2. 8월14일 버서커 아크패시브 변경 사항 및 추가 개선 희망안
(1) 4티어 메인 노드 - 폭주 강화
<폭주 강화 - 변경 전> <폭주 강화 - 변경 후>
버서커는 문제점들이 너무 많기 때문에 다른 문제점들에 비하면 상대적으로 눈에 띄지는 않았지만,
분명 레더처럼 보스가 날아가거나 이동할 시, 문제가 붉어질 효과였습니다
그래도 이 개선을 통해, 폭주를 킨 직후 레더를 날리기 전이라면 좀 더 상황을 지켜보고 레더콤보를
이어갈 수 있어서 저점이 다소 보장해준 패치입니다
하지만 레더를 이미 날린 후라면 여전히 비슷한 문제가 존재합니다
따라서 아래에서 후술하겠지만 아크패시브 효과와 레더 효과를 엮어서 개선이 필요합니다
(2) 4티어 메인 노드 - 어둠 강화
<어둠 강화 - 변경 전> <어둠 강화 - 변경 후>
패치 전 어둠강화는 두 가지 문제가 있었습니다
긴 예열의 문제와 짧은 지속시간의 문제입니다
이번 패치로 인해 짧은 지속시간의 문제는 사라졌습니다
하지만 긴 예열이라는 문제가 여전히 남아있습니다
굳이 4티어 메인노드의 조건을 많은 사람들이 기피했던 구원, 환각의 조건과 똑같이 할 필요가 있을까요
<세트 장비 효과 - 구원> <세트 장비 효과 - 환각>
뭐라도 조건을 추가해야 한다면, 악몽과 지배처럼 각성기 사용시 효과를 받을 수 있게 하면 좋겠습니다
물론, 과거 악몽세트의 후속 패치했던 것처럼 조건을 만족시키기 위해 사용한
각성기도 어둠 강화의 효과를 받아야 할 것입니다
<세트 장비 효과 - 악몽> <세트 장비 효과 - 지배>
(3) 4티어 사이드 노드 - 쇄도
<쇄도 - 변경 전> <쇄도 - 변경 후>
<쇄도 - 오류 수정사항>
이번 패치로 쇄도의 지속시간 문제는 해결 됐습니다
버서커는 느린 스킬시전속도로 인해 긴급한 상황에 대처하기 위해 스페기를 함부로 쓸수가 없습니다
그렇다고 스킬을 하나하나 패턴을 보면서 쓰기에는 레더의 지속시간이 발목을 잡습니다
따라서, 이동기를 사용해서 스택을 유지하는 쇄도는 현재 버서커가 활용하기에는 무척 까다롭습니다
다음과 같은 개선안을 제안합니다
핸드거너처럼 스페이스바 이동기를 최대 2스택으로 변경하여
이동기를 스택으로 쓰는 리스크를 줄여줬으면 합니다
광기는 핸드거너 직업각인의 설명처럼 스킬을 적중할 때마다
이동기의 재사용 대기시간을 줄여주는 효과를 추가해서 비기와 차별점을 두는 방안도 있습니다
<데빌헌터 - 핸드거너 직업각인>
(앞서 언급한 것처럼 개선안을 작성할 때, 타클래스 사례를 자세히 드는 건 무척 조심스럽습니다
아크패시브 - 깨달음은 사실 직업각인에 대응하는 탭이죠
그래서 직각으로 이동기가 변경되는 핸드거너의 사례를 가져왔습니다
'핸드거너는 저게 가능한데 우리는 왜 안해줘!' 라고 물고 늘어지는 것이 아닙니다
이미 인게임에 구현된 시스템이 그나마 적은 리소스로도
실현 가능한 개선방안이기 때문에 핸드거너의 예를 차용했습니다
데헌도 키우다보니 핸드거너를 먼저 떠올렸고, 이동기를 스택형으로 만들어주면
쇄도를 좀 더 활용할 여지가 생기지 않을까 생각했습니다)
그리고 일반 및 시드 몬스터를 관통하지 못하는 현상을 수정했다고 하지만,
보스 몬스터 근처에서 이동기를 사용할 시, 뭔가 보이지 않는 벽에 더 막히는 현상이 있다고 합니다
좀 더 많은 실험을 통해 검증해봐야겠지만, 적어도 보스 몬스터인
'루메루스'에게 발생하는 현상인 것은 확실합니다
일반 및 시드 몬스터에게만 발생하는 문제라 생각하고 보스 몬스터는 실험을 진행하지 않고
패치를 한 것 같은데 확인 부탁드립니다
<보스 몬스터와 관련된 쇄도 충돌 문제1>
<보스 몬스터와 관련된 쇄도 충돌 문제2>
<보스 몬스터와 관련된 쇄도 충돌 문제3>
3. 아크패시브를 통한 버서커 구조 개선 - 레드 더스트
(1) 레드 더스트의 버프 효과 이전
<버서커 - 레드 더스트>
레드 더스트의 공격력 증가 버프, 치명타 적중률 버프를 삭제하고,
해당 효과를 버서커의 아크패시브 4티어 메인 노드인
폭주 강화, 어둠 강화로 이전합니다
'폭주 강화와 어둠 강화' 노드는 아덴을 켰을 때, 시너지를 묻힐 수 있는 다른 클래스들의 방식과 유사합니다
그러므로 아래 스카우터와 브레이커의 예처럼 시너지 스킬의 효과도 같이 적용되게 개선되면
버서커의 운용방식이 전보다 더 쾌적해질 것이라고 생각합니다
<유산 스카우터의 시너지 묻히는 방식>
<권왕 브레이커의 시너지 묻히는 방식 - 텍스트>
<권왕 브레이커의 시너지 묻히는 방식 - 모션>
(다른 클래스의 사례를 직접적으로 언급하면서 가져오는 것은 사실 무척 조심스럽습니다
하지만, 이미 인게임 내 구현되어 있는 시스템인 만큼 적은 리소스로도
실현가능한 좋은 방안인 것 같아서 이렇게 차용했습니다 너른 양해 부탁드립니다)
(2) 레드 더스트 버프 효과 이전에 대한 우려
레드 더스트의 공증 효과는 무려 24%(시너지 제외) 이고, 치적 버프는 33.2%기 때문에
폭주강화와 어둠강화로 해당 효과를 이전할 시, 아크패시브 4티어 메인 노드의 수치가
엄청 커져서 문제가 되는게 아니냐고 혹자는 생각하실 수도 있습니다
하지만 이는 애초에 버서커 깡통딜이 레더 공증 24%와 치적 버프 33.2%에
맞춰서 낮게 설정되었기 때문입니다
우선, 아크패시브를 제외한 밸런스 패치를 진행할 예정이 없다면,
아크패시브를 통해 레더 삭제를 달성하고 난 뒤, 그 후 클래스 밸런스 패치를 통해
해당 버프 효과의 수치를 줄이고, 깡통 딜을 올리는 방안으로 수정하면 될 것 입니다
아크패시브를 열어야지만 레더 삭제를 누릴 수 있으면 아크패시브 열기 전에는 어떻게 하라는 거냐는
의견도 충분히 제시하실 수도 있습니다
저는 이에 대해 타클래스의 아크패시브 예시와 현재 아크패시브의 방향성에 대해 얘기 드리고 싶습니다
<건슬링어 아크패시브 - 평화주의자>
이미 알고 계신 분들도 많겠지만, 건슬링어는 예전부터
치적 불균형과 느린 스킬속도에 대해서 끊임없이 개선을 요구했습니다
평화주의자는 이번에 추가된 건슬링어의 4티어 메인노드입니다
전에는 핸드건, 샷건, 라이플 스탠스가 제각기 다른 버프효과를 받기 때문에
샷건만 치적이 높아져 치적 불균형을 야기 했지만, 아크패시브를 통해 이 부분이 해결되었습니다
또한, 핸드건 스탠스 버프효과인 공속증가를 라이플도 받을 수 있게 되어
모션은 변함이 없지만 아크패시브 전보다는 쾌적한 속도로 라이플 스킬을 사용할 수 있게 되었습니다
<브레이커 아크패시브 - 풍랑>
<브레이커 아크패시브 - 호신강기>
<브레이커 아크패시브 - 권왕심법>
권왕은 지금 티어가 무척 높긴하지만 그래도 단점을 몇까지 꼽자면
폭주 오프기능 부재, 평캔시 기본 공격의 경진면역 부재,
아덴수급이 꼬였을 때 충격에너지가 적으면 권왕 태세 진입 시 바로 파천섬광을 못 쓰는 문제
등이 있었습니다
이번에 아크패시브에서 가려운 부분을 모두 긁어주었죠
아크패시브를 열기 전 권왕 유저는 여전히 해당 단점들을 겪어야 됩니다
<버서커 아크패시브 - 강인한 육체>
당장 비기 버서커만 해도 아크패시브 전에는 폭주 오프 기능이 없어서 훨씬 불편합니다
버서커와 건슬링어, 브레이커의 사례 뿐만 아니라,
구조적으로 아크패시브를 연 후가 더 쾌적한 사례가 다른 클래스에서도 더러 발견할 수 있습니다
이런식으로 현재 로아의 아크패시브 방향성을 보면, 아크패시브 열기 후에나 구조적인 개선을 얻을 수 있고
아크패시브 전에는 여전히 구조적인 문제점을 겪어야 하지만 완전히 배제하고 있습니다
따라서, 노파심에 미리 말하는 거지만 아크패시브 열고 나서만 레더가 삭제된다면,
아크패시브 열기 전 버서커 유저는 어떻게 하냐는 논거는 삼가해주시면 감사하겠습니다
최상의 시나리오는 먼저, 아크패시브에 레더 효과를 이전한 후
현저히 높은 수치가 문제가 되어 해당 효과를 삭제하고, 그만큼 버서커의 깡통 딜을 올려 맞추는 방향입니다
이렇게 흘러간다면, 아크패시브를 열기 전 버서커도 레더 삭제를 경험할 수 있게 될 것 입니다
(3) 레드 더스트 버프 효과 이전 시 미래
<레더 삭제 시, 비기 사이클의 예>
레더 버프효과가 폭주강화로 이전 시, 비기는 위와 같은 사이클이 가능합니다
레더가 실제로 삭제가 된 것도 아니고, 연구를 오래한 것도 아니기 때문에
하나의 예로서 가져온거라 가볍게 봐주세요
레더의 8초라는 짧은 지속시간의 족쇄가 해결되어,
아덴수급에 있어서 이점이 생기며, 연구에 따라 이동기를 채용할 여지도 생깁니다
또한, 지속시간의 문제가 해결됐기 때문에 폭주 후 우선순위를 매겨 자유롭게 사이클을 굴리면 됩니다
또한, 기존에는 레더의 쿨타임인 24초에 맞춰서 사이클을 정해야했다면
이제는 템페-빠준의 쿨타임인 16초가 기준이 될 수도 있겠네요
결과적으로 DPS도 상승할 것입니다
<레더 삭제 시, 광기 사이클의 예>
레더 버프효과가 폭주강화로 이전 시, 광기는 위와 같은 사이클이 가능합니다
레더가 실제로 삭제가 된 것도 아니고, 연구를 오래한 것도 아니기 때문에
하나의 예로서 가져온거라 가볍게 봐주세요
레더의 8초라는 짧은 지속시간의 족쇄가 해결되어,
새로운 서브 딜스킬을 채용할 수 있게 되며, 연구에 따라 이동기를 채용할 여지도 생깁니다
또한, 지속시간의 문제가 해결됐기 때문에 우선순위를 매겨 자유롭게 사이클을 굴리면 됩니다
물론, 레더 삭제만으로는 부족하고
시너지 스킬의 지속시간 문제, 마나 소모량 문제 등
같이 연계해서 개선해줘야 할 문제점들이 남아 있습니다
그래도 일단은 아크패시브를 통해 레더 버프효과를 이전 시킨다면,
전보다는 나은 전투경험을 할 수 있을거라고 확신합니다