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[잡담] 전재학의 작품 목록들 + 아크패시브 개발자 의도 주관적인 해석

아이콘 Damager
댓글: 6 개
조회: 2489
추천: 14
2024-09-11 20:07:42
밸런스 패치에서 흔한 수치 너프 or 패싱은 다 제외하고, 진짜 이해할 수 없는(농락, 기만) 내역들만 모았습니다.

2019. 3. 13
-레더 버프 계산식 중첩 버그 못 고치자 바뀐 버그대로 툴팁만 수정하고 방치

2020. 2. 12
-광기 각인 체력회복 외엔 딜 1%도 없는 각인으로 바꿔버림.
(딜러 최초이자 최후의 노딜 각인)

2020. 8. 12
-시즌2 오픈 하면서 레더 10레벨 자버프 30% + 치피증 파티 시너지 50% -> 레더 자버프 30% -> 마이너스 18%인 12%로 낮춰야 파티 시너지로 동시 적용되는 구조로 변경.
일명 '시너지 도둑 붉파 버서커'로 낙인 찍히게 만드는 원흉 제공. 이 중요한 시너지 구조 문제를 1년 8개월 방치.
당시에 로아를 했던 대부분의 모르는 사람들이 버서커가 이기적인 클래스라며 오해를 하지만 오히려 파티 시너지를 쓰기 위해선 남들 3각인 5줄 쓸 때, 버서커가 파티 시너지 쓰면 3각인 4줄로 쓰는 희생을 강요하는 구조.
파티시너지를 요구하는 쪽도, 있는 그대로의 자버프를 그대로 쓰는쪽도 양쪽 다 불쾌한 혐오감을 만드는 로아 최악의 스킬 패치 중 하나로 꼽힘.

2021. 1. 13
-윈블 경직시간 + 밀리는 거리 소폭 증가
-윈블 '돌풍' 트라이포드 '공격 범위' 소폭증가
남들 구조개선, 딜상향 받을 때 윈블 PVE도 아닌 PVP쪽 비중의 패치를 함.

2022. 1. 26
-광기 체력바 가시성 이전보다 보기 불편하게 패치하고 수 개월 간 방치

2022. 4. 15
-어썰트 꿰뚫는 일격->피증 시너지로 변경
레더 하나 때문에 현재까지도 실용 가능성이 0인 트포로 남겨짐.

-크라임 해저드 / 체인소드 공격타입 헤드 어택->백어택 
(기존까지 계속 헤드어택 판정 이였다는게 문제)

비기 각인 근본 구조 문제 파악 못하고 3연속 숫자놀이
2022. 4. 15 : 치피증50% -> 치피증70%
2022. 8. 10 : 치피증70% -> 피증32%
2023. 1. 18 : 피증32% -> 피증36%

2022. 8. 10
4월 광기 너프 이후 카양겔 출시로(잦은 도망으로 레더 박살, 인간형으로 스웨 4타는 커녕 3타도 아슬아슬했던 시기) 지표가 바닥찍힌 버서커에 '부합' 하다는 망언을 뿌림.

2023. 10. 18
-마운틴 크래쉬 : 기존 1~7레벨 마운틴 / 체인소드의 과도하게 짧은 사거리가 카운터 대응에 큰 문제였고 그것을 보완하기 위해 지진파에 카운터를 달아줬지만 단지 카운터 사거리를 위해 10레벨을 투자해야하는 광기 입장에선 그냥 없는 패치였음.
비기 입장에서도 유틸기에 10레벨을 강제로 투자해야 하는 것 때문에 다양한 분노수급 트리를 구상할 구실이 없어짐. 

-레드 더스트 : 또 삭제는 커녕 지속시간만 2초, 비적중시 버프가 들어오는건 공증만 해소 되었기에 결국 시너지 및 치적 33.2%를 위해선 기존처럼 똑같이 맞춰야 하는 고질적인 문제는 그대로임.
비적중 상황에서 손실이 없으려면 적어도 치적 자버프 까지도 포함 되었어야 했음.
거기에 기본 공증 조차도 경면도 없고 약간의 딜레이가 있어 크로스 카운터로 동시에 짤패에 경직으로 끊길 우려의 상황도 나옴.

-다크러쉬 PVE 피해량 증가
이때 블러디 러쉬, 다크 러쉬 둘다 PVE 10.3% 피해량 증가 패치를 받았는데
블러디러쉬는 보석 및 특화 계수가 있는 스킬이라 계수증가가 의미있는 패치지만 광기의 다크러쉬는 특화도 투자하지 않고, 보석도 투자하지 않아서 기본 데미지 자체가 약한 스킬이며, 레더사이클 조차도 들어가지 않는 딜지분이 굉장히 약한 스킬임.
그런 스킬의 계수를 10% 늘려봤자 예를 들어 2%딜지분에서 2.1% 이런식으로 밖에 체감이 안되는 패치인것. 
"어쨌든 상향해줬지?" 라는 해줬다는 구실만 끼얹은 불쾌한 패치임.
광기 입장에서 다크러쉬는 딜이 문제가 아닌, 사실 존재의 이유를 다시 생각해야 하는 스킬인데 전혀 고려하지 않음.

2024. 5. 8
-딜 1.1% 상향
2개월 전까지 다른 클래스들 일부 구조적으로 큰 완화가 되었는데 버서커는 그냥 그대로 방치되어옴.
그런 와중에 딜은 고작 1%상향. 이번도 지난 10월 처럼 해줬다는 구실만 채우기 + 어쨌든 해줬다는 명목으로 인한 시간 벌기 위한 패치였음.
어떻게든 좋은 방향으로 패치를 해주지 않기 위해 이 악물고 억제하는 모습을 계속 보임.

2024. 7. 10
-시즌3 오픈 전반적인 모든 시스템 폭망 + 각종 클래스들 아크패시브 조지기로 무능함의 화룡정점을 찍음.
사이드노드, 메인노드에 실제로 쓸 수 없는 노드와 실질적으로 적용 되는듯 마는듯 한 해골물 효과들, 그리고 기존족쇄에 추가로 또 족쇄를 추가하는 만행들...



종합적으로 보면 벌써 햇수로 6년째 버서커에 병크를 저지르고 있는 중 입니다.
매년 단 한 차례도 안 빼먹고 버서커를 이런 취급 해온 것 입니다.
그냥 패싱이나 너프 문제가 아닙니다. 지금 이 내역만 보더라도 얼마나 무능한지, 그리고 이거 전부 전재학 디렉터가 이전 전투기획담당 시절, 개발 초기 당시부터 지금껏 계속 만들어온 결과물들 입니다.

맹점은 과도한 지표에 대한 의존 이고, 일단 1차적으로 게임사의 그 시스템 구조가 바뀌지 않으면 이에 해당되는 클래스들, 각인은 앞으로도 계속 답이 없고,
2차적으로 그걸 최종 결정하는 자가 그걸 깨닫고 대격변 수준으로 전부 바꿔버려야 한다는 것 입니다.(물갈이 수준으로)

"현재 불합리한 많은 부분들이 이런 저런 식으로 개선 받아야 한다" 도 중요하지만,
게임사가 지금껏 저런 무관심 속에서 말도 안되는 패치를 해왔다는 것을 본인들이 직접 인지하고 깨닫고 다시는 저런 몰상식한 개념 속에서 유저를 기만하는 패치가 반복되지 않는 것이 더 중요하다고 생각합니다.


그리고 아크패시브에 이러한 효과를 넣은 개발자들의 의도에 대한 제 주관적인 생각인데

쇄도
버서커를 하다보면 유독 다른 클래스들보다 스페를 더 자주 많이 써야 하는 상황이 많습니다.
긴딜레이로 인한 포지셔닝 + 후딜 문제 + 레더이후 변수 상황에서 딜손실 조금이라도 줄이기.  이것 때문에 스페를 다른 클래스를 할 때보다 유독 많이 쓰는 편인데 
게임사에서 지표를 봤을때 버서커가 유독 스페를 많이 쓴다는 것을 봤을 것 같고,
스킬 트리에서는 광기든 비기든 딜or아덴 일반스킬 6개 + 1카운터(자법) + 1레더로 구성된 스킬로 이동기가 없어도 지표는 또 괜찮게 보이고 있을 겁니다.

그러다보니 자주 사용하는 스페를 아크패시브에서 더 적극적으로 활용하여 플레이의 변화를 주기 위해 넣었다고 생각합니다. 
그런데 그 과정에서 레더에 대한 문제, 딜레이에 대한 문제, 아덴이나 비기에 대한 문제는 전혀 고려하지 않았다는게 아주 큽니다. 그리고 그걸 쌓는 동안의 시간 문제도 말이죠.
기존 엘릭서에서 선봉대를 그 어느 누구도 쓰기 꺼려했던 이유도 잘 모르고 있을겁니다. 
이번에 줬던 1600구간 초각로드에서 엘릭서 '행운'을 끼얹은게 그 증거고요. 
주력으로 쓰는 엘릭서에 대한 지표는 어느정도 알고는 있겠지만 다른 이외의 것들이 왜 쓰이지 않는 것 인지에 대한 정확한 파악은 전혀 못하고 있는 것이죠.

쇄도 하나로 이 정도 설명했지만 다른 문제들도 다 비슷하거나 같은 이유들 입니다.

종합적으로는 게임사가 게임을 제대로 해봐야 해결이 된다. = 즉 과거부터 게임을 제대로 하지 않는 인원들로만 구성 되있고 그런 인원들이 밸패나 여러 각종 시스템들을 설계하니까 답이 없는 것이죠.

아무리 유저가 기를쓰며 개선점 만들어서 보내고 하더라도 당사자인 본인들이 보더라도 이해를 못하고 깨닫는게 1도 없으니 바로 휴지조각으로 전락하는 것이죠.




유저들도 슬슬 지표에만 맹신하는 게임사에 대한 불만이 늘어나고 있습니다.

https://youtu.be/rVKVkEYa9_g?si=9XHNwgWY9eWVNrZy

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