 방향전환이 잘 안되던 스킬이었습니다

스트라이크 웨이브를 대신하여 나온 스킬이어서 그런지 그 특성을 그대로 이어 받은 것 같습니다
오버드라이브의 방향전환 및 선회속도도 전투메타의 변화에 발맞춰 개선해주었으면 좋겠습니다


<선회 속도 상향 사례1>


<선회 속도 상향 사례2>

@ 오버드라이브버서커의 최중요스킬 중 하나기 때문에 요구되는 사항이 많네요
오버드라이브의 개선점만 다 반영되어도 버서커의 전투메타가 바뀔 정도
버서커에게는 엄청 큰 비중을 차지하는 스킬이라고 생각합니다
부디 꼭 반영됐으면 좋겠습니다 



(3) 버서커 전용 특화 특성 효과 개선
버서커 전용 특화 특성 효과를 다음과 같이 변경합니다
폭주 지속시간이 더이상 특화의 영향을 받지 않거나 적게 받습니다
폭주 중 특화에 따라 블러디러쉬, 각성 스킬뿐만 아니라 일반스킬의 데미지도 증가합니다


<버서커 전용 특화 특성 효과>

버서커의 특화 효과를 변경해야 한방 딜몰이시 비기와 광기의 유의미한 차이가 생겨 
컨셉을 더욱 확고히 나눠가질 수 있게 된다고 생각합니다


<버서커 - 광전사의 비기>

특화딜러라는 컨셉에 맞게 폭주시 버서크 퓨리, 블러디 러쉬 뿐만 아니라 다른 주력기들도
특화에 비례한 데미지를 얻어야 한다고 생각합니다
비기, 광기 둘다 폭주시 풀공이속이지만 피니쉬, 옵드, 헬블의 데미지는 
별 차이가 없는게 괴리감이 있다고 생각합니다 
분명 비기가 특화 딜러인데 블러디 러쉬가 빠진 딜사이클에서 광기랑 데미지 차이가 유의미하게 
안나는 것은 좀 이상하다고 생각합니다 이 점을 특화에 따른 데미지 증가로 해결했으면 좋겠습니다

비기는 이번에 아크패시브를 통해 폭주 off 기능이 생겼습니다
또한, 분노게이지를 소모하고 추가로 데미지가 증가하는 노드도 있습니다
따라서 특화 효과인 폭주 지속시간 증가는 무의미한 옵션이 되었습니다

                 
<아크패시브 - 강인한 육체>                                   <아크패시브 - 분노 소모>

이에 따라 폭주 지속시간 대신 '특화에 따른 일반스킬의 데미지 증가' 옵션을 추가했으면 합니다
하다못해 '오버드라이브' 만이라도 특화계수를 적용받았으면 좋겠습니다
비기가 고특화 딜러에 걸맞는 한방딜을 겸비한 버서커가 되기를 바랍니다



(3) 블러디 러쉬 개선
블러디 러쉬는 시전시간이 2.5초입니다
시전시간이 이렇게 긴 주딜기 중에 스페이스바 이동기로 
캔슬이 안되는 스킬은 러쉬가 유일무이 하지않나 생각합니다
헬블의 스페이스바 이동기 캔슬 추가때처럼 러쉬에도 추가했으면 좋겠습니다

또한, 러쉬 스킬에 '룬'을 사용할 수 있게 변경해주었으면 좋겠습니다
스카우터, 블래스터 등 아이덴티티 스킬에 룬을 추가할 수 있는 직업이 널리 있습니다
버서커도 러쉬에 보석이 이미 적용되는 만큼, 룬 또한 적용가능하게 변경해주면 좋겠습니다


<스카우터 - 아이덴티티 스킬 룬 적용>


<블래스터 - 아이덴티티 스킬 룬 적용>

더불어 아래의 예시처럼 기존보다 간결하게 단축시키면 좋겠습니다

<개선된 블러디 러쉬의 예>



(4) 아크패시브 3티어 - 신체 각성
먼저 버서커는 옛부터 마나소모에 대해 문제가 있었습니다
악몽을 채용하는 광기의 경우, 비일비재하게 끝마를 볼 정도로 마나소모량이 무척 큽니다
그래서 이번에 아크패시브에서도 이점을 의식했는지, 마나와 관련된 노드를 추가해줬습니다
하지만, 하자를 지닌채로 출시되어 십분 활용할 수 없습니다

                
<아크패시브 - 신체 각성>                                      <아크패시브 - 분노 자극>

버서커의 3티어 사이드 노드 중 하나인 신체 각성입니다
만랩을 찍으면 다음과 같은 효과를 얻을 수 있습니다

폭주 및 광기 돌입 시 마나가 16.0% 회복되고, 적에게 주는 피해가 4.0% 증가한다.

다른 3티어 사이드 노드인 분노자극은 
만랩을 찍으면 다음과 같은 효과를 얻을 수 있습니다

폭주 및 광기 상태에서 치명타 피해량이 15% 증가한다.

신체각성 노드의 의도는 마나가 부족하다면 분노자극 대신 
다소 데미지를 낮추더라도 마나를 챙기라는 것 같습니다

하지만 광기는 이 노드를 전혀 쓸 수가 없습니다
광기 돌입 시 마나가 회복되기 때문에 상시 광기 상태인 광기는 마나회복 효과를 받을 수가 없습니다
따라서 아래 포식자의 예처럼 적에게 공격 적중시 마나를 회복하는 효과로 변경했으면 합니다
(개선점을 말할 때 타클래스의 사례를 드는건 사실 무척 조심스럽습니다 
어떻게 보면 광기는 포식자와 달리 탈진 리스크가 없는 대신, 
마나 리스크를 짊어지라고 의도한 것일 수도 있습니다
그래도 이와 별개로 불편한 점은 짚고 넘어가야한다고 생각하기 때문에  공교롭게도 같이 언급했습니다
포식자 유저분들이 너무 언짢아하지 마셨으면 좋겠어요 
저 또한, 슬레이어 출시 때부터 포식자에 대체 왜 탈진 리스크가 필요한건지 전혀 이해 하지 못하고 있습니다
이번에 아크패시브가 개선이 된다면, 포식자도 탈진과 관련해서 개선이 이루어졌으면 좋겠습니다)


<슬레이어 - 포식자 직업각인>



(6) 아크패시브 4티어 - 어둠 강화


<아크패시브 - 어둠 강화>

사람들이 구원이랑 환각을 기피한 이유를 망각한 것 같습니다
구원과 환각은 세트효과의 밸류를 떠나서 예열과 지속시간 때문에 사람들이 싫어했습니다
그래서 구원이랑 환각을 버프할 때, 예열시간을 줄여주고 지속시간을 늘려주는 쪽으로 패치가 있었죠

공격 적중 시 1초에 한번씩 중첩이 되고 최대 10중첩이니 에열시간이  10초가 걸립니다
또한 지속시간도 15초여서 무척 짧습니다

로아는 레이드에 반드시 기믹 및 컨씬이 존재하기 때문에 버프효과가 반드시 꺼지며,
기믹 후 딜몰이를 해야하는 상황에서 광기는 예열을 해야합니다

예열이 10초나 걸리는건 여전히 불쾌하지만, 적어도 지속시간이라도 
구원과 환각이랑 동일한 120초는 되어야 한다고 생각합니다

또한, 광기의 4티어 메인노드인 만큼 예열시간도 줄였으면 합니다

                
 <세트 장비 효과 - 구원>                                     <세트 장비 효과 - 환각>



(7) 아크패시브 4티어 - 쇄도


<아크패시브 - 쇄도>

비기 보다는 광기가 쓰도록 나온 거지만 다른 사이드 노드인 분노소모와 마찬가지로 이 또한, 
기호에 따라 마치 비기도 활용할 수 있는 것처럼 텍스트에서 나와있습니다

하지만 실제로는 폭주가 꺼지면 쇄도 스택이 다 없어지기 때문에, 비기는 활용할 수 없는 노드입니다

따라서 쇄도를 비기도 기호에 따라 사용할 수 있게 폭주를 풀어도 여전히 버프효과가 유지되어야 하며,
아래와 같은 변경을 통해 쇄도를 십분 활용할 수 있게 되면 좋겠습니다

버서커는 느린 스킬시전속도로 인해 긴급한 상황에 대처하기 위해 스페기를 함부로 쓸수가 없습니다
그렇다고 스킬을 하나하나 패턴을 보면서 쓰기에는 레더의 지속시간이 발목을 잡습니다
따라서, 이동기를 사용해서 스택을 유지하는 쇄도는 현재 버서커가 활용하기에는 무척 까다롭습니다

다음과 같은 개선안을 제안합니다

핸드거너처럼 스페이스바 이동기를 최대 2스택으로 변경하여 
이동기를 스택으로 쓰는 리스크를 줄여줬으면 합니다

                       
             <스택형 이동기>                                          <핸드거너 이동기>                        

광기는 핸드거너 직업각인의 설명처럼 스킬을 적중할 때마다 
이동기의 재사용 대기시간을 줄여주는 효과를 추가해서 비기와 차별점을 두는 방안도 있습니다


<데빌헌터 - 핸드거너 직업각인>

(앞서 언급한 것처럼 개선안을 작성할 때, 타클래스 사례를 자세히 드는 건 무척 조심스럽습니다
아크패시브 - 깨달음은 사실 직업각인에 대응하는 탭이죠
그래서 직각으로 이동기가 변경되는 핸드거너의 사례를 가져왔습니다
'핸드거너는 저게 가능한데 우리는 왜 안해줘!' 라고 물고 늘어지는 것이 아닙니다
이미 인게임에 구현된 시스템이 그나마 적은 리소스로도 
실현 가능한 개선방안이기 때문에 핸드거너의 예를 차용했습니다
데헌도 키우다보니 핸드거너를 먼저 떠올렸고, 이동기를 스택형으로 만들어주면 
쇄도를 좀 더 활용할 여지가 생기지 않을까 생각했습니다)
 

<아크패시브 - 쇄도 본래 모션>

<아크패시브 - 쇄도 몬스터 충돌 모션>

그리고 현재 쇄도는 몬스터한테 유독 더 막히고 있어서 본래 의도인 
이동기로서의 역할을 제대로 수행하지 못하고 있는 실정입니다
일리아칸 레이드처럼 잡몹이 보스와 같이 나오면서, 모험가가 낙사하도록 이동에 방해를 주는 구간이  
추후 신규레이드에서도 등장 한다면 이는 큰 문제가 될 수 있다고 합니다


<일리아칸 3관 30줄 지파 이후>

따라서 이동기를 2스택으로 변경공격시 이동기 쿨타임 감소
보스한테 유독 더 막히는 현상의 완화와 같은 패치가 필요합니다 
위와 같은 패치를 통해 쇄도의 활용성이 높아졌으면 좋겠습니다



최대한 리소스가 적게 들면서도 버서커에게는 큰 의미가 있는 개선방안들을 제시했습니다
부디 아래에 하신 말씀에 걸맞는 후속패치가 있기를 바래봅니다


<아크 패시브 후속 패치 관련 전재학 디렉터님의 편지>



3. 버서커 7가지 【최우선】 개선사항 요약
 
(1) 레드 더스트 개선
레드 더스트에 '공격 적중시'의 조건을 없앤다

(2) 오버드라이브 - 백어택 추가 , 데미지 단타 표시, 선회속도 증가
사멸과 관련된 패치흐름과 맞물리는 적절한 패치
성장체감을 느끼게 도와주는 가시성 패치
바뀐 전투메타에 대응할 수 있는 패치

(3) 버서커 전용 특화 특성 효과 개선
버서커 전용 특화 특성 효과를 다음과 같이 변경합니다
폭주 지속시간이 더이상 특화의 영향을 받지 않거나 적게 받습니다
폭주 중 특화에 따라 블러디러쉬, 각성 스킬뿐만 아니라 일반스킬의 데미지도 증가합니다
(하다못해 오버드라이브만이라도 특화의 영향을 받습니다)

(4) 블러디 러쉬 개선
스페이스바 이동기로 캔슬이 가능해집니다
타클래스처럼 룬 또한 적용이 가능해집니다
모션을 간결하게 변경합니다
(기존엔 4번 휘둘렀다면 2번만 휘둘러서 적어도 기존보다는 간결해지게 변경합니다)

(5) 아크패시브 3티어 - 신체각성
폭주 및 광기 돌입 시가 아니라 공격 적중시 마나가 회복되게 변경합니다

(6) 아크패시브 4티어 - 어둠강화 
예열시간을 줄이고 지속시간을 늘립니다

(7) 아크패시브 4티어 - 쇄도
쇄도를 사용시, 이동기가 2스택으로 변경됩니다, 
공격적중시 이동기 쿨타임이 감소합니다, 보스한테 막히는 현상이 완화됩니다



4. '적은 개발 리소스'만으로도 충분히 실현 가능한 근거

(1) 레드 더스트 개선
레더를 삭제하고 이에 맞춰서 마운틴 등 피증시너지 스킬을 변경하고,
기본 PVE 데미지를 올려줘도 너무나 좋습니다
혹은 레더의 모션을 적중시키기 용이한 모션으로 변경하고, 경면을 추가해도 좋죠
하지만 이 방법은  위에서 제시한 방안보다는 개발리소스가 더 들어갑니다

공증은 적중시가 아닌 스킬 사용시로 변경이 됐기 때문에 인게임 내에서 이미 구현이 되어있습니다
따라서, 치적 상승 또한 적중시가 아닌 스킬 사용시로 변경하는 것은 큰 무리가 없을 것이라고 예상합니다



(2) 오버드라이브 백어택 추가 및 데미지 단타 표시
사실 오버드라이브 뿐만 아니라 브레이브 슬래시도 
이번에 같이 백어택을 받아야 나중에 뒷탈이 없습니다

혹시 브슬까지 백어택이 생기면 디테일한 수치조정에 리소스가 더 들어가게 되서
꺼려진다면 하다못해 옵드만이라도 백어택이 추가됐으면 합니다

옵드의 데미지 단타 표시는 이미 인게임 내 구현이 되어 있어서
개발 리소스가 적을 것이라고 예상합니다
설사 구현이 안됐더라도 데미지를 하나로 표시하는건 어려운 일이 아니죠
이렇게 적은 리소스로 실현 가능한 사소한 것이지만
이 사소한 가시성 패치 하나만으로도 버서커 유저들에게 
성장체감을 느낄 수 있게 할 수 있기 때문에 무척이나 의미가 크다고 생각합니다



(3) 버서커 전용 특화 특성 효과 개선
폭주 중 특화에 따른 데미지 증가를 일반스킬도 적용 됐으면 좋겠습니다
모든 일반스킬이 아니더라도 하다못해 '오버드라이브' 하나만이라도 적용됐으면 좋겠습니다



(4) 블러디 러쉬 개선
헬블레이드 이동기 캔슬이 가능해진 것처럼, 러쉬도 이동기 캔슬이 되게 변경 하는건
그렇게 큰 리소스가 들어가지는 않을 것 같습니다
또한 스카우터의 싱크스킬, 블래스터의 포격스킬 등 
다른 여러 클래스들의 아덴스킬에는 룬이 이미 적용됩니다
따라서 이미 인게임 내 구현되는 시스템이기 때문에 러쉬에 이를 적용하는 것도
큰 무리 없이 해낼 수 있는 사안이라고 생각합니다
러쉬의 모션을 좀 더 간결하게 만들어 달라는 요구는 개발 리소스를 더 투자해야 하는 것일수도 있습니다
그렇다면 러쉬가 룬이라도 적용이 되게 패치를 해서, 
질풍룬 효과라도 받을 수 있게 하면 어느정도 해소가 될거라고 생각합니다



(5) 아크패시브 3티어 - 신체각성
신체각성 노드의 마나회복을 폭주, 광기 돌입시가 아닌 공격 적중시로 바꾸는건
이미 인게임 내 포식자 직업각인에도 구현되어 있는 효과기 때문에
이를 해당 노드에 적용하는데 있어서 큰 리소스가 들어가지 않을 것이라고 생각합니다



(6) 아크패시브 4티어 - 어둠강화
어둠강화 노드는 긴 예열시간과 짧은 지속시간이 제일 문제입니다
단순 딸깍 수치조정만으로도 충분히 해결할 수 있는 사안이기 때문에
꼭 시정해주면 좋겠습니다



(7) 아크패시브 4티어 - 쇄도
쇄도 노드는 이미 인게임 내 구현되어 있는 핸드거너 직업각인의 효과를 차용하면
적은 리소스로도 문제점을 개선할 수 있을 것이라고 생각합니다



5. 여담

★ 8/5 버서커 패치 희망안 종합(긴글, 움짤 주의)

위에 링크된 초장문의 개선안 글에서 다뤘듯이, 저 7가지 최우선 개선사항 외에
너무나도 많은 문제점들이 버서커에게 산재되어 있다는 점을 너무나 잘 알고 있습니다

하지만 우리는 다음과 같은 사실에 주목해야만 합니다

★ 개선안에 넣었던 내용 대부분이 적용됐네요

작년 밸런스 패치 시기 때 많은 버서커 유저분들이 목소리를 내서
스웨 삭제, 이펙트 개선 등 여러 개편이 있기는 했습니다

하지만, 정작 중요하고 굵직한 개선사항은 패싱 되서
테스트서버가 열리고 추가로 계속해서 요구했습니다

★ 1/11 추가로 필요한 버서커 개선사항 종합

★ 1/15 꼭 필요한 두가지 개선사항

하지만 옵드 백어택 추가, 광기 체력바 UI 개선 등
개발 리소스가 적으면서도 큰 의미가 있는 개선방안 조차 패싱 됐습니다

버서커가 그 이후 받은 패치는 크게
(1) 레더 지속시간 6초 > 8초 변경, 공증 버프 적중시 > 사용시 변경
(2) 마운틴크래시 지진파에도 카운터가 적용되게 변경
이 정도입니다

이번 밸런스 패치에서 버서커의 모든 문제점들이 개선될 것이라고 전혀 생각하지 않습니다
위에 적은 지난 패치 흐름들을 보면 수긍이 될 겁니다

따라서, 이번에 반드시 받아야하는 최우선 개선사항 중에서
개발 리소스가 적게 들어가서 충분히 반영될 만한 방안들로 
몇가지만 집약해서 집중적으로 요구해야한다고 생각합니다

혹여나 버서커 7가지 【최우선】 개선사항 외에
추가로 개발인력과 에너지를 투자해서 버서커를 더 개선하고 싶은 의지가
게임사에 있다면, 그땐 아래 글에서 적은 다른 개선방안도 살펴봐주겠죠



끝으로 초각성은 2차전직급이며, 아크패시브를 통해 전투메타 고착화를 해소하고
새로운 경험을 선사한다고 분명히 말씀하였습니다

이를 믿고 밸런스 패치 때 패싱을 당해도 묵묵히 기다려왔습니다
현재 그 결과를 목도하고 실망을 금치 못하겠습니다

많은 유저들이 3년 전 금강선(전)디렉터님이 하신 
아래와 같은 말씀만을 믿고, 그저 묵묵히 기다리며 인내하고 있습니다
인구 수가 최하위라고 외면하지 마시고 합당한 패치가 있기를 간절히 바래봅니다


<밸런스 패치 관련 금강선 (전)디렉터님의 편지>



밸런스 패치 때마다 거의 모든 직업게시판을 돌아다니면서 여론이나 정리하신 개선안 등을 보았는데
개선안 및 희망안이 잘 정리되고 여러사람의 공감을 얻은 직업일 경우,
겉모양새라도 어느정도 밸런스 패치때 반영이 되더군요

버서커 직게를 그동안 쭉 보면서 느낀 게 불편한 점이나 개선사항에 대해서 꾸준히 얘기가 나오지만,
일부분만 다루거나 단편적인 글일때가 많고 전부를 아우르는 잘 정리된 개선안이 안보이는 것 같아 적어봅니다
아크패시브를 기점으로 이번 밸패가 버서커가 대대적인 개선을 받을 수 있는 마지막 기회라고 생각합니다
인구 수도 최하위라서 더이상 목소리를 낼 사람도 없습니다
과거 밸런스 패치를 통해 그래도 여러 사람의 공감을 얻고 
잘 정리된 개선안이 있다면 생각보다 여러 부분이 패치에 반영된다는 걸 느꼈습니다

공유, 펌, 스크랩 등 어느것도 괜찮습니다 널리 알려주세요
위와 다른 의견이 있다면 기탄없이 남겨주시고 여러 버서커 고인물분들의 생각을 듣고 싶습니다
만일, 앞서 적은 개선안 및 희망안과 이번에 적은 최우선 개선사항에 대한 글이
여러 버서커분들의 공감을 얻는다면 로스트아크 자유게시판, 추후 열릴 테스트서버 게시판에도
작성하고 알리는 등 '여론 패치'가 어느정도 반영되게 움직여보려고 합니다

단순 수치조정이 아닌 대대적인 개선을 받기 위해선 많은 버서커 유저분들의 관심과 공감이 필요합니다
앞으로 다가올 밸런스 패치가 중요하다고 생각한다면 
조회수, 댓글, 추천, 투표 어느 형태로든 버서커 유저분들의 관심과 의견을 내비쳐주시기 바랍니다

평소 dkukk님의 공략글을 보고 도움을 많이 받아 dkukk님 양식처럼 글을 써보았습니다
항상 많은 연구와 양질의 글로 도움을 주셔서 감사합니다
추후 아크패시브가 모두 활성화 되면 어김없이 좋은 글을 남겨주실 거라 기대해봅니다



★ 8/5 슬레이어 패치 희망안 (긴글, 움짤 주의)

마지막으로, 슬레이어에 관한 개선안도 작성했습니다
관심 있으신 분은 위에 링크된 글을 보셔도 좋을 것 같습니다
같은 뿌리 클래스인 만큼 버서커와 슬레어는 공유하고 있는 문제점이 많습니다
부디 사려깊고 이해도 높은 패치를 통해 개선되어 함께 좋은 결과가 있기를 바랍니다

아크패시브를 통해 버서커와 슬레이어가 서로의 장점을 공유할 수 있게 되면 좋겠습니다
또한, 더이상 버서커와 슬레이어를 단점과 족쇄로 구분 지을게 아니라,
버서커와 슬레이어의 개성과 정체성은 새로운 아이덴티티 스킬을 통해 부여했으면 좋겠습니다


<사려 깊고 이해도 높은 패치가 필요한 버서커>



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