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[잡담] [10월 23일 버서커 패치 분석] + [주관적인 해석 및 의견]

아이콘 Damager
댓글: 12 개
조회: 3359
추천: 10
2024-10-23 13:37:21
크라임 해저드
-마나소모 40%증가 패널티 -> 삭제

마운틴 크래쉬
-PVE 피해량 197.6% 상승
-치적 자버프 삭제 -> 2회 충전형 스킬로 변경

체인 소드
-PVE 피해량 40.4% 증가
-치적 자버프 삭제 -> 경면 추가

메일 스톰
-치적 자버프 삭제  -> 무력화 증가 + 스킬 치적 40%증가

레드 더스트
-PVE 피해량 17.4% 증가
-치적 자버프 삭제 -> 레더 피해량 50%증가
-혈파참 트포 출혈 피해량 50%감소

블러디/다크 러쉬 
-스킬 사용중 이동기로 캔슬 가능(슬레이어 블러디 러스트도 동일하게 적용)

삭제된 치적은
아이덴티티
폭주시 치적 30% -> 60%로 증가(30%증가)

광기 각인 (아크패시브 깨달음 효과도 동일)
치적 30% 추가

쇄도(아크패시브 깨달음)
-이동거리 감소 2m -> 1m 감소로 완화
-중첩 삭제 -> 기존대비 피해량 증가 효과 0.2/0.4/0.6/0.8/1% 너프
(저레벨 투자시엔 큰 리스크 없음)

종합 해석
적중시 치적 리스크 삭제, 다만 고점 치적 3.2%가 너프, 쇄도 딜증도 레벨당 0.2/0.4/0.6/0.8/1%로 기존보다 낮아졌습니다.

다만 단순히 "고점이 깎였네, 저점 똥손만 완화했네" 로 볼 문제는 아닙니다.
빡빡한 자버프 시간내에 후속 스킬들이 지속시간이 넘어가 버프가 안 묻는 경우 <- 이 상황에서 어느 정도 보완이 됐다 는게 이번 패치의 핵심이라 생각합니다.

패턴을 피하면서 딜을 하다 보면 그 피한 시간만큼 버프 시간이 모자라 후속 스킬에 자버프가 안 묻는 경우가 빈번히 발생합니다. 이건 실력이나 컨트롤과 관계없이 패턴에 따라 시스템 상으로 어쩔 수 없는 상황인데
이 부분에 대한 일부 완화를 해줬다는 뜻이죠.

마운틴도 스택형으로 변경해줌으로써 사이클 굴리면서 갑작스레 나오는 카운터에 대응 할 수 있는 여지를 마련해줬습니다.

그리고 쇄도 딜이 깎인건 좀 아쉽지만
저레벨 투자시엔 그 차이가 미비한 수준에 그칠 정도고 
이동거리가 기존 사거리에 비해 소폭 상승했고, 충돌 버프 문제도 해결 된 것으로 보입니다.(물론 저렇게 해결 했다고 하더라도 문제가 여전히 남아있는 경우가 있는데 이건 실전에서 장시간 테스트를 해봐야 알 것 같네요.) 

부족해진 3.2% 치적은 4T 악세 반지 치적(상) 2개를 끼면 정말 정확히 3.2%가 채워지는데 
설마 돈써서 메꾸라는 의도는 아니길 바래봅니다.



여기서부터는 개인적인 아쉬움과 바램인데

자버프는 사라졌지만 어차피 카운터 스킬을 채용해야 하기 때문에 광기는 사실 카운터만 아니면 마운틴이나 체소를 쓸 이유가 없게 되었습니다.
그래서 기존 개선에 올렸던 숄차의 카운터 추가 및 2트포의 쿨증가 삭제가 많이 아쉽다고 생각합니다.


아, 그리고 이번으로 100% 확실 해진건 게임사는 레더를 삭제할 마음이 절대 없다는 겁니다.
예전에도 말했지만 저희 같은 유저 입장에선 클래스 차별성 이런거 다 집어치우고 레더 제발 삭제해달라 요구하지만 게임사는 결국 자금, 인력 투자해서 젠더락 클래스 제작/설계 했는데 
이제와서 버서커의 레더를 삭제하려니 슬레이어와 차별성이 너무 없어 보이는거죠.
지금 이것 말고는 게임사에서 계속 레더를 유지시키려는 이유가 없다고 생각합니다.

그리고 위 내용을 뒷받침하는 제 해석인데
버서커 = 옵드, 브슬 같은 스킬에 이악물고 백어택을 주지 않으려는 것 
슬레이어 = 양직각 무조건 사멸화

아마 게임사에서 슬레이어 설계할 당시부터 이미 버서커는 사멸이 아닌 비사멸 캐릭으로 설계 노선을 확실하게 정했다고 생각합니다. 
슬레도 처음엔 포식자를 사멸로 쓰지 않고 지배로 썼으나 결국 사멸로 굳어진 것도 설계 의도 중 하나라고 생각하고요.

데헌은 주력을 강무인 사멸, 건슬은 타대
인파는 백사멸, 브레이커는 수라 헤드 사멸 or 권왕 타대로 포지션을 확실히 나눠서 설계 했듯이

버서커는 특화에 깡스킬 딜증이 없고 사멸을 안쓰는 비사멸인 대신에 레더라는 자버프 족쇄를
=비사멸로써 백어택에 대한 리스크는 적지만 레더 자버프를 활용하는 부분에서 생기는 리스크가 발생하게 설계함.

슬레이어는 특화에 깡스킬 딜증이 있으며 레더같은 자버프 족쇄가 없는 대신에 사멸이라는 족쇄를
=버서커같은 자버프 리스크는 없지만 백어택을 맞춰야만 고점을 낼 수 있게 설계함.

확실하게 기존 클래스와 젠더락 클래스의 차별 색깔을 나누려고 한 모습이 보이죠.

그렇게 기존 클래스와 젠더락의 차별성을 나눈 설계를 했기 때문에 게임사에서 앞으로도 이 경계를 허물진 않을 것이고 그로인해 레더 자체를 삭제하는 일 또한 거의 가망이 없는 것이죠.

그렇게 레더 삭제 안 해주고 옵드나 브슬에 백어택 추가를 안 해줄 것이라면 예전 건의 중 설계했던 레더 코스트감소 시스템 도입하는 것이고

차선책으로 가장 간단한 패치법인데
이번에 없앴던 치적 버프 대신 마운틴(2트포)과 체소(1트포) 사용시 공증 24%를 부여하는 버프를 주는게 어땠을까 하는 것 입니다.

이렇게 된다면 사실상 공증 유지가 거의 준 상시가 되기 때문에 사이클에 구애 받지 않고, 사이클을 통째로 낭비하는 일도 없이 굴릴 수 있게 됩니다.
대부분 레더 삭제를 원하는 이유가 지금과 같이 가동률 안 좋은 자버프 시간내에 느린 스킬을 빡빡하게 굴리는것이 패턴이 난해한 레이드 경우 실전에서 매우 힘들기 때문인데 
이 n초 내에 + 이후에 비는 시간 이 두 가지가 실전에서 타 클래스와 딜경쟁시 딜로스를 가장 크게 만드는 원흉이라 꼭 삭제가 아니더라도 어떠한 형태든간에 이 문제에 구애 받지 않고 사이클을 마음대로만 굴릴 수 있게 해결되면 스킬 딜레이가 지금처럼 다소 느려도 유저들의 실전 체감은 매우 크게 다가옵니다.

이번 치적 자버프 삭제가 사실 기존 레더를 삭제하면 치적을 어디서 끌어와야 하나 했을 때 각인이나 아덴 자체에서 해결하는 것이 그중 하나 였는데 그게 적용된 시점에서 그냥 공증도 상시로 굴릴 수 있게 마운틴이나 체소에 부여했으면(기존 서머너 공증 유지 구조랑 완전히 동일해짐) 하는 아쉬움이 많은 패치였습니다.

어차피 게임사 내에서 인력이나 그런 부분들 최대한 투자 안 하려는 것도 알고, 대형 리뉴얼급은 슬레이어 출시하면서 스킬 리뉴얼때가 사실상 막차 였었기 때문에 체소, 마운틴에 공증 자버프 부여라도 받아보고자 건의 할 생각입니다.

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